Artifact 目前沒有每日任務可農, 也沒成就系統,
若不能在遊戲過程或結果得到樂趣的玩家, 應該是玩不下去.
正因為官方目前在外部獎勵的設計如此收斂,
遂隔離了許多遊戲中常見的: 只是為了解任務才玩遊戲的人.
因此留下來的玩家, 不管是要不要門票的模式, 都還挺認真玩.
在乎, 而不是隨便亂玩亂投, 這樣的社群風氣, 應是喜聞共見.
另外一方面來說, 沒有每日任務與成就系統的干擾,
真正讓人想玩啥就玩啥,
不必不甘願地去接觸不熟悉或討厭的模式與牌組等,
更不會因為照自己的方式玩, 而遭遇刻意去農才有獎勵想單純打牌的反而沒獎勵的窘事.
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每一個商業模式都是直面市場接受考驗並承受後果.
像 VALVE 這種本錢雄厚的願意替廣大廠商與玩家測試市場, 實屬善事.
近年這種自己下鍋做市場調查的失敗案例, 我想舉任天堂的馬力歐酷跑當例子.
老任難道不知道抽卡遊戲好賺? 但就是想要親自試試, 得出一個大家早就默認的共識:
手機用戶就是無法接受付款買斷的商業模式, 不管產品多麼優質划算.
回到 Artifact, 它採用了目前電腦遊戲市場罕見的, 實體TCG修改版的商法.
與實體TCG的主要差異是只有市集, 不能私下交易.
至於與常見數位卡牌遊戲的差異是,
徹底排除免費玩家, 此外也不歡迎更重視外部獎勵的農夫,
但也因此篩選了玩家社群的組成, 營造不一樣的風氣.
目前看來可能會有犧牲的是 VALVE 和 Steam: 少掉潛在的客群跟營收.
至於沒有入手的玩家, 很難說有什麼犧牲吧.
假如這商法接受度高的話, 也許我們就能看到更多的追隨者.
這對廣大玩家, 多個選擇, 應該也不是壞事吧.
而就算真的如眾口鑠金, 不紅沒人氣,
憑 VALVE 和 Steam 應該也挺得住這遊戲, 不至於今年一定島(?)
已經入手的玩家, 除了比較寂寞, 也不會虧到哪裡去.
大概就是這樣吧.
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若不能在遊戲過程或結果得到樂趣的玩家, 應該是玩不下去.
正因為官方目前在外部獎勵的設計如此收斂,
遂隔離了許多遊戲中常見的: 只是為了解任務才玩遊戲的人.
因此留下來的玩家, 不管是要不要門票的模式, 都還挺認真玩.
在乎, 而不是隨便亂玩亂投, 這樣的社群風氣, 應是喜聞共見.
另外一方面來說, 沒有每日任務與成就系統的干擾,
真正讓人想玩啥就玩啥,
不必不甘願地去接觸不熟悉或討厭的模式與牌組等,
更不會因為照自己的方式玩, 而遭遇刻意去農才有獎勵想單純打牌的反而沒獎勵的窘事.
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每一個商業模式都是直面市場接受考驗並承受後果.
像 VALVE 這種本錢雄厚的願意替廣大廠商與玩家測試市場, 實屬善事.
近年這種自己下鍋做市場調查的失敗案例, 我想舉任天堂的馬力歐酷跑當例子.
老任難道不知道抽卡遊戲好賺? 但就是想要親自試試, 得出一個大家早就默認的共識:
手機用戶就是無法接受付款買斷的商業模式, 不管產品多麼優質划算.
回到 Artifact, 它採用了目前電腦遊戲市場罕見的, 實體TCG修改版的商法.
與實體TCG的主要差異是只有市集, 不能私下交易.
至於與常見數位卡牌遊戲的差異是,
徹底排除免費玩家, 此外也不歡迎更重視外部獎勵的農夫,
但也因此篩選了玩家社群的組成, 營造不一樣的風氣.
目前看來可能會有犧牲的是 VALVE 和 Steam: 少掉潛在的客群跟營收.
至於沒有入手的玩家, 很難說有什麼犧牲吧.
假如這商法接受度高的話, 也許我們就能看到更多的追隨者.
這對廣大玩家, 多個選擇, 應該也不是壞事吧.
而就算真的如眾口鑠金, 不紅沒人氣,
憑 VALVE 和 Steam 應該也挺得住這遊戲, 不至於今年一定島(?)
已經入手的玩家, 除了比較寂寞, 也不會虧到哪裡去.
大概就是這樣吧.
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