BAR第一劇本「第一次步兵碰撞」戰報 - 戰棋
By Charlotte
at 2016-05-27T20:22
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※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1NI1O5TK ]
作者: robin0411 (Robin Chung) 看板: BoardGame
標題: [心得] BAR第一劇本「第一次步兵碰撞」戰報
時間: Fri May 27 17:40:14 2016
http://imgur.com/ZIpgolW
這是布拉格戰役的第一個劇本「第一次步兵碰撞」。左方是奧地利
(Robin Chung),右方是普魯士(Richard Ho)。普魯士為進攻方
,奧地利為防守方。奧地利在上面有一個12磅砲兵單位,這個單位
在地圖外普魯士無法攻擊這個單位,並且這個單位也無法移動(但
是可以轉向)。在下面有一個3磅砲和一個12磅砲的砲兵單位。劇本
的勝利條件是在上午11點整在S3803到S3808擁有最多單位在此的一
方為勝利方。意思是普魯士必須摧毀奧地利下方的擲彈兵團。
部落格好讀版:
http://robinwargameroom.blogspot.tw/2016/04/battles-from-age-of-reason-bar-3_19.html
http://imgur.com/9I3JqWM
由於vlog檔沒有紀錄到一開始的行動,所以用箭頭來表示雙方的行動。
在這個遊戲的主動權爭奪上用了非常有趣的機制。首先雙方先各擲1D10
後加上軍團將領的指揮值(CR)。所得到的結果高的一方可以選擇啟動
自己的一個編隊(command),或者將主動權讓給對方,迫使對方啟動
一個編隊。在抉擇是否要掌握主動權上,非常令人糾結。一旦你先動,
下一次對方可能有機會動。當然對方也可能把機會讓給你。如果一方的編
隊全部都啟動完之後,另一方剩下的編隊都可以一個接著一個啟動。
這樣會有什麼結果發生呢?當一方動完,基本上除了機會射擊(之後會
解釋)之外,有可能會被其他的編隊使用急行軍或者高速移動的隊形包
圍或突破。防守的一方也有機會轉守為攻。
接下來的主動擲骰我(3+3),Richard(1+3)。我決定啟動下方編隊
早點擺好排隊槍斃的陣型等待普魯士的進攻。所以我選擇啟動下方的
輕步兵編隊。
http://imgur.com/3rEddk0
將單位按照紅色箭頭所示擺成兩行的2格橫隊。並且將3磅砲往前方推
一格,並且堆疊在步兵的上方。BAR系統有一個很有趣的地方,當單位
堆疊時,上方的單位就是排在前方的單位。如果你使用了縱隊隊形在
一般的平地(Clean)上,可以堆疊32 SPs。如果一起移動的話,受到
攻擊永遠都是第一個單位先承受。當然,如果遭受士氣檢定或者混亂
檢定的話,也是使用第一個單位的ER值來做檢定。
砲兵堆疊在上方和下方有何不同?就如之前提到的,如果砲兵堆疊在
下方,它其實是在隊伍的後方。那大砲基本上就沒有作用(因為大砲
的前方被自己人擋住了,所以無法射擊)。它和步兵堆疊時,除了可
以發揮砲兵的火力之外,它會吃掉和它堆疊的步兵人數。意思是說當
堆疊下方的步兵執行射擊時,必須減去2 SPs。當然如果砲兵在前方
可以發揮大砲的火力,砲兵和步兵堆疊時,如果整個堆疊受到損傷時
,第一點必須分配到下方的步兵單位上。意思是如果步兵和砲兵堆疊
,步兵可以代替砲兵抵擋第一點的損傷。
但是步兵和砲兵在射擊階段時無法同時射擊。不過在機會射擊和防禦
射擊時可以對同一個單位射擊。
由於奧地利所有的編隊都已經啟動完畢了,所以接下來普魯士可以連續
啟動兩個編隊。普魯士一樣使用行軍縱隊前進。
http://imgur.com/ReuA8DL
另一個編隊也使用行軍縱隊前進。
http://imgur.com/HB1Rs7Z
就這樣20分鐘過去了。時間來到了早上的9:40分。雙方繼續擲骰主動。
我(4+3),Richard(3+3),我決定將主動權讓給對方。
普魯士決定啟動KS編隊並向前推進300碼之後,將行軍縱隊變換成橫隊
,並且在編隊的左右方都延伸出勾子拉長了正面,並且加強側翼的防守。
http://imgur.com/GNqEPpt
接下來依舊是我取得主動權。我嘗試使用地圖外的12磅砲砲擊上方形成
勾子的FOU單位。擲骰結果為38,打中地板,沒有造成任何傷害。
這裡說明一下射擊的計算方式。首先我們先測量視線(LOS)是否能看到
對方。並且看看距離是多少。我的12磅砲是在等高線3(咖啡色那條線)
的地方。在這條線的左方的高度是3,在這條線的右方高度是2。所以我的
砲兵是站在一個比較高的地方,所以可以看到對方。距離是6。根據下面
圖上的表可以看到我的射擊火力乘數為 X8。
http://imgur.com/VITsrGu
這個時候將砲兵的人數(2 SPs)X8,之後除以地形防禦力。下面那張圖
可以看到平地的防禦力是10。計算的結果為1.6。
http://imgur.com/ZlGeZ9m
之後查詢射擊表,會發現沒有1.6這個選項。我們在這裡要給被射擊方優惠
,所以取1.5:1這行。擲骰結果為38,沒有任何修正。結果如下圖,沒中。
http://imgur.com/Vtl2vhb
由於我的砲兵是獨立單位,但是它不能單獨被啟動,必須隨著一個編隊
啟動。我選擇跟著上方的py編隊啟動。但是這個編隊我並不想做任何事
來破壞它的隊形。所以我沒有做任何事。由於py這個編隊已經被啟動。
等一下就算發生任何事我也不能再啟動它了。用一個失敗的砲擊來換
一個編隊啟動,想一想其實虧很多。
接下來的主動擲骰結果為我(0+3),Richard(2+3)。Richard獲得
主動權,他想主動進攻,所以選擇啟動Tr這個編隊。他決定往前推進。
紅色箭頭的單位使用急行軍。急行軍的單位移動力可以提高50%,所以
可以獲得6 MPs。但是缺點是移動完必須做混亂檢定。所以有一個單位
並沒有通過混亂檢定,所以放上了混亂標記。藍色箭頭的單位沒有使用
急行軍,所以不必檢查。
http://imgur.com/BmytWEO
接下來的主動擲骰結果為我(7+3),Richard(3+3)。我獲得主動權。
我打算對著剛剛使用急行軍的Tr編隊來個下馬威,所以選擇射擊站在射
程內的單位。我下令讓這兩個單位對著LES射擊。這裡的計算方是和大砲
射擊相同。每一格可以射擊的人數為4 SPs,乘上火力乘數X2,在除以
地形防禦力,結果為2.4:1。查詢2:1這行。擲骰結果為23,沒有任何修
正。結果全部打歪,沒有任何傷亡出現。
http://imgur.com/wpZhE0d
下方的砲兵隨著編隊啟動,對距離7的單位進行砲擊。擲骰結果為14,
一樣沒中。就結果來說,可能這樣做並不太好,我大可等對方的單位
更前進一點之後射擊。但是普魯士的單位在前進一點就會到我的砲兵
的射程外,也是一樣打不到。
http://imgur.com/xwEM5yx
下圖是這個回合最後一個編隊啟動完後的整體狀況。
http://imgur.com/rjxPGsx
=============================================
時間是早上的10點整,在太陽底下的雙方士兵汗流浹背但是依舊努力
維持著隊形。
一樣是沒錄到一開始的情況,所以簡短說明帶過。普魯士(Richard)
擲骰獲得主動權。普軍決定啟動Tr編隊。在編隊啟動時,這個時候
可以重整隊伍,將混亂的單位變成正常(排好隊伍),擲骰通過
(忘了擲骰結果,因為沒記錄到),將混亂標記移除。普軍先將一
格橫隊延展成兩格橫隊。這時候普軍啟動的單位在奧地利(我)的
兩個單位的射程內。在普軍的行動階段,奧軍可以執行機會射擊。
BAR中的機會射擊可以對一格射擊兩次,一次是陣型改變,一次是
移動。雖然普軍啟動的單位從一格橫隊延展成兩格橫隊,並且向前
移動了一格(延展花費1 MP,移動花費1+1MP,一共花費3 MPs)。
但是,延展算是一種移動,而不是改變陣型。所以只能射擊一次。
奧地利的擲彈兵在射程二時是X2(紅色箭頭),具體擲骰結果忘了
(沒記錄 XD),造成200人傷亡。
http://imgur.com/JvzQ73p
但是它在移動的過程中,從S4201移動到N4134時,剛好處於另一格
單位的射程內。所以另一個單位也可以對它實施機會射擊(橘色虛線)
。射擊單位是奧軍的火槍兵,因為一格最大射擊人數為4 SPs,兩個
距離的射擊火力X2,一共是8,除以地形防禦力10,取對被射擊方有利
的比值,結果為1:1.5。擲骰結果為97,沒有任何修正,查表造成1 SP
損失。因為它是一個700人的單位,要成為兩格橫隊人數必須超過400人。
但是在移動的過程中死了300人。所以它必須縮小成一格橫隊,也就是
上圖的樣子。
http://imgur.com/Av4HtJ8
普軍Tr編隊的另一個單位想要做類似的事情。先延展成兩格橫隊。
但是這個單位的情況就不妙了。首先,在延展的過程中一樣受到
三個地方的機會射擊。射擊火力一共是4X3X2,除以地形防禦力取
被射擊方有利的比值,結果是2:1,擲骰結果為96。可以參考上面的
表格,結果為2/D/M+10。因為結果為偶數,被射擊方需要做混亂和
士氣檢定(ER必須+10)。現在看一下這個單位的素質(將棋子翻面)
,可以看到ER是23,右邊的+4是近戰值。這個單位必須擲骰超過33
才能通過混亂檢定。擲骰結果為26,沒過,單位變成混亂之後退回
原處(混亂檢定失敗的懲罰,單位移動失敗必須退回原處)。
http://imgur.com/gsu0x3t
接下來的士氣檢定丟出04,是一個特殊結果(0開頭都是特殊結果,
通常是不利的)。請看下圖,結果符合條件1,如果是機會射擊引發
的特殊結果重擲,ER+10,現在必須擲出43以上才算通過士氣檢定。
擲骰結果為66,沒事(挺住了!)。
http://imgur.com/Ttg3Dqa
另一個Tr編隊的行軍縱隊的單位使用急行軍,先往前移動一格之後,
將陣型變成橫隊之後延展成兩格橫隊後向前移動一格。因為全程都
在射程外,所以奧軍不能實行機會射擊。但是這個單位在移動完後
的混亂檢定擲出26,沒過,單位變成混亂。
http://imgur.com/5d7WN2V
Tr編隊的最後一個單位只有調轉方向之後就宣布停止移動。接下來
的主動擲骰奧軍(4+3),普軍(5+3)。普軍決定將主動權讓給奧軍。
奧軍啟動精銳擲彈兵編隊。先對射程內的單位實行射擊,分別對這兩個
單位造成傷害。之後將12磅砲掉轉一個方向後宣佈結束這個編隊的啟動。
http://imgur.com/urz9T0x
之後的主動擲骰奧軍(8+3),普軍(2+3)。奧軍決定將主動權讓給
普軍。普軍啟動了Ks編隊,在移動的過程中奧軍的機會射擊並沒有對
普軍單位造成任何傷亡。下圖的那個箭頭是用來延展陣型的時候使用。
雖然將單位擺在兩格間的格線上也可以代表兩格陣型,但是Richard
提議這樣更容易看懂,所以之後的兩格陣型都會擺上箭頭。後方的
兩個紫色箭頭則是將延伸出的勾子縮回去(將勾形陣變回橫隊陣型)。
http://imgur.com/viO4bBS
之後的主動擲骰奧軍(7+3),普軍(5+3)。奧軍決定再將主動權
讓給普軍。普軍現在必須啟動最後的Wm編隊。一樣在移動的過程中
沒有造成任何傷亡(我的運氣用完了?),所以都用藍色箭頭表示
移動方式。然後我也將我的兩格橫隊都加上了箭頭,為了加以區別,
普軍的箭頭都是向上,奧軍的箭頭都是向下。
http://imgur.com/kblXaXL
接下來是本回合發生最慘烈的部分。奧軍啟動最後一個編隊,並在
射擊階段分別對對普軍兩個單位造成300人和200人的傷亡,另一個
普軍單位(粉紅色虛線箭頭),被場外的12磅砲轟炸,造成200人傷亡
,並且士氣變成動搖(Shaken)。之後奧軍上方的1000人橫隊蓋上近戰
(Close Combat)標記,宣告對ZOC內的單位發動BAR系列中號稱最殘酷
的近身戰(近身戰會一直持續到有一方潰逃或者完全被殺光才會結束)。
在這個堆疊的ZOC內只有300人傷亡的普軍FOU1單位。所以當然就只打它一個。
http://imgur.com/YPtANaw
近身戰的流程(只有步兵相對單純很多,之後玩了騎兵的劇本玩家可以
看出騎兵在近身戰的影響和增加的複雜度),攻方指定發動近身戰的
單位或堆疊,攻方士氣檢定,防禦方士氣檢定,防禦方防禦射擊,
近身戰對戰分配,近身戰結果。
首先就是攻方士氣檢定,擲骰結果必須大於ER(26),結果我擲出99,
根本士氣爆棚,信心十足。防禦方士氣檢定擲骰結果為71,防禦方
也沒有懼怕。接著是防禦射擊,擲出26,在對步兵的防禦射擊必須
+20,修正後的結果為46,完全沒打中!
接下來計算參戰人數和近戰值,攻方100人,防禦方雖然只有500人,
但是處於兩格橫隊,右方那格的人數為300人,如果在左方那格的
ZOC中沒有任何攻方單位,防禦方還可以派出一半人數參加近身戰,
但是很不幸的那格前方有奧軍單位,所以守方那200人算是被牽制
住了。這張表的看法是,SPs代表人數,小寫的s代表每一格實際的
人數。斜線左方代表左邊格的人數,右方代表右邊格的人數。
http://imgur.com/itOJfKm
人數比為1000:300,取對防守方有利的比值,所以為3:1。然後計算
近戰值,雖然擁有人數優勢,但是實際上只有前方在作戰,所以取
堆疊最上方的CV值,奧軍為+4,普軍為+3。最後擲骰結果奧軍可以+1。
接下來就是決定命運的時刻了。
我擲出9,Richard擲出7,結果為+3。查表的結果為攻方1D,守方2R。
攻方損失1 SP並混亂,守方損失2 SPs並潰逃。
http://imgur.com/dtXWroz
守方因為損失加上潰逃,原本的兩格橫隊變為一格橫隊,並向後退四格。
當近身戰的守方因各種原因出現空格,攻方必須進入該格(不論單位
或堆疊處於任何狀態)。
http://imgur.com/KegrT0k
最後補上本回合最終情況。
http://imgur.com/z0dFWQN
在回合結束前有一個重整(Rally)階段,之前戰況太激烈了所以忘記做,
在下個回合開始前補做。首先雙方先擲骰,骰數大的一方可以先重整。
重整的方式是,對動搖的堆疊重整,對潰逃的堆疊內的單位個別重整。
http://imgur.com/8uIPgsx
紅色圓圈的單位重整成功,移除動搖標記。紫色圓圈的單位重整失敗繼續潰逃。
接下來的主動擲骰,奧軍獲得主動權。先啟動CGR編隊,對正面的單位進行射擊。
http://imgur.com/64COJU5
接下來普軍獲得主動權。普軍立刻讓剛剛受損的精銳擲彈兵團對
正對面的單位還擊。強大的火力讓一個單位受到2 SPs損失,另一個
單位受到4 SPs損失,這讓原來展開成兩格橫隊立刻縮減為一格橫隊,
防線立刻露出缺口。另外兩個精銳擲彈兵團也立刻上前組成防線。
http://imgur.com/vuO0fOo
在北邊的部分,在之前重創普軍的奧軍單位想要再度發動近身戰
卻自身動搖無法再度發動近身戰。普軍單位全線壓上。紫色圓圈
的單位在重整階段恢復了士氣變成動搖加混亂。但是應該對整個
戰局沒有辦法再度產生影響了,畢竟已經離戰場太遠了。
http://imgur.com/oOA9FQV
時間是10:40。普軍獲得主動權,精銳擲彈兵再度發揮強大的火力
讓奧軍再度產生大量傷亡,導致兩格橫隊收縮成一格橫隊。並且
宣布發動近身戰。
http://imgur.com/6yxtk1S
在慘烈的刺刀衝鋒的結果,直接消滅了剩下400人的奧軍單位。
存活的700人普軍精銳擲彈兵團,順勢踩著800人的屍體挺進到
剛剛出現的空格。
http://imgur.com/yeXc2u2
上午11:00最後一個回合。奧軍最後的抵擋射擊造成普軍100人
的傷亡。但奧軍的精銳擲彈兵團直接深入奧軍的後方區域,
並且通過勝利區域。
http://imgur.com/lu6NfdA
奧軍最後的反擊,奪回一個勝利地點。但是普軍佔領並控制了
四個地點,所以普軍獲得最後的勝利。
http://imgur.com/HDBaxAv
這篇戰報最後有點偷懶。主要是流程之前都有詳細解釋,後面就
只有對主要戰狀演進說明。
BAR系列是我目前玩過最為複雜的遊戲(請無視太陽帝國 XD)。
幾乎每一個行動都需要擲骰。但是每一次的擲骰都有相對的意義。
有的擲骰結果是士兵的心理狀況,有的是射擊的影響,有些擲骰
會產生特殊結果。
在遊戲的過程中非常能體會遊戲提供的陣型對於當時戰鬥的影響。
橫隊(列隊)對於步兵來說可以產生強大的火力和射擊方位,
但是對於移動卻非常不利。因為展開陣型之後必須收縮再轉換成
行動較快的縱隊。像我控制的奧軍,在下方的防線被突破之後,
部屬在上方的橫隊無法快速的回防,導致訓練較佳的普軍(斜向
移動沒有懲罰),可以快速穿越奧軍的步兵走到勝利位置。
並且在遊戲中有主動擲骰的設定。擲骰較高的一方擁有主動權,
當然你也可以將主動權交給對手,讓對手去啟動一個編隊。這樣
的好處是,當對手已經啟動完所有的編隊,你可以連續啟動尚未
啟動的編隊。可是缺點是,如果對手已經突破你的防線,你還處
於被動的狀況,就無法即時反應對手。在主動的取捨上也是相當
的有趣啊。
這個劇本在這裡就告一個段落了。在戰後的檢討,我發現我有非常
多次的主動權,但是我都讓給對手了。後來才發現,不論是在進攻
或防禦主動權都是十分重要的,兵貴神速在這個遊戲中也有相當程
度的詮釋喔。
在很多戰棋中體驗老祖宗的兵法和觀念,也是學習和遊玩戰棋的
樂趣之一呢。
最後感謝大家看完這又臭又長的戰報。 XD
--
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作者: robin0411 (Robin Chung) 看板: BoardGame
標題: [心得] BAR第一劇本「第一次步兵碰撞」戰報
時間: Fri May 27 17:40:14 2016
http://imgur.com/ZIpgolW
這是布拉格戰役的第一個劇本「第一次步兵碰撞」。左方是奧地利
(Robin Chung),右方是普魯士(Richard Ho)。普魯士為進攻方
,奧地利為防守方。奧地利在上面有一個12磅砲兵單位,這個單位
在地圖外普魯士無法攻擊這個單位,並且這個單位也無法移動(但
是可以轉向)。在下面有一個3磅砲和一個12磅砲的砲兵單位。劇本
的勝利條件是在上午11點整在S3803到S3808擁有最多單位在此的一
方為勝利方。意思是普魯士必須摧毀奧地利下方的擲彈兵團。
部落格好讀版:
http://robinwargameroom.blogspot.tw/2016/04/battles-from-age-of-reason-bar-3_19.html
http://imgur.com/9I3JqWM
由於vlog檔沒有紀錄到一開始的行動,所以用箭頭來表示雙方的行動。
在這個遊戲的主動權爭奪上用了非常有趣的機制。首先雙方先各擲1D10
後加上軍團將領的指揮值(CR)。所得到的結果高的一方可以選擇啟動
自己的一個編隊(command),或者將主動權讓給對方,迫使對方啟動
一個編隊。在抉擇是否要掌握主動權上,非常令人糾結。一旦你先動,
下一次對方可能有機會動。當然對方也可能把機會讓給你。如果一方的編
隊全部都啟動完之後,另一方剩下的編隊都可以一個接著一個啟動。
這樣會有什麼結果發生呢?當一方動完,基本上除了機會射擊(之後會
解釋)之外,有可能會被其他的編隊使用急行軍或者高速移動的隊形包
圍或突破。防守的一方也有機會轉守為攻。
接下來的主動擲骰我(3+3),Richard(1+3)。我決定啟動下方編隊
早點擺好排隊槍斃的陣型等待普魯士的進攻。所以我選擇啟動下方的
輕步兵編隊。
http://imgur.com/3rEddk0
將單位按照紅色箭頭所示擺成兩行的2格橫隊。並且將3磅砲往前方推
一格,並且堆疊在步兵的上方。BAR系統有一個很有趣的地方,當單位
堆疊時,上方的單位就是排在前方的單位。如果你使用了縱隊隊形在
一般的平地(Clean)上,可以堆疊32 SPs。如果一起移動的話,受到
攻擊永遠都是第一個單位先承受。當然,如果遭受士氣檢定或者混亂
檢定的話,也是使用第一個單位的ER值來做檢定。
砲兵堆疊在上方和下方有何不同?就如之前提到的,如果砲兵堆疊在
下方,它其實是在隊伍的後方。那大砲基本上就沒有作用(因為大砲
的前方被自己人擋住了,所以無法射擊)。它和步兵堆疊時,除了可
以發揮砲兵的火力之外,它會吃掉和它堆疊的步兵人數。意思是說當
堆疊下方的步兵執行射擊時,必須減去2 SPs。當然如果砲兵在前方
可以發揮大砲的火力,砲兵和步兵堆疊時,如果整個堆疊受到損傷時
,第一點必須分配到下方的步兵單位上。意思是如果步兵和砲兵堆疊
,步兵可以代替砲兵抵擋第一點的損傷。
但是步兵和砲兵在射擊階段時無法同時射擊。不過在機會射擊和防禦
射擊時可以對同一個單位射擊。
由於奧地利所有的編隊都已經啟動完畢了,所以接下來普魯士可以連續
啟動兩個編隊。普魯士一樣使用行軍縱隊前進。
http://imgur.com/ReuA8DL
另一個編隊也使用行軍縱隊前進。
http://imgur.com/HB1Rs7Z
就這樣20分鐘過去了。時間來到了早上的9:40分。雙方繼續擲骰主動。
我(4+3),Richard(3+3),我決定將主動權讓給對方。
普魯士決定啟動KS編隊並向前推進300碼之後,將行軍縱隊變換成橫隊
,並且在編隊的左右方都延伸出勾子拉長了正面,並且加強側翼的防守。
http://imgur.com/GNqEPpt
接下來依舊是我取得主動權。我嘗試使用地圖外的12磅砲砲擊上方形成
勾子的FOU單位。擲骰結果為38,打中地板,沒有造成任何傷害。
這裡說明一下射擊的計算方式。首先我們先測量視線(LOS)是否能看到
對方。並且看看距離是多少。我的12磅砲是在等高線3(咖啡色那條線)
的地方。在這條線的左方的高度是3,在這條線的右方高度是2。所以我的
砲兵是站在一個比較高的地方,所以可以看到對方。距離是6。根據下面
圖上的表可以看到我的射擊火力乘數為 X8。
http://imgur.com/VITsrGu
這個時候將砲兵的人數(2 SPs)X8,之後除以地形防禦力。下面那張圖
可以看到平地的防禦力是10。計算的結果為1.6。
http://imgur.com/ZlGeZ9m
之後查詢射擊表,會發現沒有1.6這個選項。我們在這裡要給被射擊方優惠
,所以取1.5:1這行。擲骰結果為38,沒有任何修正。結果如下圖,沒中。
http://imgur.com/Vtl2vhb
由於我的砲兵是獨立單位,但是它不能單獨被啟動,必須隨著一個編隊
啟動。我選擇跟著上方的py編隊啟動。但是這個編隊我並不想做任何事
來破壞它的隊形。所以我沒有做任何事。由於py這個編隊已經被啟動。
等一下就算發生任何事我也不能再啟動它了。用一個失敗的砲擊來換
一個編隊啟動,想一想其實虧很多。
接下來的主動擲骰結果為我(0+3),Richard(2+3)。Richard獲得
主動權,他想主動進攻,所以選擇啟動Tr這個編隊。他決定往前推進。
紅色箭頭的單位使用急行軍。急行軍的單位移動力可以提高50%,所以
可以獲得6 MPs。但是缺點是移動完必須做混亂檢定。所以有一個單位
並沒有通過混亂檢定,所以放上了混亂標記。藍色箭頭的單位沒有使用
急行軍,所以不必檢查。
http://imgur.com/BmytWEO
接下來的主動擲骰結果為我(7+3),Richard(3+3)。我獲得主動權。
我打算對著剛剛使用急行軍的Tr編隊來個下馬威,所以選擇射擊站在射
程內的單位。我下令讓這兩個單位對著LES射擊。這裡的計算方是和大砲
射擊相同。每一格可以射擊的人數為4 SPs,乘上火力乘數X2,在除以
地形防禦力,結果為2.4:1。查詢2:1這行。擲骰結果為23,沒有任何修
正。結果全部打歪,沒有任何傷亡出現。
http://imgur.com/wpZhE0d
下方的砲兵隨著編隊啟動,對距離7的單位進行砲擊。擲骰結果為14,
一樣沒中。就結果來說,可能這樣做並不太好,我大可等對方的單位
更前進一點之後射擊。但是普魯士的單位在前進一點就會到我的砲兵
的射程外,也是一樣打不到。
http://imgur.com/xwEM5yx
下圖是這個回合最後一個編隊啟動完後的整體狀況。
http://imgur.com/rjxPGsx
=============================================
時間是早上的10點整,在太陽底下的雙方士兵汗流浹背但是依舊努力
維持著隊形。
一樣是沒錄到一開始的情況,所以簡短說明帶過。普魯士(Richard)
擲骰獲得主動權。普軍決定啟動Tr編隊。在編隊啟動時,這個時候
可以重整隊伍,將混亂的單位變成正常(排好隊伍),擲骰通過
(忘了擲骰結果,因為沒記錄到),將混亂標記移除。普軍先將一
格橫隊延展成兩格橫隊。這時候普軍啟動的單位在奧地利(我)的
兩個單位的射程內。在普軍的行動階段,奧軍可以執行機會射擊。
BAR中的機會射擊可以對一格射擊兩次,一次是陣型改變,一次是
移動。雖然普軍啟動的單位從一格橫隊延展成兩格橫隊,並且向前
移動了一格(延展花費1 MP,移動花費1+1MP,一共花費3 MPs)。
但是,延展算是一種移動,而不是改變陣型。所以只能射擊一次。
奧地利的擲彈兵在射程二時是X2(紅色箭頭),具體擲骰結果忘了
(沒記錄 XD),造成200人傷亡。
http://imgur.com/JvzQ73p
但是它在移動的過程中,從S4201移動到N4134時,剛好處於另一格
單位的射程內。所以另一個單位也可以對它實施機會射擊(橘色虛線)
。射擊單位是奧軍的火槍兵,因為一格最大射擊人數為4 SPs,兩個
距離的射擊火力X2,一共是8,除以地形防禦力10,取對被射擊方有利
的比值,結果為1:1.5。擲骰結果為97,沒有任何修正,查表造成1 SP
損失。因為它是一個700人的單位,要成為兩格橫隊人數必須超過400人。
但是在移動的過程中死了300人。所以它必須縮小成一格橫隊,也就是
上圖的樣子。
http://imgur.com/Av4HtJ8
普軍Tr編隊的另一個單位想要做類似的事情。先延展成兩格橫隊。
但是這個單位的情況就不妙了。首先,在延展的過程中一樣受到
三個地方的機會射擊。射擊火力一共是4X3X2,除以地形防禦力取
被射擊方有利的比值,結果是2:1,擲骰結果為96。可以參考上面的
表格,結果為2/D/M+10。因為結果為偶數,被射擊方需要做混亂和
士氣檢定(ER必須+10)。現在看一下這個單位的素質(將棋子翻面)
,可以看到ER是23,右邊的+4是近戰值。這個單位必須擲骰超過33
才能通過混亂檢定。擲骰結果為26,沒過,單位變成混亂之後退回
原處(混亂檢定失敗的懲罰,單位移動失敗必須退回原處)。
http://imgur.com/gsu0x3t
接下來的士氣檢定丟出04,是一個特殊結果(0開頭都是特殊結果,
通常是不利的)。請看下圖,結果符合條件1,如果是機會射擊引發
的特殊結果重擲,ER+10,現在必須擲出43以上才算通過士氣檢定。
擲骰結果為66,沒事(挺住了!)。
http://imgur.com/Ttg3Dqa
另一個Tr編隊的行軍縱隊的單位使用急行軍,先往前移動一格之後,
將陣型變成橫隊之後延展成兩格橫隊後向前移動一格。因為全程都
在射程外,所以奧軍不能實行機會射擊。但是這個單位在移動完後
的混亂檢定擲出26,沒過,單位變成混亂。
http://imgur.com/5d7WN2V
Tr編隊的最後一個單位只有調轉方向之後就宣布停止移動。接下來
的主動擲骰奧軍(4+3),普軍(5+3)。普軍決定將主動權讓給奧軍。
奧軍啟動精銳擲彈兵編隊。先對射程內的單位實行射擊,分別對這兩個
單位造成傷害。之後將12磅砲掉轉一個方向後宣佈結束這個編隊的啟動。
http://imgur.com/urz9T0x
之後的主動擲骰奧軍(8+3),普軍(2+3)。奧軍決定將主動權讓給
普軍。普軍啟動了Ks編隊,在移動的過程中奧軍的機會射擊並沒有對
普軍單位造成任何傷亡。下圖的那個箭頭是用來延展陣型的時候使用。
雖然將單位擺在兩格間的格線上也可以代表兩格陣型,但是Richard
提議這樣更容易看懂,所以之後的兩格陣型都會擺上箭頭。後方的
兩個紫色箭頭則是將延伸出的勾子縮回去(將勾形陣變回橫隊陣型)。
http://imgur.com/viO4bBS
之後的主動擲骰奧軍(7+3),普軍(5+3)。奧軍決定再將主動權
讓給普軍。普軍現在必須啟動最後的Wm編隊。一樣在移動的過程中
沒有造成任何傷亡(我的運氣用完了?),所以都用藍色箭頭表示
移動方式。然後我也將我的兩格橫隊都加上了箭頭,為了加以區別,
普軍的箭頭都是向上,奧軍的箭頭都是向下。
http://imgur.com/kblXaXL
接下來是本回合發生最慘烈的部分。奧軍啟動最後一個編隊,並在
射擊階段分別對對普軍兩個單位造成300人和200人的傷亡,另一個
普軍單位(粉紅色虛線箭頭),被場外的12磅砲轟炸,造成200人傷亡
,並且士氣變成動搖(Shaken)。之後奧軍上方的1000人橫隊蓋上近戰
(Close Combat)標記,宣告對ZOC內的單位發動BAR系列中號稱最殘酷
的近身戰(近身戰會一直持續到有一方潰逃或者完全被殺光才會結束)。
在這個堆疊的ZOC內只有300人傷亡的普軍FOU1單位。所以當然就只打它一個。
http://imgur.com/YPtANaw
近身戰的流程(只有步兵相對單純很多,之後玩了騎兵的劇本玩家可以
看出騎兵在近身戰的影響和增加的複雜度),攻方指定發動近身戰的
單位或堆疊,攻方士氣檢定,防禦方士氣檢定,防禦方防禦射擊,
近身戰對戰分配,近身戰結果。
首先就是攻方士氣檢定,擲骰結果必須大於ER(26),結果我擲出99,
根本士氣爆棚,信心十足。防禦方士氣檢定擲骰結果為71,防禦方
也沒有懼怕。接著是防禦射擊,擲出26,在對步兵的防禦射擊必須
+20,修正後的結果為46,完全沒打中!
接下來計算參戰人數和近戰值,攻方100人,防禦方雖然只有500人,
但是處於兩格橫隊,右方那格的人數為300人,如果在左方那格的
ZOC中沒有任何攻方單位,防禦方還可以派出一半人數參加近身戰,
但是很不幸的那格前方有奧軍單位,所以守方那200人算是被牽制
住了。這張表的看法是,SPs代表人數,小寫的s代表每一格實際的
人數。斜線左方代表左邊格的人數,右方代表右邊格的人數。
http://imgur.com/itOJfKm
人數比為1000:300,取對防守方有利的比值,所以為3:1。然後計算
近戰值,雖然擁有人數優勢,但是實際上只有前方在作戰,所以取
堆疊最上方的CV值,奧軍為+4,普軍為+3。最後擲骰結果奧軍可以+1。
接下來就是決定命運的時刻了。
我擲出9,Richard擲出7,結果為+3。查表的結果為攻方1D,守方2R。
攻方損失1 SP並混亂,守方損失2 SPs並潰逃。
http://imgur.com/dtXWroz
守方因為損失加上潰逃,原本的兩格橫隊變為一格橫隊,並向後退四格。
當近身戰的守方因各種原因出現空格,攻方必須進入該格(不論單位
或堆疊處於任何狀態)。
http://imgur.com/KegrT0k
最後補上本回合最終情況。
http://imgur.com/z0dFWQN
在回合結束前有一個重整(Rally)階段,之前戰況太激烈了所以忘記做,
在下個回合開始前補做。首先雙方先擲骰,骰數大的一方可以先重整。
重整的方式是,對動搖的堆疊重整,對潰逃的堆疊內的單位個別重整。
http://imgur.com/8uIPgsx
紅色圓圈的單位重整成功,移除動搖標記。紫色圓圈的單位重整失敗繼續潰逃。
接下來的主動擲骰,奧軍獲得主動權。先啟動CGR編隊,對正面的單位進行射擊。
http://imgur.com/64COJU5
接下來普軍獲得主動權。普軍立刻讓剛剛受損的精銳擲彈兵團對
正對面的單位還擊。強大的火力讓一個單位受到2 SPs損失,另一個
單位受到4 SPs損失,這讓原來展開成兩格橫隊立刻縮減為一格橫隊,
防線立刻露出缺口。另外兩個精銳擲彈兵團也立刻上前組成防線。
http://imgur.com/vuO0fOo
在北邊的部分,在之前重創普軍的奧軍單位想要再度發動近身戰
卻自身動搖無法再度發動近身戰。普軍單位全線壓上。紫色圓圈
的單位在重整階段恢復了士氣變成動搖加混亂。但是應該對整個
戰局沒有辦法再度產生影響了,畢竟已經離戰場太遠了。
http://imgur.com/oOA9FQV
時間是10:40。普軍獲得主動權,精銳擲彈兵再度發揮強大的火力
讓奧軍再度產生大量傷亡,導致兩格橫隊收縮成一格橫隊。並且
宣布發動近身戰。
http://imgur.com/6yxtk1S
在慘烈的刺刀衝鋒的結果,直接消滅了剩下400人的奧軍單位。
存活的700人普軍精銳擲彈兵團,順勢踩著800人的屍體挺進到
剛剛出現的空格。
http://imgur.com/yeXc2u2
上午11:00最後一個回合。奧軍最後的抵擋射擊造成普軍100人
的傷亡。但奧軍的精銳擲彈兵團直接深入奧軍的後方區域,
並且通過勝利區域。
http://imgur.com/lu6NfdA
奧軍最後的反擊,奪回一個勝利地點。但是普軍佔領並控制了
四個地點,所以普軍獲得最後的勝利。
http://imgur.com/HDBaxAv
這篇戰報最後有點偷懶。主要是流程之前都有詳細解釋,後面就
只有對主要戰狀演進說明。
BAR系列是我目前玩過最為複雜的遊戲(請無視太陽帝國 XD)。
幾乎每一個行動都需要擲骰。但是每一次的擲骰都有相對的意義。
有的擲骰結果是士兵的心理狀況,有的是射擊的影響,有些擲骰
會產生特殊結果。
在遊戲的過程中非常能體會遊戲提供的陣型對於當時戰鬥的影響。
橫隊(列隊)對於步兵來說可以產生強大的火力和射擊方位,
但是對於移動卻非常不利。因為展開陣型之後必須收縮再轉換成
行動較快的縱隊。像我控制的奧軍,在下方的防線被突破之後,
部屬在上方的橫隊無法快速的回防,導致訓練較佳的普軍(斜向
移動沒有懲罰),可以快速穿越奧軍的步兵走到勝利位置。
並且在遊戲中有主動擲骰的設定。擲骰較高的一方擁有主動權,
當然你也可以將主動權交給對手,讓對手去啟動一個編隊。這樣
的好處是,當對手已經啟動完所有的編隊,你可以連續啟動尚未
啟動的編隊。可是缺點是,如果對手已經突破你的防線,你還處
於被動的狀況,就無法即時反應對手。在主動的取捨上也是相當
的有趣啊。
這個劇本在這裡就告一個段落了。在戰後的檢討,我發現我有非常
多次的主動權,但是我都讓給對手了。後來才發現,不論是在進攻
或防禦主動權都是十分重要的,兵貴神速在這個遊戲中也有相當程
度的詮釋喔。
在很多戰棋中體驗老祖宗的兵法和觀念,也是學習和遊玩戰棋的
樂趣之一呢。
最後感謝大家看完這又臭又長的戰報。 XD
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