Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難 - WOW

By Mia
at 2021-07-05T23:04
at 2021-07-05T23:04
Table of Contents
原本有點想要開個新標題,不過想想還是乾脆直接回文
原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題
雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情
打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的
首先...我先想講的點是
傳奇團隊綁死團隊進度這檔子事在設計上當然很合情合理
以WOW的角度來說
一來是20人要打出練出預定好的戰術安排本來就沒這麼好練
二來是高難度挑戰內容綁定社交這回事在我看來不是很大的問題
我知道,身為一個剛剛還在艾歐澤亞打零式玩家之一
一定有人是這種意見
"阿甚麼時候了還在用社交綁玩家?"
"不綁定有不綁定的好處阿..."之類的
但是我必須說要直接橫向對比之前,要先考慮到兩邊在設計上有著非常大的不同
WOW的RAID是一個連續性質的大型副本
FF14的RAID是每層分開,而且只有BOSS給你打
FF14已經在RAID設計的前提下把玩家要花的時間也盡可能零碎化了
再來,以近幾版M團隊的BOSS難度設計來看
我真的不認為BZ本身在設計階段時就有在思考野團有多少人能過得問題
當然,這個情況有時候不完全是團隊規模的問題
WOW的高難度內容發展至今跟ADDON已經很難脫離了
有用過人家寫好的WA的玩家應該很明白我在說啥
而且就算不提這個...
你看FF14要打絕難度的也是固定團為主阿
這也是要玩家去做社交阿
真的要比較的話我認為應該是這樣
WOW FF14
傳奇 絕
英雄 零式
普通
普通
隨團
同樣的難度曲線下來看,WOW的英雄團隊應該是沒有綁這麼死的
當你的設計機制是希望以固定團隊來做攻略
綁不綁死進度這一點我認為已經是假議題了
當然有的人會說不綁死進度的好處是當下突然有玩家無法參與拓荒
可以外找人進來不會浪費那周的進度
我的問題是如果這個問題會很頻繁發生
那不就表示有成員根本無法穩定出席參與拓荒的戰術練習?
那問題根本就不再綁死進度上面
而是要先問一個更值得思考的問題
這個難度會有團隊或玩家願意每次成員的組成素質不穩定
或是戰術核心機制有時候要整個重頭練起嗎?
如果你的答案是"YES"
那不綁死進度才有意義,因為不綁死進度的最重要意涵就是"野團的活絡化"
但是我是真的不認為M團隊的設計BZ有想過野團可以進去一個晚上練個幾十把可以通關的
另外一個導致FF14的野團大行其道的原因是
FF14在RAID的設計機制上並沒有增添太多的新玩意
他有些機制的演出或是解法非常巧妙
但是多數時候大多是團隊站位的安排為主
他連控制鏈這回事都沒有了
2版有設計需要減速的怪,結果出現了需要特定職業的狀況
之後控場這檔子事在FF14的PVE中可以說是存在感幾乎沒有
你真要說的話大概剩斷法吧
整場BOSS的攻略可以用巨集寫成站位安排的圖
主流打法幾乎固定是一兩種
你說WOW的RAID要不要朝這個方向設計...?
我自己的看法是最起碼到了現在WOW的評價不復以往的狀況
他RAID的設計還是最強的那個,有啥必要自廢武功嗎?
嚴格來說我認為WOW現在的問題是他希望不管你是硬核玩家還是休閒玩家
最好都給我待在線上越長越好
好吧...硬核玩家就努力拓M;問題是休閒玩家在現在設計處於一個很尷尬的位置
假如我不打M,那其實我好像沒啥必要一直待在線上
結果為了一視同仁地讓大家可以留在線上
就形成一些很詭異的設計
如果我只想看看劇情,盟約聲望還是要農
為了減緩大家的裝備養成,9版初的掉落獎勵摳到一個不行
後來那個勇氣點數有沒有緩和這個情況我就真的不知道了
至於你說休閒玩家去練分身...現行制度下有啥誘因讓玩家練分身的嗎?
回來談社交這一層面,其實FF14也是有在用社交留住玩家
只是他的社交是很輕度,而且非必要性的
房屋裝修,可以請別人來看看自己的房子
樂器演奏,玩家聚在主城一起玩表情動作之類的
要類比的話WOW也有,不是也有一票人有事沒事待在主城秀坐騎或是在組隊頻哈拉
只是又回到那個點上,這些東西很零碎化
FF14的設計目標不要求玩家長時間待在線上,所以他們會花心力在這些零碎化的系統上
多做新的樂器,新的表情動作
WOW的開發團隊現階段目標很明顯不是如此
說白了這兩個遊戲現在面對的客群太截然不同了
某個層面上來說我認為ASMONGOLD講的是對的
如果要往系統面上去做大幅度的改動去吸引不同客群
乾脆直接推倒重來或是弄一個新的IP可能會比較好一點
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題
雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情
打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的
首先...我先想講的點是
傳奇團隊綁死團隊進度這檔子事在設計上當然很合情合理
以WOW的角度來說
一來是20人要打出練出預定好的戰術安排本來就沒這麼好練
二來是高難度挑戰內容綁定社交這回事在我看來不是很大的問題
我知道,身為一個剛剛還在艾歐澤亞打零式玩家之一
一定有人是這種意見
"阿甚麼時候了還在用社交綁玩家?"
"不綁定有不綁定的好處阿..."之類的
但是我必須說要直接橫向對比之前,要先考慮到兩邊在設計上有著非常大的不同
WOW的RAID是一個連續性質的大型副本
FF14的RAID是每層分開,而且只有BOSS給你打
FF14已經在RAID設計的前提下把玩家要花的時間也盡可能零碎化了
再來,以近幾版M團隊的BOSS難度設計來看
我真的不認為BZ本身在設計階段時就有在思考野團有多少人能過得問題
當然,這個情況有時候不完全是團隊規模的問題
WOW的高難度內容發展至今跟ADDON已經很難脫離了
有用過人家寫好的WA的玩家應該很明白我在說啥
而且就算不提這個...
你看FF14要打絕難度的也是固定團為主阿
這也是要玩家去做社交阿
真的要比較的話我認為應該是這樣
WOW FF14
傳奇 絕
英雄 零式
普通
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隨團
同樣的難度曲線下來看,WOW的英雄團隊應該是沒有綁這麼死的
當你的設計機制是希望以固定團隊來做攻略
綁不綁死進度這一點我認為已經是假議題了
當然有的人會說不綁死進度的好處是當下突然有玩家無法參與拓荒
可以外找人進來不會浪費那周的進度
我的問題是如果這個問題會很頻繁發生
那不就表示有成員根本無法穩定出席參與拓荒的戰術練習?
那問題根本就不再綁死進度上面
而是要先問一個更值得思考的問題
這個難度會有團隊或玩家願意每次成員的組成素質不穩定
或是戰術核心機制有時候要整個重頭練起嗎?
如果你的答案是"YES"
那不綁死進度才有意義,因為不綁死進度的最重要意涵就是"野團的活絡化"
但是我是真的不認為M團隊的設計BZ有想過野團可以進去一個晚上練個幾十把可以通關的
另外一個導致FF14的野團大行其道的原因是
FF14在RAID的設計機制上並沒有增添太多的新玩意
他有些機制的演出或是解法非常巧妙
但是多數時候大多是團隊站位的安排為主
他連控制鏈這回事都沒有了
2版有設計需要減速的怪,結果出現了需要特定職業的狀況
之後控場這檔子事在FF14的PVE中可以說是存在感幾乎沒有
你真要說的話大概剩斷法吧
整場BOSS的攻略可以用巨集寫成站位安排的圖
主流打法幾乎固定是一兩種
你說WOW的RAID要不要朝這個方向設計...?
我自己的看法是最起碼到了現在WOW的評價不復以往的狀況
他RAID的設計還是最強的那個,有啥必要自廢武功嗎?
嚴格來說我認為WOW現在的問題是他希望不管你是硬核玩家還是休閒玩家
最好都給我待在線上越長越好
好吧...硬核玩家就努力拓M;問題是休閒玩家在現在設計處於一個很尷尬的位置
假如我不打M,那其實我好像沒啥必要一直待在線上
結果為了一視同仁地讓大家可以留在線上
就形成一些很詭異的設計
如果我只想看看劇情,盟約聲望還是要農
為了減緩大家的裝備養成,9版初的掉落獎勵摳到一個不行
後來那個勇氣點數有沒有緩和這個情況我就真的不知道了
至於你說休閒玩家去練分身...現行制度下有啥誘因讓玩家練分身的嗎?
回來談社交這一層面,其實FF14也是有在用社交留住玩家
只是他的社交是很輕度,而且非必要性的
房屋裝修,可以請別人來看看自己的房子
樂器演奏,玩家聚在主城一起玩表情動作之類的
要類比的話WOW也有,不是也有一票人有事沒事待在主城秀坐騎或是在組隊頻哈拉
只是又回到那個點上,這些東西很零碎化
FF14的設計目標不要求玩家長時間待在線上,所以他們會花心力在這些零碎化的系統上
多做新的樂器,新的表情動作
WOW的開發團隊現階段目標很明顯不是如此
說白了這兩個遊戲現在面對的客群太截然不同了
某個層面上來說我認為ASMONGOLD講的是對的
如果要往系統面上去做大幅度的改動去吸引不同客群
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