Arena Junkies訪問Team Paradigm - 線上
By Brianna
at 2012-07-27T17:35
at 2012-07-27T17:35
Table of Contents
這是一篇在BWE3前Arena Junkies訪問Team Paradigm的文章,
可能有些人對Team Paradigm並不熟悉,
下面這個影片可以約略介紹一下他們是怎樣的一個戰隊。
http://www.youtube.com/watch?v=k5Y2Z2TuyvA&feature=g-user-u
Team Paradigm可說是目前GW2 PvP首屈一指的團隊之一,
這邊也奉上他們在BWE1~2期間的影片彙整:
http://www.teamparadigm.net/forums/Structured-PvP/126/Video-Compendium/
這篇訪談主要都是以錦標賽的角度出發,
可以從其中了解高端PvP玩家認為WoW和GW2的差異,
從而更認識這個遊戲。
原文連結:http://ppt.cc/2OL5
在GW2中PVP的主軸為結構戰,又稱為sPVP。兩支隊伍在四種不同的地圖上進行5V5的比
賽(編按:本文的PVP多以錦標賽的角度說明,而sPVP事實上可以容納更多人對戰)。這種
PVP著重在占領據點以及爭取替代目標(例如擊殺小王)以取得分數,先拿到500分的一方勝
出。而如同其他的MOBA遊戲,小王是能夠被偷取的。GW2中並沒有專門的補職,每一種
職業都能自補。GW2與WoW的主要差異點為平移時的移動速度較慢,躍起後無法施
放技能,沒有PVP飾品,較短的控場時間和比較不注重擊殺。
在sPVP中,玩家的角色直接滿級滿裝,玩家不需要農等級與裝備,所以新玩家可以迅速加
入。玩家可以藉由4種不同的屬性配點和自選裝備來完善他們的Build和團隊組成。只要你
脫離戰鬥狀態,技能可以在比賽進行中切換,而在任何時候,玩家可以經由換武器使用不
同的主要技能。
接下來我們就隨著Azshene,一個著名的GW2玩家,來更深入了解這個遊戲吧。
Hello,我的名字是Kasper Andersen,也就是Azshene; 我在Team Paradigm裡是玩守護者
,我最近發表了一部影片,內容為我在BWE2時一些sPVP和錦標賽的記錄。我在影片中有兩
種配置,我的夏爾角色用的是守點/控場build,而我的人類角色則是用全能型build。
守點build靠著擊退和區域封鎖可以拖住敵人直到支援到來或抵銷分數而不至於丟失據點
。其坦度使他能夠對抗物理輸出職業較久並作出相當不錯的傷害。但它對抗症狀為主的傷
害是非常貧弱的。
全能Build相較守點Build更強化了攻擊面,有著更大的傷害,但犧牲了些生存以及控場能
力。這種Build仍保有致盲和定身這類的控場技,並透過高韌性和短CD的補血與冥想來加
強存活能力。這種Build還能夠在遠程和近戰間切換,基本上他每方面都有一定的能力,
這也是為什麼我把它命名為"全能型"Build。
原文這段純粹閒聊,聊吃的和廚藝,所以就不翻了有興趣的請自行看原文XD
Hildegard: 讓我們回到正題。貴公會可能是目前最強的GW2PVP公會,在BWE2的錦標賽
中除了一場4V5外全勝。你們之中臥虎藏龍有著許多來自不同遊戲的大咖,包括HeatoN、
Kalimist和Flyn。與社群緊密合作、發佈視頻、提供指導,並不斷的參予討論。是如何在
一個夏天就做到這一切的?甚至這只是個還沒上市的遊戲?
Cigs: 我們為了GW2在幕後準備相當長的一段時間了。我們之中許多玩家在其他遊戲中
早已熟識,藉由網路我們可以將有興趣的人組成一個實力堅強的隊伍,開始架構理論和準
備Beta。
Hildegard: 大多數的電競隊伍都是由高玩組成。處理內部競爭和高玩們的自我意識應該
不是件容易的事。並你是如何將這些具有天賦和佔主導地位的玩家融合在一起?
Cigs: 任何自我意識對我們而言都不是問題,因為我們都是為了一個共同目的而聚集於此
,我們致力於成功。我們一起努力來實現成功。每個人都有自我意識,但在任何遊戲中最
成功的隊伍便是能夠分享共同的主題並透過建設性的方式來解決問題。在任何比賽中都會
有問題和需要解決的事情,你如何在逆境中處理這些常常就是成功與失敗間的差異。
Hildegard: 這些聽起來很令人印象深刻。要成功的申請入會該具備些什麼?
Cigs: Team Paradimg是採取邀請制,我們不接受申請。
Hildegard: 我有點害怕我得識得多少GW2的法術動作。
Azshene: 這就要看個人了,以WoW來比較的話,GW2的技能是相對較少的,連帶的
法術動畫也是。跟WoW比,有些動作感覺起來蠻怪的,尤其是平移時移動速度較慢以
及在空中時不能施放技能。可以先施放法術再跳躍,但不能在半空中時施放。不知道這是
否為BUG,但目前就是如此。
Hildegard: 所以你可以在空中將需要長時間施放的法術完成嗎?
Azshene: 是的,所以我可以在地上施法然後跳起來打敵人臉。
Hildegard: 這些特點讓人感覺很驚奇,你覺得GW2的新概念是優於其他舊遊戲嗎?
Azshene: 我認為這點是很好的,當你在GW2平移時移動速度會比直線移動來的稍慢。這能
夠讓近戰有機會去面對遠程職業,而不只是保持側跑就能將近戰風箏至死,必須去使用一
些控場或是陷阱才能有效的風箏。
這在目前的GW2中可以很好的跟閃避機制結合,遠程職業可以妥善的運用閃避來避免近
戰職業拉近距離。同樣的,近戰職業也可以依靠閃避來避免被控場而拉近與遠程職業的距
離。這使得戰鬥更加靈活,近戰不需要靠著繞柱來拉近距離。並不是說卡視角不重要,其
重要性等同於在WoW一般,然而目前可以利用來卡視角的點都位於據點的外圍,所以
一旦利用它就等於你放棄占領據點。不過這也適用於遠程職業可以迫使近戰為了躲在地形
後方而控制據點。這些設計都非常的巧妙。
Hildegard: Azshene,你不管在WoW還是GW2都是個很棒的玩家,如果比較這兩款
遊戲,是為了什麼根本上的差異讓你決定投向GW2的懷抱?
Azshene: 以身為一個PVP高端玩家來看,我覺得這兩款遊戲是完全不同的。WoW旨在
平衡10職中的三種不同的PVE跟PVP天賦頁,還要考慮裝備帶來的屬性差距。而每個職業都
有40個以上的技能可以使用,考慮所有這些因素,實在是無法達到真正的平衡,頂多只是
接近平衡的狀態。
GW2則不同。每個職業都有一拖拉庫的技能和特質可供選擇,但只有少數能同時使用,
這意味著真正的平衡是很容易就可以達到的,同時還保有多樣化,因此非常的有競爭力。
除此之外,每一種能力和恩賜/症狀都是PVE/PVP分離獨立,也就是說,如果某個技能PVE
太強PVP太弱或相反,她們可以簡單的BUFF PVP,NERF PVE而不至於影響太多。
對於作為PVP玩家的我來說,另一個關鍵點就是PVE和PVP是分離的。在結構戰你不需要提
升裝備來強化你的角色,這是在WoW中一件非常麻煩的事,尤其是某些職業還需要依
靠PVE裝備來提升傷害。在GW2,新玩家很容易的就能參與PVP,只要加入迷霧地圖就能
任意選擇屬性,不必花費整個賽季提升裝備就能與其他玩家較勁。
Hildegard: 守護者和元素使是目前大多數5V5組合中的骨幹。這類的既定組合和WoW
比較的話也是很重要的嗎?
Azshene: 直到現在,A社還沒有真正地去著手調整職業的平衡,而更關注於新增遊戲內容
。在BWE3和遊戲正式發行時,我們將會看到更平衡的職業設計。
我不認為會有真正的既定組合出現,每一種職業都有各自的作用,而且任何組合都會有反
制的方法。當某些職業有很明顯的占優勢時,我們會去想這職業應該被NERF,但有時候是
因為我們根本沒有充分理解該如何去面對這些職業。坦守護面對症狀流會受到很大的傷害
,因為他們沒有很多手段來清除身上的症狀,就算有也是長CD的技能,守護者生存能力強
是依靠他的高防禦值,然而症狀傷害能直接無視防禦值。同樣的,穩固(免疫控場的一種
buff)和解暈招式能有效的對付一個元素使,因為要是他無法擊暈你,他就不能保證他的
COMBO可以完全命中你,這將確保你不會受到對方大量的傷害。
Hildegard: 那在Forest of Nifhel這張地圖上,小王會有多高的機率被對手搶尾刀?
Azshene: 跟MOBA類型的遊戲一樣,誰打到最後一下誰就取得小王。因此控場是最重要的
。有些人覺得搶尾刀非常看運氣,這是因為小王快死時每個人都試圖取得最後一下攻擊,
而且王身上還有DOT在扣血。隨著比賽的發展,玩家通常會留著爆發技能來搶尾刀或是對
敵隊施加壓力迫使對手後撤離開小王周圍。所以我覺得搶尾刀雖然有一點運氣成分在,但
還是非常依賴技術的。如果你們僅僅是因為運氣而掉王,在你們技術領先的狀況也可以選
擇其他的戰術來取得勝利。
Hildegard: 好消息是激戰二的盜賊無法永久隱身。
Azshene: 感謝上帝。否則,你就會看到有那些隊伍中有盜賊的,派他們盜賊一直徘徊在
小王附近,等到小王剩下20%血量時再招式全開偷王然後又溜走。
Hildegard: 你可以在錦標賽中途切換技能、特性和裝備嗎?
Azshene: 甚至可以在進入比賽後登出。比賽將在5分鐘後或是每個人都按下準備好了之後
才開始。在此同時,你可以換人物,這是非常驚人的,可以取決於在哪張地圖戰鬥來改變
隊伍組合。但不能換玩家就是了。
Hildegard: 所以精通各個職業是必要的嗎?
Azshene: 很可能。我敢打賭我們將看到隊伍在開始時不斷地換人物,試圖反制對面。
Hildegard: 現在競爭並沒有很強。反制組合會改變現狀嗎?
Azshene: 有可能,但這一切都很難說。因為我們用了相當靈活並可以隨機應變的組合,
我有自信我們能面對各種狀況。若一旦我們被打了個措手不及,我敢肯定我們會因應狀況
做出相對應的改變。對我們而言很難說清楚到底有多少因素組成,因為我們輕鬆地贏得了
所有比賽。
Hildegard: 有armory嗎?
Azshene: 遺憾的是甚至連觀察功能都還沒有。他們會在正式上市後更新,還有觀察的客
戶端和決鬥(可能吧)
Hildegard: 你覺得在GW2成為一個受人推崇的高端玩家是主要來自於錦標賽,還是像在
WoW一樣因為高成就與積分?
Cigs: GW2沒有隊伍積分或個人積分,話雖如此,但他確實有一個很出色的賽制。A社有
舉辦自己的月賽以及年賽,而錦標賽的系統類似WoW競技場的佇列系統。關於積分的
爭論會因為可以直接成立一個私人錦標賽而消彌,當我們舉辦了屬於自己的隨機錦標賽時
,積分是不必要的,因為我們可以選擇想跟誰比賽。當我們想跟其他隨機隊伍一較高下時
,又可以選擇參加A社官方的錦標賽。
Azshene: 我覺得GW2在這方面採取了不同於以往的作法,應該可以注意到這遊戲不允許
玩家安裝插件,這意外著沒辦法比較遊戲中的DPS。個人認為,A社嘗試把重點放在社群,
遠超過WoW以往所做的。不太注重個人表現,而更專注於團隊合作。這點很可能形成
一個更積極的社群機制,因為(比較DPS甚至GS)這是WOW或是HON這類遊戲的休閒玩家所害
怕的事情之一。
Hildegard: 你認為這樣社群會不會形成小團體,得到錦標賽邀請的和那些想打入圈子不
成而沮喪的?
Cigs: 我們非常積極地參與我們的社群活動和計劃邀請其他來自我們論壇的隊伍參予錦標
賽。當然,一個隊伍不可能參與到每一次的錦標賽。話雖這麼說,但一個有抱負的團隊,
一定可以在自己的排位賽或是官方的月冠甚至年度錦標賽留名。
Hildegard: 很多人會用些比較不好的行為來掩蓋住他們的害怕或是焦慮
Azshene: 是的,這一切都咎因於自我意識。但GW2中的自我問題很少,它是非常團隊取
向的。我認為GW2將簡單和複雜巧妙的融合在一起,包括PvE、PvP,所有元素都基於團
隊和有趣而非非得怎麼做。
Hildegard: 你會擔憂GW2是否成功嗎?
Azshene: 關於GW2我最大的擔憂是我的爛筆電會不會跑不動。
Hildegard: 一個冒險的決定。
Azshene: 你會需要一台比較好的電腦來運行這遊戲,因為這遊戲會用到很多粒子效果,
但是你所得到的藝術效果卻是非常驚人的。 也許這種比較高階的硬體要求會讓他們損失
一部分的玩家, 但是由於遊戲設計在升等方面不需要重複一直進行同樣動作而和這達成
平衡。 到時後再看看吧!
Hildegard: 你不可能讓每個人都滿意。
Azshene: 沒錯。
Hildegard: 雖然Arena Junkies和其他論壇上的大多數讀者都同意, GW2看起來非常棒
- 但5v5的征服模式(編按:http://ppt.cc/KndC )仍讓玩家們擔心。和WoW的3v3相比,你
認為征服模式更好也更刺激嗎?
Azshene: 要知道GW2之後會有更多PvP的地圖、區域,征服模式作為切入點,是一個平衡
遊戲的好基礎。和WoW的競技場模式相比,的確完全不同。但我一玩它,我發現征服
模式有趣多了。從WoW來說,它是一個全新且不同的經驗,但很多團隊配合,戰術執行、
反應時間這類的要求仍然與WoW競技場相同。因此雖然兩者之間有差異,但WoW競技場高端
玩家將不需花太久的時間就能熟練並享受它。
我也相信征服模式非常適合錦標賽。我想我們都同意,WoW的PvP在觀賞上即使有主
播、賽評,觀察者界面和對遊戲良好的理解,仍然是非常混亂的。因為要注意太多的技能
CD才能了解整個局勢,這很容易使得較沒經驗的玩家看得霧煞煞。相反的,由於GW2中每
個人同時能用的技能較WoW少得多,因此GW2中的征服模式非常直觀且更容易去發漏
,也更適合錦標賽。如果作為電子競技的項目,GW2的錦標賽會是一個很好的開始。
Hildegard: 你會不會擔心出現像WoW競技場的洗分、代打問題?
Cigs: 我不相信代打會是個問題,GW2沒有積分,也不像WoW能透過代打來獲取屬性更好的
裝備和成就。要是你不能在直播中或是區網打出相同的水準那就糗了。
Hildegard: 絕大多數的WoW鬥士除了直播或教學,在私底下也會用代打來賺錢。在GW2中
也會有機會來賺同樣的錢嗎?
Cigs: 玩家有機會在任何成功的遊戲中賺取收入,特別是電子競技PVP遊戲。 YouTube頻
道、直播平台、比賽獎金、當教練、贊助商等等,一個高端玩家有各種可能去開拓賺錢的
途徑。
Hildegard: GW2看起來就像PvP玩家的天堂。不需要一直打重覆的怪物來提升經驗值, 隨
時都有錦標賽, 還有一個生動的世界在這遊戲社群裡,不僅僅吸引著硬派的玩家。A社致
力於PVP的平衡且支持電子競技。你會如何評價GW2的電競分數(1=minecraft~10=CS)
Cigs: 首先, minecraft PVP是很正經的。
Azshene: 我可能打8分,因為網路遊戲在本質上較難理解,你至少得知道技能是幹嘛用的
。與CS這個可能是最大的電子競技遊戲相比,CS就是瞄準和移動,而沒有一大堆甚麼技能
傷害阿、控場效果阿。GW2本身已經設計得很好了,它唯一必須克服的障礙是盡快的推出
觀察者的系統,並在他們舉辦電競比賽時做好職業平衡。
Cigs: 我給目前GW2的測試打7分 。A社有著GW1的優良紀錄,在未來會有觀戰模式的實
裝和進一步的平衡調整。我們的團隊對遊戲和A社都深具信心,這就是為什麼我們在遊戲
發布前就投注了這麼多時間和努力的原因。
Hildegard: 謝謝你們接受訪問。
Links:
Team Paradigm website: http://www.teamparadigm.net/
Azshene 1: http://www.youtube.com/watch?v=ldqk-LF_iJ0
Just Sayin – a blog by Cigs: http://ppt.cc/4JYB
謝謝大家看完,如果有翻譯不對的地方還請不吝指教。
目前我們與Team Paradigm有合作關係,
若是有甚麼問題想問他們這邊都可以代為發問,
英文夠好的話也可以直接和他們對談。
另外也可以訂閱Team Paradigm的youtube頻道:
http://www.youtube.com/user/TeamParadigmNet
之後會陸陸續續地放出BWE3的影片。
有志於PvP的玩家可以跟我聯絡參與我們的群組,
未來將視情形籌組Team Paradigm Asia。
--
可能有些人對Team Paradigm並不熟悉,
下面這個影片可以約略介紹一下他們是怎樣的一個戰隊。
http://www.youtube.com/watch?v=k5Y2Z2TuyvA&feature=g-user-u
Team Paradigm可說是目前GW2 PvP首屈一指的團隊之一,
這邊也奉上他們在BWE1~2期間的影片彙整:
http://www.teamparadigm.net/forums/Structured-PvP/126/Video-Compendium/
這篇訪談主要都是以錦標賽的角度出發,
可以從其中了解高端PvP玩家認為WoW和GW2的差異,
從而更認識這個遊戲。
原文連結:http://ppt.cc/2OL5
在GW2中PVP的主軸為結構戰,又稱為sPVP。兩支隊伍在四種不同的地圖上進行5V5的比
賽(編按:本文的PVP多以錦標賽的角度說明,而sPVP事實上可以容納更多人對戰)。這種
PVP著重在占領據點以及爭取替代目標(例如擊殺小王)以取得分數,先拿到500分的一方勝
出。而如同其他的MOBA遊戲,小王是能夠被偷取的。GW2中並沒有專門的補職,每一種
職業都能自補。GW2與WoW的主要差異點為平移時的移動速度較慢,躍起後無法施
放技能,沒有PVP飾品,較短的控場時間和比較不注重擊殺。
在sPVP中,玩家的角色直接滿級滿裝,玩家不需要農等級與裝備,所以新玩家可以迅速加
入。玩家可以藉由4種不同的屬性配點和自選裝備來完善他們的Build和團隊組成。只要你
脫離戰鬥狀態,技能可以在比賽進行中切換,而在任何時候,玩家可以經由換武器使用不
同的主要技能。
接下來我們就隨著Azshene,一個著名的GW2玩家,來更深入了解這個遊戲吧。
Hello,我的名字是Kasper Andersen,也就是Azshene; 我在Team Paradigm裡是玩守護者
,我最近發表了一部影片,內容為我在BWE2時一些sPVP和錦標賽的記錄。我在影片中有兩
種配置,我的夏爾角色用的是守點/控場build,而我的人類角色則是用全能型build。
守點build靠著擊退和區域封鎖可以拖住敵人直到支援到來或抵銷分數而不至於丟失據點
。其坦度使他能夠對抗物理輸出職業較久並作出相當不錯的傷害。但它對抗症狀為主的傷
害是非常貧弱的。
全能Build相較守點Build更強化了攻擊面,有著更大的傷害,但犧牲了些生存以及控場能
力。這種Build仍保有致盲和定身這類的控場技,並透過高韌性和短CD的補血與冥想來加
強存活能力。這種Build還能夠在遠程和近戰間切換,基本上他每方面都有一定的能力,
這也是為什麼我把它命名為"全能型"Build。
原文這段純粹閒聊,聊吃的和廚藝,所以就不翻了有興趣的請自行看原文XD
Hildegard: 讓我們回到正題。貴公會可能是目前最強的GW2PVP公會,在BWE2的錦標賽
中除了一場4V5外全勝。你們之中臥虎藏龍有著許多來自不同遊戲的大咖,包括HeatoN、
Kalimist和Flyn。與社群緊密合作、發佈視頻、提供指導,並不斷的參予討論。是如何在
一個夏天就做到這一切的?甚至這只是個還沒上市的遊戲?
Cigs: 我們為了GW2在幕後準備相當長的一段時間了。我們之中許多玩家在其他遊戲中
早已熟識,藉由網路我們可以將有興趣的人組成一個實力堅強的隊伍,開始架構理論和準
備Beta。
Hildegard: 大多數的電競隊伍都是由高玩組成。處理內部競爭和高玩們的自我意識應該
不是件容易的事。並你是如何將這些具有天賦和佔主導地位的玩家融合在一起?
Cigs: 任何自我意識對我們而言都不是問題,因為我們都是為了一個共同目的而聚集於此
,我們致力於成功。我們一起努力來實現成功。每個人都有自我意識,但在任何遊戲中最
成功的隊伍便是能夠分享共同的主題並透過建設性的方式來解決問題。在任何比賽中都會
有問題和需要解決的事情,你如何在逆境中處理這些常常就是成功與失敗間的差異。
Hildegard: 這些聽起來很令人印象深刻。要成功的申請入會該具備些什麼?
Cigs: Team Paradimg是採取邀請制,我們不接受申請。
Hildegard: 我有點害怕我得識得多少GW2的法術動作。
Azshene: 這就要看個人了,以WoW來比較的話,GW2的技能是相對較少的,連帶的
法術動畫也是。跟WoW比,有些動作感覺起來蠻怪的,尤其是平移時移動速度較慢以
及在空中時不能施放技能。可以先施放法術再跳躍,但不能在半空中時施放。不知道這是
否為BUG,但目前就是如此。
Hildegard: 所以你可以在空中將需要長時間施放的法術完成嗎?
Azshene: 是的,所以我可以在地上施法然後跳起來打敵人臉。
Hildegard: 這些特點讓人感覺很驚奇,你覺得GW2的新概念是優於其他舊遊戲嗎?
Azshene: 我認為這點是很好的,當你在GW2平移時移動速度會比直線移動來的稍慢。這能
夠讓近戰有機會去面對遠程職業,而不只是保持側跑就能將近戰風箏至死,必須去使用一
些控場或是陷阱才能有效的風箏。
這在目前的GW2中可以很好的跟閃避機制結合,遠程職業可以妥善的運用閃避來避免近
戰職業拉近距離。同樣的,近戰職業也可以依靠閃避來避免被控場而拉近與遠程職業的距
離。這使得戰鬥更加靈活,近戰不需要靠著繞柱來拉近距離。並不是說卡視角不重要,其
重要性等同於在WoW一般,然而目前可以利用來卡視角的點都位於據點的外圍,所以
一旦利用它就等於你放棄占領據點。不過這也適用於遠程職業可以迫使近戰為了躲在地形
後方而控制據點。這些設計都非常的巧妙。
Hildegard: Azshene,你不管在WoW還是GW2都是個很棒的玩家,如果比較這兩款
遊戲,是為了什麼根本上的差異讓你決定投向GW2的懷抱?
Azshene: 以身為一個PVP高端玩家來看,我覺得這兩款遊戲是完全不同的。WoW旨在
平衡10職中的三種不同的PVE跟PVP天賦頁,還要考慮裝備帶來的屬性差距。而每個職業都
有40個以上的技能可以使用,考慮所有這些因素,實在是無法達到真正的平衡,頂多只是
接近平衡的狀態。
GW2則不同。每個職業都有一拖拉庫的技能和特質可供選擇,但只有少數能同時使用,
這意味著真正的平衡是很容易就可以達到的,同時還保有多樣化,因此非常的有競爭力。
除此之外,每一種能力和恩賜/症狀都是PVE/PVP分離獨立,也就是說,如果某個技能PVE
太強PVP太弱或相反,她們可以簡單的BUFF PVP,NERF PVE而不至於影響太多。
對於作為PVP玩家的我來說,另一個關鍵點就是PVE和PVP是分離的。在結構戰你不需要提
升裝備來強化你的角色,這是在WoW中一件非常麻煩的事,尤其是某些職業還需要依
靠PVE裝備來提升傷害。在GW2,新玩家很容易的就能參與PVP,只要加入迷霧地圖就能
任意選擇屬性,不必花費整個賽季提升裝備就能與其他玩家較勁。
Hildegard: 守護者和元素使是目前大多數5V5組合中的骨幹。這類的既定組合和WoW
比較的話也是很重要的嗎?
Azshene: 直到現在,A社還沒有真正地去著手調整職業的平衡,而更關注於新增遊戲內容
。在BWE3和遊戲正式發行時,我們將會看到更平衡的職業設計。
我不認為會有真正的既定組合出現,每一種職業都有各自的作用,而且任何組合都會有反
制的方法。當某些職業有很明顯的占優勢時,我們會去想這職業應該被NERF,但有時候是
因為我們根本沒有充分理解該如何去面對這些職業。坦守護面對症狀流會受到很大的傷害
,因為他們沒有很多手段來清除身上的症狀,就算有也是長CD的技能,守護者生存能力強
是依靠他的高防禦值,然而症狀傷害能直接無視防禦值。同樣的,穩固(免疫控場的一種
buff)和解暈招式能有效的對付一個元素使,因為要是他無法擊暈你,他就不能保證他的
COMBO可以完全命中你,這將確保你不會受到對方大量的傷害。
Hildegard: 那在Forest of Nifhel這張地圖上,小王會有多高的機率被對手搶尾刀?
Azshene: 跟MOBA類型的遊戲一樣,誰打到最後一下誰就取得小王。因此控場是最重要的
。有些人覺得搶尾刀非常看運氣,這是因為小王快死時每個人都試圖取得最後一下攻擊,
而且王身上還有DOT在扣血。隨著比賽的發展,玩家通常會留著爆發技能來搶尾刀或是對
敵隊施加壓力迫使對手後撤離開小王周圍。所以我覺得搶尾刀雖然有一點運氣成分在,但
還是非常依賴技術的。如果你們僅僅是因為運氣而掉王,在你們技術領先的狀況也可以選
擇其他的戰術來取得勝利。
Hildegard: 好消息是激戰二的盜賊無法永久隱身。
Azshene: 感謝上帝。否則,你就會看到有那些隊伍中有盜賊的,派他們盜賊一直徘徊在
小王附近,等到小王剩下20%血量時再招式全開偷王然後又溜走。
Hildegard: 你可以在錦標賽中途切換技能、特性和裝備嗎?
Azshene: 甚至可以在進入比賽後登出。比賽將在5分鐘後或是每個人都按下準備好了之後
才開始。在此同時,你可以換人物,這是非常驚人的,可以取決於在哪張地圖戰鬥來改變
隊伍組合。但不能換玩家就是了。
Hildegard: 所以精通各個職業是必要的嗎?
Azshene: 很可能。我敢打賭我們將看到隊伍在開始時不斷地換人物,試圖反制對面。
Hildegard: 現在競爭並沒有很強。反制組合會改變現狀嗎?
Azshene: 有可能,但這一切都很難說。因為我們用了相當靈活並可以隨機應變的組合,
我有自信我們能面對各種狀況。若一旦我們被打了個措手不及,我敢肯定我們會因應狀況
做出相對應的改變。對我們而言很難說清楚到底有多少因素組成,因為我們輕鬆地贏得了
所有比賽。
Hildegard: 有armory嗎?
Azshene: 遺憾的是甚至連觀察功能都還沒有。他們會在正式上市後更新,還有觀察的客
戶端和決鬥(可能吧)
Hildegard: 你覺得在GW2成為一個受人推崇的高端玩家是主要來自於錦標賽,還是像在
WoW一樣因為高成就與積分?
Cigs: GW2沒有隊伍積分或個人積分,話雖如此,但他確實有一個很出色的賽制。A社有
舉辦自己的月賽以及年賽,而錦標賽的系統類似WoW競技場的佇列系統。關於積分的
爭論會因為可以直接成立一個私人錦標賽而消彌,當我們舉辦了屬於自己的隨機錦標賽時
,積分是不必要的,因為我們可以選擇想跟誰比賽。當我們想跟其他隨機隊伍一較高下時
,又可以選擇參加A社官方的錦標賽。
Azshene: 我覺得GW2在這方面採取了不同於以往的作法,應該可以注意到這遊戲不允許
玩家安裝插件,這意外著沒辦法比較遊戲中的DPS。個人認為,A社嘗試把重點放在社群,
遠超過WoW以往所做的。不太注重個人表現,而更專注於團隊合作。這點很可能形成
一個更積極的社群機制,因為(比較DPS甚至GS)這是WOW或是HON這類遊戲的休閒玩家所害
怕的事情之一。
Hildegard: 你認為這樣社群會不會形成小團體,得到錦標賽邀請的和那些想打入圈子不
成而沮喪的?
Cigs: 我們非常積極地參與我們的社群活動和計劃邀請其他來自我們論壇的隊伍參予錦標
賽。當然,一個隊伍不可能參與到每一次的錦標賽。話雖這麼說,但一個有抱負的團隊,
一定可以在自己的排位賽或是官方的月冠甚至年度錦標賽留名。
Hildegard: 很多人會用些比較不好的行為來掩蓋住他們的害怕或是焦慮
Azshene: 是的,這一切都咎因於自我意識。但GW2中的自我問題很少,它是非常團隊取
向的。我認為GW2將簡單和複雜巧妙的融合在一起,包括PvE、PvP,所有元素都基於團
隊和有趣而非非得怎麼做。
Hildegard: 你會擔憂GW2是否成功嗎?
Azshene: 關於GW2我最大的擔憂是我的爛筆電會不會跑不動。
Hildegard: 一個冒險的決定。
Azshene: 你會需要一台比較好的電腦來運行這遊戲,因為這遊戲會用到很多粒子效果,
但是你所得到的藝術效果卻是非常驚人的。 也許這種比較高階的硬體要求會讓他們損失
一部分的玩家, 但是由於遊戲設計在升等方面不需要重複一直進行同樣動作而和這達成
平衡。 到時後再看看吧!
Hildegard: 你不可能讓每個人都滿意。
Azshene: 沒錯。
Hildegard: 雖然Arena Junkies和其他論壇上的大多數讀者都同意, GW2看起來非常棒
- 但5v5的征服模式(編按:http://ppt.cc/KndC )仍讓玩家們擔心。和WoW的3v3相比,你
認為征服模式更好也更刺激嗎?
Azshene: 要知道GW2之後會有更多PvP的地圖、區域,征服模式作為切入點,是一個平衡
遊戲的好基礎。和WoW的競技場模式相比,的確完全不同。但我一玩它,我發現征服
模式有趣多了。從WoW來說,它是一個全新且不同的經驗,但很多團隊配合,戰術執行、
反應時間這類的要求仍然與WoW競技場相同。因此雖然兩者之間有差異,但WoW競技場高端
玩家將不需花太久的時間就能熟練並享受它。
我也相信征服模式非常適合錦標賽。我想我們都同意,WoW的PvP在觀賞上即使有主
播、賽評,觀察者界面和對遊戲良好的理解,仍然是非常混亂的。因為要注意太多的技能
CD才能了解整個局勢,這很容易使得較沒經驗的玩家看得霧煞煞。相反的,由於GW2中每
個人同時能用的技能較WoW少得多,因此GW2中的征服模式非常直觀且更容易去發漏
,也更適合錦標賽。如果作為電子競技的項目,GW2的錦標賽會是一個很好的開始。
Hildegard: 你會不會擔心出現像WoW競技場的洗分、代打問題?
Cigs: 我不相信代打會是個問題,GW2沒有積分,也不像WoW能透過代打來獲取屬性更好的
裝備和成就。要是你不能在直播中或是區網打出相同的水準那就糗了。
Hildegard: 絕大多數的WoW鬥士除了直播或教學,在私底下也會用代打來賺錢。在GW2中
也會有機會來賺同樣的錢嗎?
Cigs: 玩家有機會在任何成功的遊戲中賺取收入,特別是電子競技PVP遊戲。 YouTube頻
道、直播平台、比賽獎金、當教練、贊助商等等,一個高端玩家有各種可能去開拓賺錢的
途徑。
Hildegard: GW2看起來就像PvP玩家的天堂。不需要一直打重覆的怪物來提升經驗值, 隨
時都有錦標賽, 還有一個生動的世界在這遊戲社群裡,不僅僅吸引著硬派的玩家。A社致
力於PVP的平衡且支持電子競技。你會如何評價GW2的電競分數(1=minecraft~10=CS)
Cigs: 首先, minecraft PVP是很正經的。
Azshene: 我可能打8分,因為網路遊戲在本質上較難理解,你至少得知道技能是幹嘛用的
。與CS這個可能是最大的電子競技遊戲相比,CS就是瞄準和移動,而沒有一大堆甚麼技能
傷害阿、控場效果阿。GW2本身已經設計得很好了,它唯一必須克服的障礙是盡快的推出
觀察者的系統,並在他們舉辦電競比賽時做好職業平衡。
Cigs: 我給目前GW2的測試打7分 。A社有著GW1的優良紀錄,在未來會有觀戰模式的實
裝和進一步的平衡調整。我們的團隊對遊戲和A社都深具信心,這就是為什麼我們在遊戲
發布前就投注了這麼多時間和努力的原因。
Hildegard: 謝謝你們接受訪問。
Links:
Team Paradigm website: http://www.teamparadigm.net/
Azshene 1: http://www.youtube.com/watch?v=ldqk-LF_iJ0
謝謝大家看完,如果有翻譯不對的地方還請不吝指教。
目前我們與Team Paradigm有合作關係,
若是有甚麼問題想問他們這邊都可以代為發問,
英文夠好的話也可以直接和他們對談。
另外也可以訂閱Team Paradigm的youtube頻道:
http://www.youtube.com/user/TeamParadigmNet
之後會陸陸續續地放出BWE3的影片。
有志於PvP的玩家可以跟我聯絡參與我們的群組,
未來將視情形籌組Team Paradigm Asia。
--
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