Arimaa印度鬥獸棋簡介+規則+心得 - 桌遊

By Zora
at 2015-08-28T15:35
at 2015-08-28T15:35
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大家好~~~
強者我朋友又不甘寂寞地想和各位版友分享一款他很喜歡的棋類規則與心得,
(其實只要是棋他都很喜歡...)
直接使用西洋棋棋具就可以玩囉~~希望大家會喜歡^^
(因此約他下棋更好~~~)
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【Arimaa印度鬥獸棋簡介+規則+心得】
印度鬥獸棋(Arimaa)是2002年由印度裔美國人電腦工程師Omar Syed所發明的兩人對弈遊
戲。
1996年西洋棋王卡斯帕洛夫(Garry Kasparov)以3勝1負 2和的成績擊敗電腦人工智慧深藍
(Deep Blue),但次年1997年深藍即以2勝1負3和反撲成功,打敗卡斯帕洛夫。受到此一事
件的啟發,Omar Syed 決定設計一種棋戲,用西洋棋的棋具就可以玩,對電腦程式而言很
困難,但規則要簡單到他當時才4歲的兒子也能懂。一個新棋種於焉誕生。他兒子名叫
Aamir,新遊戲就用這個名字倒列,前面再加一個起首字母a,命名為「Arimaa」,中文翻
譯為「印度鬥獸棋」,因為棋子都是大家耳熟能詳的獸類動物。
Arimaa空間複雜度為10的43次方,低於西洋棋(10的50次方),但賽局樹的複雜度高達10的
296次方,高於西洋棋(10的123次方)。Arimma 對電腦而言,比西洋棋要難上數千倍,但
對於人類而言,卻非常容易上手,通常只要短短幾分鐘就可以完全了解規則,而實際對弈
時,人腦的運作方式也和電腦不同,人腦並不像電腦只會計算而已。Arimaa 每年固定舉
辦國際公開賽,Omar Syed提供了1萬美元獎金,準備頒給在公開賽中第一個打敗三位頂尖
人類棋手的電腦程式的設計者。這筆獎金的有效期限原本設定在2020年(自遊戲發表的
2002年起18年),但在挑戰開始後的13年,2015年4月18日,這項獎金就被贏走了。即便
如此,仍無損這款遊戲對人類玩家的意義──它帶來了無限的樂趣。
遊戲規則:
(一)棋具:
1.使用西洋棋的棋盤,c6、f6、c3、f3這4格為陷阱(可用硬幣或貼紙等標示出來)。
2.棋子等級由高至低,依序為大象、駱駝、馬、狗、貓、兔子,等級越高者,力量越大
。雖有專用的動物造型棋子,但不太需要,因為可以用西洋棋的棋子來代替。國王最大,
扮演大象;皇后次之,扮演駱駝;騎士是馬的造型,扮演馬;城堡方方的頭像拳師犬,扮
演狗;主教尖尖的頭像貓耳朵,扮演貓;兵最小,剛好8隻,就扮演兔子。雙方各有1隻大
象、1隻駱駝、2隻馬、2隻狗、2隻貓、8隻兔子。
(二)勝利條件:先達到下列任一目標者勝利。
(1)任何一隻兔子抵達對方底線的任何一格。
(2)將對方的8隻兔子全部消滅。
(3)讓對方沒有任何一隻棋子可以移動。
(三)行棋規範:
1.開始時棋子的位置,是雙方在規定範圍內(靠近自己的兩個橫排,共16格)隨意擺放
,先手方擺完後,再換後手方。
2.接著由先手方開始行棋,雙方輪流,直至終局。每回合最多可走4步,最少須走1步,
所走的步數可自由分配給1至4個棋子。走完後的局面不可與未走棋前完全相同。
3.此棋所有棋子的移動方向都只有前後左右4種,不包括斜向。每移動1格算1步棋。但兔
子只有在被「推」或被「拉」時才能後退。
4.棋子相鄰的時候(不包括斜向),等級高的棋子(以下簡稱A)對等級低的棋子(以下
簡稱B)可以「推」(push)或「拉」(pull)或「冰凍」(freeze)。同等級的棋子則沒有任
何效果。
(1)推(push):先將B移到與其相鄰的空格,A再移到B原來的空格。推1次算2步棋。一次
只能推動1枚棋子。
(2)拉(pull):A先移到相鄰的空格, 再將B移到A原來的空格。拉1次算2步棋。一次只能
拉動1枚棋子。
(3)冰凍(freeze):任何時候(包括自己回合和對方回合),當B緊鄰著A,且B的鄰邊沒
有任何友軍,則B不能移動。反之,只要有至少1個友軍與B相鄰,B即可以自由移動。
5.棋子的死亡:棋子位於陷阱格時,如鄰邊沒有任何友軍,則該棋子死亡,應立刻移出
棋盤;若有至少1個友軍,則沒事。棋子的死亡有可能在移動或推、拉的過程中發生。象
因為等級最高,不可被推或拉,所以不會死亡,除非自殺。
參考資料:
http://en.wikipedia.org/wiki/Arimaa
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%B0%E5%BA%A6%E9%AC%A5%E7%8D%B8%E6%A3%8B
http://arimaa.com/arimaa/challenge/
遊戲網址:
http://arimaa.com/arimaa/
心得:
印度鬥獸棋有三大特色:一,每回合最多可走4步棋,變化多端,棋步的選擇性很多;二
,不以擒王為目的,而是以力量最小的兔子決勝負;三,一開始棋子的位置非制式,而是
先後自由佈陣,這個機制除了豐富棋局的變化之外,也使得後手方有機會擺出針對性的陣
形,在某種程度上平衡了先手優勢。
此棋最常見的獲勝情況是兔子走到對方底線,這在對方沒有失子的情況下,幾乎是不可能
實現的,所以如何利用陷阱吃子,營造兵力優勢,就成了最重要的主軸策略。由於陷阱是
唯一可以消滅敵子的工具和手段,所以開局時宜先控制最近的兩個陷阱,每個陷阱至少占
據兩個邊,以策安全,然後利用強子的「推」、「拉」、「冰凍」,控制並孤立對方的弱
子,進而送進陷阱殲滅,造成以多勝少的局面。這對兔子的伺機推進有很大的幫助。
強子和弱子是相對的概念,最強的當然是大象,但對於最弱的兔子而言,對方是貓還是大
象,並無區別。妥善運用這個觀念,以弱待強,避實擊虛,以下駟對上駟,中駟對下駟,
上駟對中駟,則可取得有利局面。
同等級的棋子彼此不能「推」、「拉」、「冰凍」,可以善用此點進行卡位或阻擋,保護
弱子。
被對方冰凍,即將被吃時,除了隊友支援直接逃走之外,還可以考慮在附近的陷阱邊增援
,或先推拉敵子填入陷阱,或吃掉對方同等級的棋子作交換等戰術。
由於兔子不能後退,故前進時要考慮清楚,最好附近有友軍可以支援,否則很容易被對方
拖進陷阱幹掉。
有一種超強陣形,若能成形,往往能夠連續吃子,殺傷力極大:就是用3隻強子(通常是
大象、駱駝、馬各1隻),圍住靠近敵陣的某個陷阱的三個邊。如此,這三大神獸往往能
一次花2到4步,把周邊的敵子一個個往陷阱裏送。等附近清空到一定程度,小兔子成功達
陣的機會就會大增。
當兔子攻到接近對方底線時,對方會把殘餘兵力設法集結起來,傾力防守,這時可以看狀
況考慮棄子,就算犧牲大象也沒關係,只要把兔子送到底線就贏了。
整體而言,印度鬥獸棋是一個很有特色的棋種,和象棋、西洋棋、圍棋等相較,有著明顯
不同的樂趣。
--
公主王子一起吃王子麵
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強者我朋友又不甘寂寞地想和各位版友分享一款他很喜歡的棋類規則與心得,
(其實只要是棋他都很喜歡...)
直接使用西洋棋棋具就可以玩囉~~希望大家會喜歡^^
(因此約他下棋更好~~~)
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【Arimaa印度鬥獸棋簡介+規則+心得】
印度鬥獸棋(Arimaa)是2002年由印度裔美國人電腦工程師Omar Syed所發明的兩人對弈遊
戲。
1996年西洋棋王卡斯帕洛夫(Garry Kasparov)以3勝1負 2和的成績擊敗電腦人工智慧深藍
(Deep Blue),但次年1997年深藍即以2勝1負3和反撲成功,打敗卡斯帕洛夫。受到此一事
件的啟發,Omar Syed 決定設計一種棋戲,用西洋棋的棋具就可以玩,對電腦程式而言很
困難,但規則要簡單到他當時才4歲的兒子也能懂。一個新棋種於焉誕生。他兒子名叫
Aamir,新遊戲就用這個名字倒列,前面再加一個起首字母a,命名為「Arimaa」,中文翻
譯為「印度鬥獸棋」,因為棋子都是大家耳熟能詳的獸類動物。
Arimaa空間複雜度為10的43次方,低於西洋棋(10的50次方),但賽局樹的複雜度高達10的
296次方,高於西洋棋(10的123次方)。Arimma 對電腦而言,比西洋棋要難上數千倍,但
對於人類而言,卻非常容易上手,通常只要短短幾分鐘就可以完全了解規則,而實際對弈
時,人腦的運作方式也和電腦不同,人腦並不像電腦只會計算而已。Arimaa 每年固定舉
辦國際公開賽,Omar Syed提供了1萬美元獎金,準備頒給在公開賽中第一個打敗三位頂尖
人類棋手的電腦程式的設計者。這筆獎金的有效期限原本設定在2020年(自遊戲發表的
2002年起18年),但在挑戰開始後的13年,2015年4月18日,這項獎金就被贏走了。即便
如此,仍無損這款遊戲對人類玩家的意義──它帶來了無限的樂趣。
遊戲規則:
(一)棋具:
1.使用西洋棋的棋盤,c6、f6、c3、f3這4格為陷阱(可用硬幣或貼紙等標示出來)。
2.棋子等級由高至低,依序為大象、駱駝、馬、狗、貓、兔子,等級越高者,力量越大
。雖有專用的動物造型棋子,但不太需要,因為可以用西洋棋的棋子來代替。國王最大,
扮演大象;皇后次之,扮演駱駝;騎士是馬的造型,扮演馬;城堡方方的頭像拳師犬,扮
演狗;主教尖尖的頭像貓耳朵,扮演貓;兵最小,剛好8隻,就扮演兔子。雙方各有1隻大
象、1隻駱駝、2隻馬、2隻狗、2隻貓、8隻兔子。
(二)勝利條件:先達到下列任一目標者勝利。
(1)任何一隻兔子抵達對方底線的任何一格。
(2)將對方的8隻兔子全部消滅。
(3)讓對方沒有任何一隻棋子可以移動。
(三)行棋規範:
1.開始時棋子的位置,是雙方在規定範圍內(靠近自己的兩個橫排,共16格)隨意擺放
,先手方擺完後,再換後手方。
2.接著由先手方開始行棋,雙方輪流,直至終局。每回合最多可走4步,最少須走1步,
所走的步數可自由分配給1至4個棋子。走完後的局面不可與未走棋前完全相同。
3.此棋所有棋子的移動方向都只有前後左右4種,不包括斜向。每移動1格算1步棋。但兔
子只有在被「推」或被「拉」時才能後退。
4.棋子相鄰的時候(不包括斜向),等級高的棋子(以下簡稱A)對等級低的棋子(以下
簡稱B)可以「推」(push)或「拉」(pull)或「冰凍」(freeze)。同等級的棋子則沒有任
何效果。
(1)推(push):先將B移到與其相鄰的空格,A再移到B原來的空格。推1次算2步棋。一次
只能推動1枚棋子。
(2)拉(pull):A先移到相鄰的空格, 再將B移到A原來的空格。拉1次算2步棋。一次只能
拉動1枚棋子。
(3)冰凍(freeze):任何時候(包括自己回合和對方回合),當B緊鄰著A,且B的鄰邊沒
有任何友軍,則B不能移動。反之,只要有至少1個友軍與B相鄰,B即可以自由移動。
5.棋子的死亡:棋子位於陷阱格時,如鄰邊沒有任何友軍,則該棋子死亡,應立刻移出
棋盤;若有至少1個友軍,則沒事。棋子的死亡有可能在移動或推、拉的過程中發生。象
因為等級最高,不可被推或拉,所以不會死亡,除非自殺。
參考資料:
http://en.wikipedia.org/wiki/Arimaa
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%B0%E5%BA%A6%E9%AC%A5%E7%8D%B8%E6%A3%8B
http://arimaa.com/arimaa/challenge/
遊戲網址:
http://arimaa.com/arimaa/
心得:
印度鬥獸棋有三大特色:一,每回合最多可走4步棋,變化多端,棋步的選擇性很多;二
,不以擒王為目的,而是以力量最小的兔子決勝負;三,一開始棋子的位置非制式,而是
先後自由佈陣,這個機制除了豐富棋局的變化之外,也使得後手方有機會擺出針對性的陣
形,在某種程度上平衡了先手優勢。
此棋最常見的獲勝情況是兔子走到對方底線,這在對方沒有失子的情況下,幾乎是不可能
實現的,所以如何利用陷阱吃子,營造兵力優勢,就成了最重要的主軸策略。由於陷阱是
唯一可以消滅敵子的工具和手段,所以開局時宜先控制最近的兩個陷阱,每個陷阱至少占
據兩個邊,以策安全,然後利用強子的「推」、「拉」、「冰凍」,控制並孤立對方的弱
子,進而送進陷阱殲滅,造成以多勝少的局面。這對兔子的伺機推進有很大的幫助。
強子和弱子是相對的概念,最強的當然是大象,但對於最弱的兔子而言,對方是貓還是大
象,並無區別。妥善運用這個觀念,以弱待強,避實擊虛,以下駟對上駟,中駟對下駟,
上駟對中駟,則可取得有利局面。
同等級的棋子彼此不能「推」、「拉」、「冰凍」,可以善用此點進行卡位或阻擋,保護
弱子。
被對方冰凍,即將被吃時,除了隊友支援直接逃走之外,還可以考慮在附近的陷阱邊增援
,或先推拉敵子填入陷阱,或吃掉對方同等級的棋子作交換等戰術。
由於兔子不能後退,故前進時要考慮清楚,最好附近有友軍可以支援,否則很容易被對方
拖進陷阱幹掉。
有一種超強陣形,若能成形,往往能夠連續吃子,殺傷力極大:就是用3隻強子(通常是
大象、駱駝、馬各1隻),圍住靠近敵陣的某個陷阱的三個邊。如此,這三大神獸往往能
一次花2到4步,把周邊的敵子一個個往陷阱裏送。等附近清空到一定程度,小兔子成功達
陣的機會就會大增。
當兔子攻到接近對方底線時,對方會把殘餘兵力設法集結起來,傾力防守,這時可以看狀
況考慮棄子,就算犧牲大象也沒關係,只要把兔子送到底線就贏了。
整體而言,印度鬥獸棋是一個很有特色的棋種,和象棋、西洋棋、圍棋等相較,有著明顯
不同的樂趣。
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公主王子一起吃王子麵
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By Sarah
at 2015-08-31T13:34
at 2015-08-31T13:34

By Brianna
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