7th Sea - TRPG
By Tracy
at 2009-03-17T21:55
at 2009-03-17T21:55
Table of Contents
7th Sea以下稱為七海
出版於1999年
D10為基礎判定的遊戲
以17世紀歐洲為背景
整個遊戲以七個國家和七個秘密結社作為故事主軸
七海是個什麼樣的RPG呢
集合 武力、巫術、海盜、冒險、外交、陰謀、考古、探險多種題材
讓玩家可以感受17世紀海權時代歐洲國家之間互相競爭的遊戲
為什麼叫做七海
有六個片海洋圍繞著大陸
在水手的故事中第七個海域是夢幻的海域
遊戲中共有七個國家
包含Avalon. Castille. Eisen. Montaigne. Ussura. Vendel.Vodacce
各個國家面臨的情況都不同
因此各國在劇本上面著重的部分也不同讓遊戲有不同的風格
除了七個國家之外還有七個秘密結社在世界活躍著
The Explorer's Society
The Invisible College
The Knights of the Rose and Cross
Die Kreuzritter
Los Vagos
The Rilasciare
Sophia's Daughters
這些不同的秘密結社也提供各自的目標讓遊戲目的更豐富
(市民啊!!這邊參加秘密結社不是有罪的!!)
在遊戲中
玩家將扮演英雄的角色
角色的組成包含兩個重要的層面及三個次要層面
主要的組成是屬性及技能 次要的層面為背景 優勢 特質
這些都是需要花費英雄點數或經驗值去換取的
屬性分為五種
力量 敏捷 智慧
意志(判斷是否能夠行動還是死亡)
花俏(影響戰鬥每回合行動次數)
對應到各種不同的技能做判定
普通情況下最大值是五
技能分為主技能(skills)跟子技能(knacks)
所有的技能必須先學主技能才能學子技能
主技能沒有等級之分
子技能又分為基本技能及進階技能
學了主技能可以學會各種 基本子技能的第一級
進階子技能必須從零開始學
最多也是五個等級
除了一般技能外
各個國家有劍術學校以及巫術的特殊技能
而這些技能各個國家間有相當大的差異
各國劍術學校有不同的風格(隨節奏而動 劍+盾 劍+手套...)
各國的巫術也都不一樣(任意門 符文 傳說 關係操作 獸化)
而且在不同的等級會有更多的優勢
而所有的判定都是由屬性和技能組合作判定
判定是使用D10
當需要判定時 需要丟出 (相關屬性等級+子技能技能等級)數量的骰子
並保留屬性等級數量的骰子
將保留的骰子數字相加去對抗GM給的達成值
因此屬性很強勢(因為沒有技能也可以說你是天才)
提升屬性的需求也相對高很多
當然玩家有可能希望讓判定可以得到更好的效果
因此可以做提升難度的動作
這個提升可以讓判定的效果變好
例如瞄準特定部位射擊或是一次打倒很多雜魚
背景 優勢 特質用來修飾角色
當然也需要花點數購買
背景可以作為特殊狀況 當玩家的扮演能夠克服這些背景的影響 就可以獲得更多的經驗
優勢可以讓玩家在遊戲中擁有特定的效果 如判定變強
特質可以分為正面跟負面 正面的特質可以讓玩家面對特殊的情形免除不利的效果
相反的GM也可以利用你的負面特質讓玩家陷入不利的情形
戰鬥的判定也是使用上述的技能判斷方式
有特色的是他計算傷害的方式
玩家的角色受到傷害會先得到一個肉體傷害值
利用這個這個值去做力量判定
如果達成就沒有影響 但這個值會跟之後累加
沒有達成則會受到戲劇性的傷害 並且讓肉體上的傷害歸零
當戲劇性傷害等於意志時 玩家的骰子就不會有cri
當戲劇性傷害等於意志*2 則玩家被擊倒
而敵方分成三類
頭目 惡混 跟雜魚
頭目的計算方式跟玩家的英雄相同
惡混也跟玩家相同但是只要受到等量於意志的傷害就會被擊倒
雜魚則是6人一組的出現
雜魚並沒有傷害判斷
而是玩家的英雄決定提升幾階段來判斷打倒多少雜魚
在戲劇上的效果就比較強烈
如此可表現出英雄的搶眼 也可以避免為了戲劇上的表現造成計算上的繁瑣
(試想表達類似趙雲百萬軍中單騎救主 結果光處理小兵就花掉大部分時間的狀況
就算小兵hp是1 結果發現玩家都是戰士...)
如此類似龍套的設計讓遊戲想像上的表現有了更大的發揮
有的時候要表達一些帥氣的行為結果發現自己的能力不夠是不是很糗
這個遊戲有了另一個設計"戲劇骰"
戲劇骰有幾種用途
1.可以多保留一個骰子
2.可以從被擊倒中回復
3.能夠啟動角色正面特質 或是抵抗GM啟動你的負面特質 或是啟動NPC負面特質
如此一來可以促使玩家更能去做出表現
基本上這是個表演效果大於遊戲效果的RPG
缺點是擲骰的計算上比較麻煩
但是對於想要體驗17世紀航海時代風格的玩家來說
這麼帥氣的遊戲去哪裡找呢
-----
這篇最重要的目的是搶600
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出版於1999年
D10為基礎判定的遊戲
以17世紀歐洲為背景
整個遊戲以七個國家和七個秘密結社作為故事主軸
七海是個什麼樣的RPG呢
集合 武力、巫術、海盜、冒險、外交、陰謀、考古、探險多種題材
讓玩家可以感受17世紀海權時代歐洲國家之間互相競爭的遊戲
為什麼叫做七海
有六個片海洋圍繞著大陸
在水手的故事中第七個海域是夢幻的海域
遊戲中共有七個國家
包含Avalon. Castille. Eisen. Montaigne. Ussura. Vendel.Vodacce
各個國家面臨的情況都不同
因此各國在劇本上面著重的部分也不同讓遊戲有不同的風格
除了七個國家之外還有七個秘密結社在世界活躍著
The Explorer's Society
The Invisible College
The Knights of the Rose and Cross
Die Kreuzritter
Los Vagos
The Rilasciare
Sophia's Daughters
這些不同的秘密結社也提供各自的目標讓遊戲目的更豐富
(市民啊!!這邊參加秘密結社不是有罪的!!)
在遊戲中
玩家將扮演英雄的角色
角色的組成包含兩個重要的層面及三個次要層面
主要的組成是屬性及技能 次要的層面為背景 優勢 特質
這些都是需要花費英雄點數或經驗值去換取的
屬性分為五種
力量 敏捷 智慧
意志(判斷是否能夠行動還是死亡)
花俏(影響戰鬥每回合行動次數)
對應到各種不同的技能做判定
普通情況下最大值是五
技能分為主技能(skills)跟子技能(knacks)
所有的技能必須先學主技能才能學子技能
主技能沒有等級之分
子技能又分為基本技能及進階技能
學了主技能可以學會各種 基本子技能的第一級
進階子技能必須從零開始學
最多也是五個等級
除了一般技能外
各個國家有劍術學校以及巫術的特殊技能
而這些技能各個國家間有相當大的差異
各國劍術學校有不同的風格(隨節奏而動 劍+盾 劍+手套...)
各國的巫術也都不一樣(任意門 符文 傳說 關係操作 獸化)
而且在不同的等級會有更多的優勢
而所有的判定都是由屬性和技能組合作判定
判定是使用D10
當需要判定時 需要丟出 (相關屬性等級+子技能技能等級)數量的骰子
並保留屬性等級數量的骰子
將保留的骰子數字相加去對抗GM給的達成值
因此屬性很強勢(因為沒有技能也可以說你是天才)
提升屬性的需求也相對高很多
當然玩家有可能希望讓判定可以得到更好的效果
因此可以做提升難度的動作
這個提升可以讓判定的效果變好
例如瞄準特定部位射擊或是一次打倒很多雜魚
背景 優勢 特質用來修飾角色
當然也需要花點數購買
背景可以作為特殊狀況 當玩家的扮演能夠克服這些背景的影響 就可以獲得更多的經驗
優勢可以讓玩家在遊戲中擁有特定的效果 如判定變強
特質可以分為正面跟負面 正面的特質可以讓玩家面對特殊的情形免除不利的效果
相反的GM也可以利用你的負面特質讓玩家陷入不利的情形
戰鬥的判定也是使用上述的技能判斷方式
有特色的是他計算傷害的方式
玩家的角色受到傷害會先得到一個肉體傷害值
利用這個這個值去做力量判定
如果達成就沒有影響 但這個值會跟之後累加
沒有達成則會受到戲劇性的傷害 並且讓肉體上的傷害歸零
當戲劇性傷害等於意志時 玩家的骰子就不會有cri
當戲劇性傷害等於意志*2 則玩家被擊倒
而敵方分成三類
頭目 惡混 跟雜魚
頭目的計算方式跟玩家的英雄相同
惡混也跟玩家相同但是只要受到等量於意志的傷害就會被擊倒
雜魚則是6人一組的出現
雜魚並沒有傷害判斷
而是玩家的英雄決定提升幾階段來判斷打倒多少雜魚
在戲劇上的效果就比較強烈
如此可表現出英雄的搶眼 也可以避免為了戲劇上的表現造成計算上的繁瑣
(試想表達類似趙雲百萬軍中單騎救主 結果光處理小兵就花掉大部分時間的狀況
就算小兵hp是1 結果發現玩家都是戰士...)
如此類似龍套的設計讓遊戲想像上的表現有了更大的發揮
有的時候要表達一些帥氣的行為結果發現自己的能力不夠是不是很糗
這個遊戲有了另一個設計"戲劇骰"
戲劇骰有幾種用途
1.可以多保留一個骰子
2.可以從被擊倒中回復
3.能夠啟動角色正面特質 或是抵抗GM啟動你的負面特質 或是啟動NPC負面特質
如此一來可以促使玩家更能去做出表現
基本上這是個表演效果大於遊戲效果的RPG
缺點是擲骰的計算上比較麻煩
但是對於想要體驗17世紀航海時代風格的玩家來說
這麼帥氣的遊戲去哪裡找呢
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這篇最重要的目的是搶600
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