AH破壞神 - 暗黑

By Daniel
at 2014-03-15T00:33
at 2014-03-15T00:33
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藉這議題來抒發一下...
自從玩D3,一直看到有人說「暗黑就是個打寶遊戲」
而這句結論,通常是在討論串勒勒長的攻防戰後的共同認知
起初我不是很懂,因為我D2只淺淺玩了一隻死靈到9x級 (就招骷髏躲後面的那隻)
(應推文修改,抱歉...9x不是很好練嗎?跟母牛車就好了)
而D3也是朋友和家人的跟風才玩的
D3一開始很新鮮沒錯,因為什麼都是新的,什麼都是驚奇
屁王岡姆當初還是靠野蠻人imba的撞怪回血才過的 (摸索了好久...)
但破關完呢?一切就是個「無限輪迴打怪模式」
剛破完關,所以還有動力無限輪迴刷傳奇,但意想不到的是比黃裝還垃圾
漸漸的,我終於知道「暗黑就是個打寶遊戲」的真正意義
D3遊戲的樂趣不在互動、不在攻略怪物打法--這種現今線上遊戲都注重的元素
而是在「打寶」,所以無限輪迴打頂寶,就是暗黑系列核心元素
(雖然其他線上遊戲當然也注重打寶,但仍有其他系統可供玩味)
過程極度枯燥乏味,遇到什麼怪,秒就對了,然後一直重覆開關
但玩家卻樂此不疲,為什麼?因為暗金或傳奇裝超屌阿,打到一件就爽很久
但久了會變怎樣?變極度「宅」,因為只有耗費大量時間才能打到神裝
變成只有重度玩家才會想玩暗黑,只想輕鬆休閒娛樂的玩家破關完後早離開了
(女生知道D2的顯少,但知道D3的卻有著明顯提升)
而從BZ對D3一連串的做為看得出來,他們「極想打破這樣的困境」
.能力點數的取消
.技能樹的自由搭配
.寶石鑲嵌的自由性
.傳奇的可獲取性
.AH系統的加入
光是技能和能力點數的部分,就已經打破所有線遊戲的規則,讓你更容易End Game
(因為想走別的流派不用重練一隻,只需換技能就行)
而傳奇更是一大突破,D2玩10年能打到「一把」風之力就感謝上蒼了,
D3就是想改變這種花了大把時間,卻只能從交易頻道「得到」神器的窘境
(D2我就是看別人身上有著巫刺,好神的數值,但想到不知何年何月才能打到,就quit了)
所以讓你時時有光,天天有驚奇,睡覺夢到滿地光
但為了不讓你輕鬆EndGame,所以對傳奇動了手腳,但卻沒設計好,反倒成了垃圾傳奇
換句話說,一開始立意良好,但後續的配套措施卻沒做好
(小道消息是,未啟動D3前,技能的符文,是需要「符文石」才能學會的
未取消的話,可能到現在都還在收集先祖之鎚的符文石吧 Orz)
而AH系統(終於談到主題了...)
基本上是網路遊戲世界的潮流,不能交易,何需網路,何來互動,回去單機就好了阿
只是.....BZ把AH做得「太便利了」
光搜裝系統就能以條列式「快速」列出,還能以價格或屬性進行排列
(有些遊戲故意篩選結果慢一點出來,磨掉你的時間和耐心)
這篩選功能在其他遊戲裡,是需要「現金」才能達到的加值功能
(如果不能理解,就拿現在武器不能篩選爆傷,需要一個一個看的麻煩)
BZ大可學D2,自由創交易頻道,或學現今其他遊戲,讓角色擺攤?XD
但就是想「突破」
所以在D3做了AH系統的嘗試
或許是想為「打寶遊戲」尋個出路,或許是為了留住EndGame玩家
不可否認的,AH不也造就許多「AH致富傳說」的教學系列文章嗎?
可見得這系統的確有為D3在打寶的核心上,增添了許多其他的樂趣
若每次都以「AH破壞神」與Bot來論定D3,那現今其他線上遊戲不也都如此嗎?
但若說D3到現在都還是公測版,我同意...因為資料片明擺著要斬斷過去玩家的努力
而RoS,綁定傳奇的措施,基本上是走回頭路,真的是滾回單機的思緒了,超爛
打寶遊戲,不能交易哪叫傳奇,那叫自high罷了
然後再用組隊打到寶可交易2小時的制度來提升互動
幹,根本就像先拆了你的房子,再給你少少的錢 (誤
綁定傳奇的配套,BZ用鍛造系統和附魔系統補足
但若像現在的神聖套裝,隨便打造一下,就是完美屬性 → EndGame → GG
根本就是開掛在玩遊戲,一下子就頂裝是要玩屁
(我知道70級傳奇製作材料很難打,所以根本就是滾回D2的遊戲模式,打寶)
結語:
BZ一直在開發D3可能的樂趣,卻努力不足,以致玩家還走不出D2的模式
所以,請繼續付費公測D3...(誤
--
女人無所謂正派...
正派是因為受到的引誘不夠
男人無所謂忠誠...
忠誠是因為背叛的籌碼太低
--
自從玩D3,一直看到有人說「暗黑就是個打寶遊戲」
而這句結論,通常是在討論串勒勒長的攻防戰後的共同認知
起初我不是很懂,因為我D2只淺淺玩了一隻死靈到9x級 (就招骷髏躲後面的那隻)
(應推文修改,抱歉...9x不是很好練嗎?跟母牛車就好了)
而D3也是朋友和家人的跟風才玩的
D3一開始很新鮮沒錯,因為什麼都是新的,什麼都是驚奇
屁王岡姆當初還是靠野蠻人imba的撞怪回血才過的 (摸索了好久...)
但破關完呢?一切就是個「無限輪迴打怪模式」
剛破完關,所以還有動力無限輪迴刷傳奇,但意想不到的是比黃裝還垃圾
漸漸的,我終於知道「暗黑就是個打寶遊戲」的真正意義
D3遊戲的樂趣不在互動、不在攻略怪物打法--這種現今線上遊戲都注重的元素
而是在「打寶」,所以無限輪迴打頂寶,就是暗黑系列核心元素
(雖然其他線上遊戲當然也注重打寶,但仍有其他系統可供玩味)
過程極度枯燥乏味,遇到什麼怪,秒就對了,然後一直重覆開關
但玩家卻樂此不疲,為什麼?因為暗金或傳奇裝超屌阿,打到一件就爽很久
但久了會變怎樣?變極度「宅」,因為只有耗費大量時間才能打到神裝
變成只有重度玩家才會想玩暗黑,只想輕鬆休閒娛樂的玩家破關完後早離開了
(女生知道D2的顯少,但知道D3的卻有著明顯提升)
而從BZ對D3一連串的做為看得出來,他們「極想打破這樣的困境」
.能力點數的取消
.技能樹的自由搭配
.寶石鑲嵌的自由性
.傳奇的可獲取性
.AH系統的加入
光是技能和能力點數的部分,就已經打破所有線遊戲的規則,讓你更容易End Game
(因為想走別的流派不用重練一隻,只需換技能就行)
而傳奇更是一大突破,D2玩10年能打到「一把」風之力就感謝上蒼了,
D3就是想改變這種花了大把時間,卻只能從交易頻道「得到」神器的窘境
(D2我就是看別人身上有著巫刺,好神的數值,但想到不知何年何月才能打到,就quit了)
所以讓你時時有光,天天有驚奇,睡覺夢到滿地光
但為了不讓你輕鬆EndGame,所以對傳奇動了手腳,但卻沒設計好,反倒成了垃圾傳奇
換句話說,一開始立意良好,但後續的配套措施卻沒做好
(小道消息是,未啟動D3前,技能的符文,是需要「符文石」才能學會的
未取消的話,可能到現在都還在收集先祖之鎚的符文石吧 Orz)
而AH系統(終於談到主題了...)
基本上是網路遊戲世界的潮流,不能交易,何需網路,何來互動,回去單機就好了阿
只是.....BZ把AH做得「太便利了」
光搜裝系統就能以條列式「快速」列出,還能以價格或屬性進行排列
(有些遊戲故意篩選結果慢一點出來,磨掉你的時間和耐心)
這篩選功能在其他遊戲裡,是需要「現金」才能達到的加值功能
(如果不能理解,就拿現在武器不能篩選爆傷,需要一個一個看的麻煩)
BZ大可學D2,自由創交易頻道,或學現今其他遊戲,讓角色擺攤?XD
但就是想「突破」
所以在D3做了AH系統的嘗試
或許是想為「打寶遊戲」尋個出路,或許是為了留住EndGame玩家
不可否認的,AH不也造就許多「AH致富傳說」的教學系列文章嗎?
可見得這系統的確有為D3在打寶的核心上,增添了許多其他的樂趣
若每次都以「AH破壞神」與Bot來論定D3,那現今其他線上遊戲不也都如此嗎?
但若說D3到現在都還是公測版,我同意...因為資料片明擺著要斬斷過去玩家的努力
而RoS,綁定傳奇的措施,基本上是走回頭路,真的是滾回單機的思緒了,超爛
打寶遊戲,不能交易哪叫傳奇,那叫自high罷了
然後再用組隊打到寶可交易2小時的制度來提升互動
幹,根本就像先拆了你的房子,再給你少少的錢 (誤
綁定傳奇的配套,BZ用鍛造系統和附魔系統補足
但若像現在的神聖套裝,隨便打造一下,就是完美屬性 → EndGame → GG
根本就是開掛在玩遊戲,一下子就頂裝是要玩屁
(我知道70級傳奇製作材料很難打,所以根本就是滾回D2的遊戲模式,打寶)
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BZ一直在開發D3可能的樂趣,卻努力不足,以致玩家還走不出D2的模式
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