BDC 桌遊設計聚會心得 - 桌遊

By Frederic
at 2014-03-17T08:57
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網誌:http://papercatboardgame.blogspot.tw/2014/03/bdc-14-16.html
BDC桌遊設計俱樂部 第14-16次聚會
記錄最近一個月的工作。
.香港桌遊聯盟來訪
.去台北新天鵝堡冬日聚會會場,參加TBD的測試聚會
.為龐氏騙局的出版作一些暖身的工作
.BDC14-16次聚會測試了謝任的五行煉丹、硬客的棋幻
爭霸5x5地圖,我的房地產泡沫和龐氏騙局。
.龐氏騙局持續在作出版前的細部調整,大架構上沒有
變動,專注在數值表現和流程簡化的工作。
流程簡化的工作有個重點值得一提:如果遊戲中有個老
是會被玩家忘記執行的動作,不管它有多重要,都必須
認真的考慮簡化它。
在作流程簡化的工作前,設計者必須先作個功課,拆解
你的遊戲,了解某個動作1.你預計它在遊戲中發揮什麼
功能,以及2.它實際在遊戲中發生什影響。
龐氏騙局裡,老是被玩家遺忘的動作就是在內線交易後
要棄掉市場上最大一張資金卡。我預期的功能是提供玩
家對遊戲進行(結束遊戲)的控制力,然而在這個功能的
表現上並不良好。由於它是在執行內線交易時附帶的強
制動作,而內線交易行動對於遊戲勝負影響太大,只有
在極少數的情勢下(平均4場遊戲發生一次),玩家才會因
為考慮觸動崩盤而去考慮要不要執行內線交易。
功能不彰,我在一次測試的版本中直接把它移除,但也
發生了另一個副作用:在募資階段結束後,這回合會不
會崩盤已經大勢抵定了,讓下個階段內線交易時的緊張
感大幅降低。
結果有點出乎我的意料,雖然作為一個被附帶的強制動
作,很難體現玩家的選擇意識。但由於它附帶的隨機性
與隱藏資訊效果,增加遊戲的刺激感。
一開始接觸策略遊戲時,總是會對遊戲中的隨機性與隱
藏資訊抱持質疑的態度,總覺得隨機性與隱藏資訊只會
削減遊戲策略性,會把「完全沒有隨機因素」與「完全
公開資訊」當作設計策略遊戲的聖杯。但隨著設計經驗
的累積,慢慢了解隨機性與隱藏資訊這些在「調味」上
的妙用。
遊戲進行的玩家情緒,我永遠會把它放在遊戲設計時的
首位。見過太多數學模型嚴謹、機制創新、故事背景動
人……的遊戲,但遊戲進行的過程中,氣氛低落到像在
守靈。除了幾款知名守靈遊戲,如碰撞機器人、SET...
...,玩家在沉默之餘,個人還有豐富的內心戲。如果沒
有足夠強的亮點,把遊戲作成悶掉,絕對是個失敗。
這也是我一直強調遊戲實測的重要性之一,平衡性、回
合流暢度、規則衡突……等等問題多多少少可以由有經
驗的設計者或玩家從規則閱讀中檢查出蛛絲馬跡,但遊
戲情緒和氣氛,只有一次次和不同的玩家進行測試才能
慢慢去作調味的工作。
權衡的結果,我把調整順位的動作從回合一開始改成在
內線交易之後,並且賦予順位最後面的玩家有棄掉市場
上一張資金卡。這麼作從維持刺激感的角度來說,有點
妥協。但順帶地增加分數落後玩家對局面的控制力,這
部分的改變我還蠻喜歡的。
另外的工作是數值的調整,除了平衡性的考量之外,裡
面還有蠻多故事可以說的,先賣個關子,留到博版面用。
房地產泡沫是去年已經設計出來的遊戲,但由於後來遊
戲中的重點樂趣變成在談判,房地產的漲跌反而成為點
綴,有違我的設計理念,被我暫時冷凍起來。我希望每
款遊戲都有它切題的機制表現,設計出有趣的遊戲雖然
是最重要的事,但僅僅是有趣對我來說還不太夠。
累積了一些設計經驗,想再重新挑戰看看。要說和一年
前有什麼不同,主要在於取捨上的決心,由於設計上的
自信心增加了,就不會因為想到某個機制或遊戲中抓到
某些有趣的點,就硬抓著不放。
這次測試顯示還有很長的路要走,主要問題還是遊戲氣
氛。過去這款遊戲的評價不錯在於它的談判熱絡,一旦
把談判機制弱化後,遊戲的氣氛一下子單薄許多。另外
流程也太細碎,計算上也不方便,還有很多調整空間。
這系列文章主要是自我檢討,其它朋友的遊戲會概略提一
下,但就不方便幫別人「檢討」遊戲。
祝賀一下,硬客的棋幻爭霸登上知名桌遊評論者Tom Vasel
的介紹http://www.youtube.com/watch?v=fY8t342VtQc
謝任的五行煉丹,主題設定上還蠻有趣的,目前測試的主要
樂趣放在玩家互動上,希望有進一步的發展。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
高雄的桌遊設計聚會
http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/
--
BDC桌遊設計俱樂部 第14-16次聚會
記錄最近一個月的工作。
.香港桌遊聯盟來訪
.去台北新天鵝堡冬日聚會會場,參加TBD的測試聚會
.為龐氏騙局的出版作一些暖身的工作
.BDC14-16次聚會測試了謝任的五行煉丹、硬客的棋幻
爭霸5x5地圖,我的房地產泡沫和龐氏騙局。
.龐氏騙局持續在作出版前的細部調整,大架構上沒有
變動,專注在數值表現和流程簡化的工作。
流程簡化的工作有個重點值得一提:如果遊戲中有個老
是會被玩家忘記執行的動作,不管它有多重要,都必須
認真的考慮簡化它。
在作流程簡化的工作前,設計者必須先作個功課,拆解
你的遊戲,了解某個動作1.你預計它在遊戲中發揮什麼
功能,以及2.它實際在遊戲中發生什影響。
龐氏騙局裡,老是被玩家遺忘的動作就是在內線交易後
要棄掉市場上最大一張資金卡。我預期的功能是提供玩
家對遊戲進行(結束遊戲)的控制力,然而在這個功能的
表現上並不良好。由於它是在執行內線交易時附帶的強
制動作,而內線交易行動對於遊戲勝負影響太大,只有
在極少數的情勢下(平均4場遊戲發生一次),玩家才會因
為考慮觸動崩盤而去考慮要不要執行內線交易。
功能不彰,我在一次測試的版本中直接把它移除,但也
發生了另一個副作用:在募資階段結束後,這回合會不
會崩盤已經大勢抵定了,讓下個階段內線交易時的緊張
感大幅降低。
結果有點出乎我的意料,雖然作為一個被附帶的強制動
作,很難體現玩家的選擇意識。但由於它附帶的隨機性
與隱藏資訊效果,增加遊戲的刺激感。
一開始接觸策略遊戲時,總是會對遊戲中的隨機性與隱
藏資訊抱持質疑的態度,總覺得隨機性與隱藏資訊只會
削減遊戲策略性,會把「完全沒有隨機因素」與「完全
公開資訊」當作設計策略遊戲的聖杯。但隨著設計經驗
的累積,慢慢了解隨機性與隱藏資訊這些在「調味」上
的妙用。
遊戲進行的玩家情緒,我永遠會把它放在遊戲設計時的
首位。見過太多數學模型嚴謹、機制創新、故事背景動
人……的遊戲,但遊戲進行的過程中,氣氛低落到像在
守靈。除了幾款知名守靈遊戲,如碰撞機器人、SET...
...,玩家在沉默之餘,個人還有豐富的內心戲。如果沒
有足夠強的亮點,把遊戲作成悶掉,絕對是個失敗。
這也是我一直強調遊戲實測的重要性之一,平衡性、回
合流暢度、規則衡突……等等問題多多少少可以由有經
驗的設計者或玩家從規則閱讀中檢查出蛛絲馬跡,但遊
戲情緒和氣氛,只有一次次和不同的玩家進行測試才能
慢慢去作調味的工作。
權衡的結果,我把調整順位的動作從回合一開始改成在
內線交易之後,並且賦予順位最後面的玩家有棄掉市場
上一張資金卡。這麼作從維持刺激感的角度來說,有點
妥協。但順帶地增加分數落後玩家對局面的控制力,這
部分的改變我還蠻喜歡的。
另外的工作是數值的調整,除了平衡性的考量之外,裡
面還有蠻多故事可以說的,先賣個關子,留到博版面用。
房地產泡沫是去年已經設計出來的遊戲,但由於後來遊
戲中的重點樂趣變成在談判,房地產的漲跌反而成為點
綴,有違我的設計理念,被我暫時冷凍起來。我希望每
款遊戲都有它切題的機制表現,設計出有趣的遊戲雖然
是最重要的事,但僅僅是有趣對我來說還不太夠。
累積了一些設計經驗,想再重新挑戰看看。要說和一年
前有什麼不同,主要在於取捨上的決心,由於設計上的
自信心增加了,就不會因為想到某個機制或遊戲中抓到
某些有趣的點,就硬抓著不放。
這次測試顯示還有很長的路要走,主要問題還是遊戲氣
氛。過去這款遊戲的評價不錯在於它的談判熱絡,一旦
把談判機制弱化後,遊戲的氣氛一下子單薄許多。另外
流程也太細碎,計算上也不方便,還有很多調整空間。
這系列文章主要是自我檢討,其它朋友的遊戲會概略提一
下,但就不方便幫別人「檢討」遊戲。
祝賀一下,硬客的棋幻爭霸登上知名桌遊評論者Tom Vasel
的介紹http://www.youtube.com/watch?v=fY8t342VtQc
謝任的五行煉丹,主題設定上還蠻有趣的,目前測試的主要
樂趣放在玩家互動上,希望有進一步的發展。
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紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
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