BETA術士三系淺談 - WOW

By Yuri
at 2016-06-02T00:53
at 2016-06-02T00:53
Table of Contents
102等以後可以拿其他神器了
最快102等可以三把都有
不過點數我自己這邊看應該是分開算
來講一下幾個心得吧
雖然還算不上很嚴謹的計算
不過嚴格來說我個人認為設計的最好的還是惡魔系
不管是技能核心概念還是神器任務設計皆然
對玩家來說最尷尬的很可能是毀滅系
痛苦系個人認為非常可惜
神器任務線很有意思,武器還是帥氣的鐮刀
可是痛苦反而設計上跟靈魂裂片關係非常小
劇情任務有興趣的話可以水管找找影片
詳情我這邊就不再灌文章水量
我比較覺得可惜的是故事性上面來看場面最大的應該是毀滅系偷權杖那一段
不過暗影議會看起來跟星戰的西斯有類似的傳統
人家是徒弟出師後都會幹掉老師
這邊是要升官就先把同事鬥倒
結果造成了玩家偷走權杖後沒有半個有臉的NPC跳出來阻攔一下玩家
玩家就大搖大擺的逃跑了
故事氛圍的營造感上面完全比不上另外兩系
來說說這篇文章最主要談的部分吧
a.惡魔系
核心概念-招喚獵犬(2碎片)
古爾丹之手(1~5碎片,擊中後依碎片量產生小鬼)
註:小鬼的數量有上限,1目標最多4小鬼,最多好像是12之小鬼?
(最大上限待驗證)
惡魔強化(強化你當下的所有惡魔攻速跟生命30%)
暗影箭,打一次就給一個碎片
(天賦選惡魔箭的話效果變成惡魔越多打越痛,碎片機制不變)
神器技能部分請參照我之前的文章,原則上來說當下強化過的惡魔越多
神器技能打越痛
所以單體的部分我自己目前習慣會是上末日,惡魔箭兩發,叫獵犬,強化
惡魔箭4發,古手,強化(如果有點小鬼爆破的話強化以後可以按爆破)
神器技能就是選在惡魔叫出來比較多的時候放
也就是說最起碼也得是在小鬼跟獵犬都在的時候施法
整體來說概念就是碎片2~4個間的不同動作的選擇
如果要叫出大哥或是服侍魔典,我個人手感我習慣集到五個後大哥/魔典+古手一起放
再統一做一次強化
可以看的出來整個概念都是圍繞在靈魂裂片上打轉
很在乎施法問題的玩家建議天賦點暗影啟發,強化後的下一發暗影箭會是瞬發
另外一點就是目前小鬼爆破非常強,野外打怪你可以一次拉個三四隻
碎片集滿四個以後放古手+爆破+守衛AE,炸個兩輪怪就倒光光
爽感非常夠;而且今天有機會排到一場隨機5人普通
雖然又被伺服器踢出去,但是起碼打掉一隻王了,下一次的體驗應該會更好
單體王來說,今天DPS狀況是
DH DD 69K
我惡魔術 47K
我弟暗牧 47K
熊坦 26K
果然不愧是新版本的新職業寵兒,這個傷害差距你不得不佩服
但是AE的時候就變成了
我惡魔術 69K (小鬼爆破傷害量占了一半以上53%左右)
DH DD 58K
我弟暗牧 38K
熊坦 31K
小鬼爆爆兵就是簡單爽感又高!
如果你要問我那個惡魔怒火怎麼樣,我會跟你說不怎樣
要AE首選真的是小鬼爆爆兵
b.尷尬的毀滅系跟機制沒啥變動的痛苦系
嚴格來說毀滅跟痛苦大體上機制看起來跟以往沒啥大改
痛苦還簡化了不少東西,天賦如果選的是強化本來的技能
那麼你的蝕魂術不用管了(機制整合進去痛苦動盪裡面了)
腐蝕術可以不用管維持時間了(天賦可以變永久持續)
雖然沒有複製貼上三DOT,可是天賦給你靈魂鏡像,你以後單體都可以當雙目標在玩了
毀滅術跟痛苦術最主要的核心部分設計概念剛好相反
毀滅需要靈魂裂片的法術=混沌箭(2) 火雨(3)
毀滅產生的靈魂裂片的法術=獻祭(每次傷害15%機率給一個,爆擊的話加倍)
焚燒(一次給1個)
獻祭那邊我沒有仔細觀察到底是爆擊機率變成30%,還是說爆擊的時候給兩個碎片
痛苦的狀況是唯一需要碎片的核心技能是痛苦動盪(不考慮天賦)
要1個碎片,8秒內目標死亡還你一個碎片
痛苦每次傷害有機會給玩家一個碎片(說明沒有寫機率)
多目標的時候還好那麼一點,雖然毀滅要的碎片比較多
但是浩劫機制改了,時間內打多少法術都會複製
而且我沒搞錯的話浩劫焚燒應該是給兩個碎片沒錯
這點如果有錯還麻煩告知一下,我再把資訊做個調整
問題是如果只有單體目標就糗了
痛苦可以靠天賦的靈魂鏡像雙目標讓痛苦給碎片的機會大一點
毀滅沒這個優勢,就只能靠獻祭的機率跟控制焚燒的CD而已
萬一臉黑就會變成你打了很多發燒盡一直在等碎片
手感這時候會變得非常尷尬
最重要的要花3個碎片的火雨跟最後一層天賦的引導惡魔火焰
CP值相比惡魔的小鬼爆爆兵實在可以說是很鳥
尤其小鬼爆破還只是前期天賦
痛苦嘛...反正說穿了以往版本的蝕魂術也不算是有辦法做到完全全程覆蓋
到頭來還是那麼一套,該補DOT要補,剩下時間就吸吸吸這樣
感覺上跟以往差別其實很小
當然,畢竟現在神器點數這些都還只是剛開始
也許後面有機會跟機制是可以去改善掉目前這些狀況的
而且現在也還只是BETA,後面正式上線前都很難說
不過以目前的體驗來看
惡魔術算是真的做到了當初官網發預覽介紹的設計概念
痛苦跟以往差異不大,毀滅如果要有好的遊戲體驗可能需要進一下手術房
如果萬一真的進去以後發現手術成功,結果病人死掉這種窘況就好笑了
不過再次重申
1.目前都還只是BETA,撇開先行的測試跟體驗,其他都是浮雲
2.這畢竟是遊戲初期狀況,後期有足夠的神器特質跟裝備數據支撐,也許狀況會截然不同
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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雖然還算不上很嚴謹的計算
不過嚴格來說我個人認為設計的最好的還是惡魔系
不管是技能核心概念還是神器任務設計皆然
對玩家來說最尷尬的很可能是毀滅系
痛苦系個人認為非常可惜
神器任務線很有意思,武器還是帥氣的鐮刀
可是痛苦反而設計上跟靈魂裂片關係非常小
劇情任務有興趣的話可以水管找找影片
詳情我這邊就不再灌文章水量
我比較覺得可惜的是故事性上面來看場面最大的應該是毀滅系偷權杖那一段
不過暗影議會看起來跟星戰的西斯有類似的傳統
人家是徒弟出師後都會幹掉老師
這邊是要升官就先把同事鬥倒
結果造成了玩家偷走權杖後沒有半個有臉的NPC跳出來阻攔一下玩家
玩家就大搖大擺的逃跑了
故事氛圍的營造感上面完全比不上另外兩系
來說說這篇文章最主要談的部分吧
a.惡魔系
核心概念-招喚獵犬(2碎片)
古爾丹之手(1~5碎片,擊中後依碎片量產生小鬼)
註:小鬼的數量有上限,1目標最多4小鬼,最多好像是12之小鬼?
(最大上限待驗證)
惡魔強化(強化你當下的所有惡魔攻速跟生命30%)
暗影箭,打一次就給一個碎片
(天賦選惡魔箭的話效果變成惡魔越多打越痛,碎片機制不變)
神器技能部分請參照我之前的文章,原則上來說當下強化過的惡魔越多
神器技能打越痛
所以單體的部分我自己目前習慣會是上末日,惡魔箭兩發,叫獵犬,強化
惡魔箭4發,古手,強化(如果有點小鬼爆破的話強化以後可以按爆破)
神器技能就是選在惡魔叫出來比較多的時候放
也就是說最起碼也得是在小鬼跟獵犬都在的時候施法
整體來說概念就是碎片2~4個間的不同動作的選擇
如果要叫出大哥或是服侍魔典,我個人手感我習慣集到五個後大哥/魔典+古手一起放
再統一做一次強化
可以看的出來整個概念都是圍繞在靈魂裂片上打轉
很在乎施法問題的玩家建議天賦點暗影啟發,強化後的下一發暗影箭會是瞬發
另外一點就是目前小鬼爆破非常強,野外打怪你可以一次拉個三四隻
碎片集滿四個以後放古手+爆破+守衛AE,炸個兩輪怪就倒光光
爽感非常夠;而且今天有機會排到一場隨機5人普通
雖然又被伺服器踢出去,但是起碼打掉一隻王了,下一次的體驗應該會更好
單體王來說,今天DPS狀況是
DH DD 69K
我惡魔術 47K
我弟暗牧 47K
熊坦 26K
果然不愧是新版本的新職業寵兒,這個傷害差距你不得不佩服
但是AE的時候就變成了
我惡魔術 69K (小鬼爆破傷害量占了一半以上53%左右)
DH DD 58K
我弟暗牧 38K
熊坦 31K
小鬼爆爆兵就是簡單爽感又高!
如果你要問我那個惡魔怒火怎麼樣,我會跟你說不怎樣
要AE首選真的是小鬼爆爆兵
b.尷尬的毀滅系跟機制沒啥變動的痛苦系
嚴格來說毀滅跟痛苦大體上機制看起來跟以往沒啥大改
痛苦還簡化了不少東西,天賦如果選的是強化本來的技能
那麼你的蝕魂術不用管了(機制整合進去痛苦動盪裡面了)
腐蝕術可以不用管維持時間了(天賦可以變永久持續)
雖然沒有複製貼上三DOT,可是天賦給你靈魂鏡像,你以後單體都可以當雙目標在玩了
毀滅術跟痛苦術最主要的核心部分設計概念剛好相反
毀滅需要靈魂裂片的法術=混沌箭(2) 火雨(3)
毀滅產生的靈魂裂片的法術=獻祭(每次傷害15%機率給一個,爆擊的話加倍)
焚燒(一次給1個)
獻祭那邊我沒有仔細觀察到底是爆擊機率變成30%,還是說爆擊的時候給兩個碎片
痛苦的狀況是唯一需要碎片的核心技能是痛苦動盪(不考慮天賦)
要1個碎片,8秒內目標死亡還你一個碎片
痛苦每次傷害有機會給玩家一個碎片(說明沒有寫機率)
多目標的時候還好那麼一點,雖然毀滅要的碎片比較多
但是浩劫機制改了,時間內打多少法術都會複製
而且我沒搞錯的話浩劫焚燒應該是給兩個碎片沒錯
這點如果有錯還麻煩告知一下,我再把資訊做個調整
問題是如果只有單體目標就糗了
痛苦可以靠天賦的靈魂鏡像雙目標讓痛苦給碎片的機會大一點
毀滅沒這個優勢,就只能靠獻祭的機率跟控制焚燒的CD而已
萬一臉黑就會變成你打了很多發燒盡一直在等碎片
手感這時候會變得非常尷尬
最重要的要花3個碎片的火雨跟最後一層天賦的引導惡魔火焰
CP值相比惡魔的小鬼爆爆兵實在可以說是很鳥
尤其小鬼爆破還只是前期天賦
痛苦嘛...反正說穿了以往版本的蝕魂術也不算是有辦法做到完全全程覆蓋
到頭來還是那麼一套,該補DOT要補,剩下時間就吸吸吸這樣
感覺上跟以往差別其實很小
當然,畢竟現在神器點數這些都還只是剛開始
也許後面有機會跟機制是可以去改善掉目前這些狀況的
而且現在也還只是BETA,後面正式上線前都很難說
不過以目前的體驗來看
惡魔術算是真的做到了當初官網發預覽介紹的設計概念
痛苦跟以往差異不大,毀滅如果要有好的遊戲體驗可能需要進一下手術房
如果萬一真的進去以後發現手術成功,結果病人死掉這種窘況就好笑了
不過再次重申
1.目前都還只是BETA,撇開先行的測試跟體驗,其他都是浮雲
2.這畢竟是遊戲初期狀況,後期有足夠的神器特質跟裝備數據支撐,也許狀況會截然不同
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By Emily
at 2016-06-06T00:09
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By Noah
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By Leila
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