Artifact 更新進度 - Steam
By Michael
at 2020-05-05T04:30
at 2020-05-05T04:30
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https://playartifact.com/news/2218529854320325526
血拚去!
2020 年 5 月 4 日
進入正題前,先來揭曉上週英雄票選結果。 天穹守望者一開始就遙遙領
先,看來勢不可擋。 不過,夜神刺客緩慢而穩定地緊追而上, 就在開票結
果揭曉之際幾乎要反敗為勝。 最後兩者幾乎難分勝負,於是我們乾脆決
定,兩個都要!
回到正題,也就是商店的設計!
比起遊戲的其它部分,商店方面的意見回饋比較散亂,有人建議要稍微改
動,也有人提出想要 Dota 那種能組合物品的大型物品商店。 其實我們自
己也對商店設計有各種看法, 覺得一些部分很不錯,一些部分有待改進。
當初的商店設計有副作用,導致建構理想的物品牌組相當困難。
我們認為這個話題值得一起討論。 來談談既有商店設計的優缺點、新版設
計應有的目標,以及落實目標可採取的設計。 歡迎大家來信
[email protected],一起參加討論。
缺點:
玩家經常覺得不得不以消耗較低的物品塞滿牌組,再買光它們,以進一步控
制商店中出現的選項
很容易忽然出現頂級物品,反而使這些物品的酷炫程度打折
消耗品可造成巨大影響,但玩家不一定夠幸運能選到
有些物品感覺重要過頭了(閃躍匕首、傳送卷軸等)
奇怪物品的價格計算太複雜
三種不同的欄位類型對新玩家很容易混淆
商店裡面沒有適合的選項,玩家心裡會不舒服
「保留」選項沒有獲得充分運用
優點:
不斷強化英雄的感覺很棒
遊戲起頭並非壓倒性的狀態,而是讓玩家隨著遊戲進展增添英雄技能,最終
在遊戲板留下亮眼的成績,這種進步的感覺令人開心
玩家能夠順時施宜,創意運用祕密商店中的物品,這非常有趣
玩家可以很快判斷該購買什麼物品
商店仍是我們最後著手的事項之一,因此不排除有相當的變化。 最終導入
的細節可能全然不同,但我們的目標應該不變
新版商店的目標:
與原版遊戲相比,我們希望玩家能更容易獲得物品
一般來說,物品的價格應該反映它們在遊戲中適合發揮效用的時刻。 出現
在遊戲初期的物品應有助於建立小型優勢,而出現在後期的物品則應有助於
終結比賽
我們希望保留讓玩家找到能助自己一臂之力的隨機物品的功能
不論是遊戲早期或晚期出現的物品,都不應過於強大,免得影響玩家的選擇
不做太多計算
不應該靠運氣來獲得必要的工具(傳送卷軸)
我們目前的版本將物品的金錢消耗標準化,設為 10、15、20、25 和 30。
如果它們看似太貴,是因為現在賺取金錢的速率提高了。 物品依照級別來
分組,在商店中每一級別的物品至少會有一項,外加玩家的物品牌組。 選
擇商店所有欄位中待售物品的規則都是一樣的。
在第一個購物階段,玩家的選擇包含 10 金錢消耗的物品級別以及幾個其它
選項。 如果玩家還有閒錢,又不喜歡目前看到的物品,可以消耗 2 金錢來
重抽。 如果手中金錢不夠,可以選擇跳過購物階段,先多賺取一點金錢。
以此方式賺取的金錢會從 3 金錢起跳,每次升級商店便增加 1 金錢, 最
後可以 5 金錢升級商店。 在隨後的輪次中,升級的金錢消耗會減少為 3,
然後減少為 1,升級之後再重設為 5。 升級商店後,下一個級別的物品就
會被加入物品池中,且可以免費重抽一次。
我們從遊戲中徹底移除了包括傳送卷軸在內的大多數消耗品。 現在首次將
敵方塔的生命減半時,便可獲得一個類似的物品——閃耀卷軸。 閃耀卷軸
作用的原理和閃躍匕首相似,但一經使用便被消耗(每次使用都讓玩家將一
位英雄移至相鄰兵線上的欄位)。
我們來看看前三個級別中的一些新物品吧。
原力法杖
位移為少數我們加入遊戲中的「隨機」效果。 這會隨機將單位往左或右推
一個欄位,但僅限未被佔據的位置
由於敵我方的單位皆可位移,因此只要發揮一點創意,通常都能安排出對自
己有利的戰局
我們最喜歡的一些用法包括將具強大靈氣的單位推到兵線的最旁邊、將能對
塔造成大量傷害的攻擊者推到欄位 1,或單純推開擋路的單位以擊潰對方的
塔
死靈書
這件物品具強大的生命增幅,能讓脆弱的英雄長時間待在兵線上
惡魔射手很適合用來使在兵線上的小兵戰力不平衡, 只需要一個就能持續
擴大優勢
若不留意處理,在滿是惡魔射手的兵線上部署英雄將成為非常棘手的一件事
纏繞靴
20 金錢級別的物品中,有些有著強大的針對性效果,有些則提供大量的能
力值加成,而這些都能在瞬息間改變兵線局勢
纏繞靴很適合部署在具移動和換位優勢的英雄上
腐朽效果會無視護甲,因此相當適合清理佈滿具護甲增幅小兵的兵線
纏繞靴很適合用來反制遊戲後期在兵線間亂跳的鬧劇
別忘了將意見發送給我們!
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血拚去!
2020 年 5 月 4 日
進入正題前,先來揭曉上週英雄票選結果。 天穹守望者一開始就遙遙領
先,看來勢不可擋。 不過,夜神刺客緩慢而穩定地緊追而上, 就在開票結
果揭曉之際幾乎要反敗為勝。 最後兩者幾乎難分勝負,於是我們乾脆決
定,兩個都要!
回到正題,也就是商店的設計!
比起遊戲的其它部分,商店方面的意見回饋比較散亂,有人建議要稍微改
動,也有人提出想要 Dota 那種能組合物品的大型物品商店。 其實我們自
己也對商店設計有各種看法, 覺得一些部分很不錯,一些部分有待改進。
當初的商店設計有副作用,導致建構理想的物品牌組相當困難。
我們認為這個話題值得一起討論。 來談談既有商店設計的優缺點、新版設
計應有的目標,以及落實目標可採取的設計。 歡迎大家來信
[email protected],一起參加討論。
缺點:
玩家經常覺得不得不以消耗較低的物品塞滿牌組,再買光它們,以進一步控
制商店中出現的選項
很容易忽然出現頂級物品,反而使這些物品的酷炫程度打折
消耗品可造成巨大影響,但玩家不一定夠幸運能選到
有些物品感覺重要過頭了(閃躍匕首、傳送卷軸等)
奇怪物品的價格計算太複雜
三種不同的欄位類型對新玩家很容易混淆
商店裡面沒有適合的選項,玩家心裡會不舒服
「保留」選項沒有獲得充分運用
優點:
不斷強化英雄的感覺很棒
遊戲起頭並非壓倒性的狀態,而是讓玩家隨著遊戲進展增添英雄技能,最終
在遊戲板留下亮眼的成績,這種進步的感覺令人開心
玩家能夠順時施宜,創意運用祕密商店中的物品,這非常有趣
玩家可以很快判斷該購買什麼物品
商店仍是我們最後著手的事項之一,因此不排除有相當的變化。 最終導入
的細節可能全然不同,但我們的目標應該不變
新版商店的目標:
與原版遊戲相比,我們希望玩家能更容易獲得物品
一般來說,物品的價格應該反映它們在遊戲中適合發揮效用的時刻。 出現
在遊戲初期的物品應有助於建立小型優勢,而出現在後期的物品則應有助於
終結比賽
我們希望保留讓玩家找到能助自己一臂之力的隨機物品的功能
不論是遊戲早期或晚期出現的物品,都不應過於強大,免得影響玩家的選擇
不做太多計算
不應該靠運氣來獲得必要的工具(傳送卷軸)
我們目前的版本將物品的金錢消耗標準化,設為 10、15、20、25 和 30。
如果它們看似太貴,是因為現在賺取金錢的速率提高了。 物品依照級別來
分組,在商店中每一級別的物品至少會有一項,外加玩家的物品牌組。 選
擇商店所有欄位中待售物品的規則都是一樣的。
在第一個購物階段,玩家的選擇包含 10 金錢消耗的物品級別以及幾個其它
選項。 如果玩家還有閒錢,又不喜歡目前看到的物品,可以消耗 2 金錢來
重抽。 如果手中金錢不夠,可以選擇跳過購物階段,先多賺取一點金錢。
以此方式賺取的金錢會從 3 金錢起跳,每次升級商店便增加 1 金錢, 最
後可以 5 金錢升級商店。 在隨後的輪次中,升級的金錢消耗會減少為 3,
然後減少為 1,升級之後再重設為 5。 升級商店後,下一個級別的物品就
會被加入物品池中,且可以免費重抽一次。
我們從遊戲中徹底移除了包括傳送卷軸在內的大多數消耗品。 現在首次將
敵方塔的生命減半時,便可獲得一個類似的物品——閃耀卷軸。 閃耀卷軸
作用的原理和閃躍匕首相似,但一經使用便被消耗(每次使用都讓玩家將一
位英雄移至相鄰兵線上的欄位)。
我們來看看前三個級別中的一些新物品吧。
原力法杖
位移為少數我們加入遊戲中的「隨機」效果。 這會隨機將單位往左或右推
一個欄位,但僅限未被佔據的位置
由於敵我方的單位皆可位移,因此只要發揮一點創意,通常都能安排出對自
己有利的戰局
我們最喜歡的一些用法包括將具強大靈氣的單位推到兵線的最旁邊、將能對
塔造成大量傷害的攻擊者推到欄位 1,或單純推開擋路的單位以擊潰對方的
塔
死靈書
這件物品具強大的生命增幅,能讓脆弱的英雄長時間待在兵線上
惡魔射手很適合用來使在兵線上的小兵戰力不平衡, 只需要一個就能持續
擴大優勢
若不留意處理,在滿是惡魔射手的兵線上部署英雄將成為非常棘手的一件事
纏繞靴
20 金錢級別的物品中,有些有著強大的針對性效果,有些則提供大量的能
力值加成,而這些都能在瞬息間改變兵線局勢
纏繞靴很適合部署在具移動和換位優勢的英雄上
腐朽效果會無視護甲,因此相當適合清理佈滿具護甲增幅小兵的兵線
纏繞靴很適合用來反制遊戲後期在兵線間亂跳的鬧劇
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By Kristin
at 2020-05-05T16:59
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By Noah
at 2020-05-07T09:44
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By Agatha
at 2020-05-08T12:54
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