Back4Blood-給猶豫的人的心得 - Steam
By Kristin
at 2021-10-26T20:14
at 2021-10-26T20:14
Table of Contents
我覺得玩起來還可以 oVO
可以理解很多人因為跟原本的期待有落差而感到失望,但能有新的硬核合作遊戲上市我還
是覺得很開心。
不確定喜不喜歡的話就用便宜的XGP隨便摸摸看。
不要被過去L4D與龜石工作室的記憶,跟傻瓜媒體文章給呼嚨了,B4B玩起來更像殺人地板
、Payday2和GTFO這類偏硬的多人PVE合作。
這類遊戲通常在開始前就要先分配好每個玩家要做的事情、選用的技能或攜帶的裝備,比
如說:
誰要帶地雷、帶補品、帶路障、帶彈藥包、帶工具電鋸,
誰要帶清雜魚的輕武器跟噴火器,或帶王牌獵人的彈藥少少重武器。
(以上例子包含各遊戲不單指B4B)
遊戲中遇到的大型敵人通常很難獨自一人處理,需要特化的配裝或是眾人集火。
而要是你的隊伍浪費太多資源,像是一直扣血吃補品、屢屢引發暴走或是拿大口徑彈藥跟
炸藥清雜魚,中後期就會步入續戰不足、大怪打不死的惡性循環。
卡片方面,我認為解鎖卡片算是某種阻止玩家過早前往高難度的軟手段,硬手段則例如戰
錘打老鼠用裝備戰力值硬性判定你能不能去玩高難度。
但你也不需要解鎖那麼多牌就能很紮實地通關老兵難度,我沒有刻意農點數,在老兵摸熟
關卡幾遍也把卡片都買滿了。
目前這個卡片系統我認為比較嚴重的問題,是把某些玩法的核心卡放得太後面,例如:
Face you fears 殺死距離極近的敵人可得暫時 HP,近戰很有用。
Medical Professional 大補包跟去顫器可以回復倒地次數。
尤其是治療的這張極為重要,少了這張只能當個庸醫隨便吃藥包紮,但新玩家想解鎖這張
也是要一段時間。
而且大補包沒有內建治療倒地次數的設計也太爛了吧,它很貴耶。
難度方面,我覺得B4B的簡單難度比其他合作遊戲難很多,
其他遊戲的簡單難度通常都是廢到笑讓你能隨便打,但B4B的簡單難度就已經很要求集火
配合等等,玩起來並不太爽快。
現在玩到惡夢難度後已經很懂得怎麼對付這遊戲的特感了,但第一次玩的時候對著一隻大
手怪(他弱點很難從正面射中)掃了兩排彈匣還沒死,我只覺得這種子彈海綿怪到底是什
麼垃圾設計。
雖然目前玩起來還略嫌粗糙,但我認為B4B還是很不錯的,至少沒有一上市就爆死。
不保證他們後續經營會作得怎麼樣,尤其是為了跨平台市場而放棄mod支援後,他們自己
弄的更新夠不夠繼續吸引玩家,雖然有惡靈進化的失敗但我還是持樂觀態度。
我認為目前可改進的地方:
難度曲線可以不要拉升得那麼快,多一個難度等級也沒關係。
低難度的腐化卡跟特感生成可以放緩一點,不要胖子高個三連星一直來,
中低難度可以多給一些接關次數,Beta 的時候明明可以接三次還是兩次,正式上市後全
部只能一次。
或是讓中低難度起手多抽一點卡片,讓前期不會打得那麼便秘。
單人模式不給補給點的設計已經有官方承諾會改了。
硬核取向的遊戲還是要留一些能讓玩家爽玩的路線才不會把新血逼退,
GTFO很硬很有趣,但就是沒什麼人要玩啊。
--
可以理解很多人因為跟原本的期待有落差而感到失望,但能有新的硬核合作遊戲上市我還
是覺得很開心。
不確定喜不喜歡的話就用便宜的XGP隨便摸摸看。
不要被過去L4D與龜石工作室的記憶,跟傻瓜媒體文章給呼嚨了,B4B玩起來更像殺人地板
、Payday2和GTFO這類偏硬的多人PVE合作。
這類遊戲通常在開始前就要先分配好每個玩家要做的事情、選用的技能或攜帶的裝備,比
如說:
誰要帶地雷、帶補品、帶路障、帶彈藥包、帶工具電鋸,
誰要帶清雜魚的輕武器跟噴火器,或帶王牌獵人的彈藥少少重武器。
(以上例子包含各遊戲不單指B4B)
遊戲中遇到的大型敵人通常很難獨自一人處理,需要特化的配裝或是眾人集火。
而要是你的隊伍浪費太多資源,像是一直扣血吃補品、屢屢引發暴走或是拿大口徑彈藥跟
炸藥清雜魚,中後期就會步入續戰不足、大怪打不死的惡性循環。
卡片方面,我認為解鎖卡片算是某種阻止玩家過早前往高難度的軟手段,硬手段則例如戰
錘打老鼠用裝備戰力值硬性判定你能不能去玩高難度。
但你也不需要解鎖那麼多牌就能很紮實地通關老兵難度,我沒有刻意農點數,在老兵摸熟
關卡幾遍也把卡片都買滿了。
目前這個卡片系統我認為比較嚴重的問題,是把某些玩法的核心卡放得太後面,例如:
Face you fears 殺死距離極近的敵人可得暫時 HP,近戰很有用。
Medical Professional 大補包跟去顫器可以回復倒地次數。
尤其是治療的這張極為重要,少了這張只能當個庸醫隨便吃藥包紮,但新玩家想解鎖這張
也是要一段時間。
而且大補包沒有內建治療倒地次數的設計也太爛了吧,它很貴耶。
難度方面,我覺得B4B的簡單難度比其他合作遊戲難很多,
其他遊戲的簡單難度通常都是廢到笑讓你能隨便打,但B4B的簡單難度就已經很要求集火
配合等等,玩起來並不太爽快。
現在玩到惡夢難度後已經很懂得怎麼對付這遊戲的特感了,但第一次玩的時候對著一隻大
手怪(他弱點很難從正面射中)掃了兩排彈匣還沒死,我只覺得這種子彈海綿怪到底是什
麼垃圾設計。
雖然目前玩起來還略嫌粗糙,但我認為B4B還是很不錯的,至少沒有一上市就爆死。
不保證他們後續經營會作得怎麼樣,尤其是為了跨平台市場而放棄mod支援後,他們自己
弄的更新夠不夠繼續吸引玩家,雖然有惡靈進化的失敗但我還是持樂觀態度。
我認為目前可改進的地方:
難度曲線可以不要拉升得那麼快,多一個難度等級也沒關係。
低難度的腐化卡跟特感生成可以放緩一點,不要胖子高個三連星一直來,
中低難度可以多給一些接關次數,Beta 的時候明明可以接三次還是兩次,正式上市後全
部只能一次。
或是讓中低難度起手多抽一點卡片,讓前期不會打得那麼便秘。
單人模式不給補給點的設計已經有官方承諾會改了。
硬核取向的遊戲還是要留一些能讓玩家爽玩的路線才不會把新血逼退,
GTFO很硬很有趣,但就是沒什麼人要玩啊。
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