藍帖
事件與副本
為何暴雪如此用力推廣事件?試想想同樣的時間可以設計出多少副本。
設計一個事件比設計一個副本快很多。
設計副本不能依賴職業平衡去解決其中的問題。
所以,設計一個全新的副本需時比你們想像中長很多。
死鬥戰場
戰場一直都失缺世界戰場的元素… PvP(玩家對玩家)。把它弄成像大型競技場同時不會
大的讓玩家可以躲起來。10至15位玩家在其中進行戰鬥。取得一定擊殺數或在10分鐘內擊
殺數較高的一方取勝。
不需要為死鬥戰場造一張新地圖。複制黑石山副本地圖來用就好。
你在要求的是死鬥戰場。我不確定它是否會如你所想的令人注目。
我也是死鬥的粉絲,至少在第一人稱射擊遊戲,但像魔獸世界這樣的線上遊戲,
我對這種模式的長遠吸引力有疑問。我認為對那些對自己的能耐充滿信心的玩家,
會覺得這樣的PvP模式很有趣。但對其他人來說,我不確定它會否同樣有吸引力。
這樣說吧,我不是要終止這話題。我只是好奇,你為何會覺得它可行,或者它能吸引足夠
多的玩家證明它值得被創造。
我覺得南海鎮/塔倫米爾之戰讓人津津樂道。但已成過去了。
人們忘記會出現南海鎮/塔倫米爾之戰是因為那時候沒有戰場。
如果你想玩陣營之間的大型PvP,那就是你「要去的地方」。
我記得,我去過。我也記得心裡想著法術唱的出來。
我願意相信每個玩家都喜愛PvP,但這不現實。
我認為魔獸世界成功向很多從未嘗試PvP的玩家推廣PvP。這是好事。
但設計有趣的PvP戰鬥對維持玩家對PvP的興趣是重要的。
鬼魅幻影的副作用
鬼魅幻影讓玩家脫戰不完全是Bug,是為了讓法術做出預期效果,
在法術運作方式上的一個副作用。我們覺得鬼魅幻影有這樣的額外效果沒問題,
目前沒計劃更改這法術的作用方式。
我們注意到目前技能說明不正確,會在下一個版本修正,但最快也要5.4才能做到。
世界首領擊殺狀態
我們注意到玩家的要求,正在思考一個讓玩家查看角色世界首領擊殺狀態的途徑。
推特
角色
嘿!不知道這以前有沒有人問過,
但如果我沒記錯的話曾經有人提到可以讓我們隱藏武器附魔特效。不做了嗎?
沒有,只是我們還沒辦法確定最終的設計。這很快就會變成武器塑形的議題。
我不懂為什麼戒指是裝備單一限定,穿兩個同樣的戒指會破壞遊戲機制?有打算改嗎?
你只有那麼多裝備欄,所以追逐兩個相同的最佳裝備會少了一些配裝的方案。
這可以理解,但是弄到最佳的裝備並非必要,而且不是每個玩家都會這麼做。我並不是高
手所以…
不幸的是,我們發現並不是如此。
很多玩家都期待拿到最佳裝備,而把第二好的裝備視為垃圾。
我喜歡新的天賦系統,但是它讓升級變的沒那麼有收獲。弄了很久但什麼都沒拿到。
同意。
(續自以下德魯伊部份)這代表缺少減傷技的補師理所當然的要補的比較多,
但是目前則是相反。
多數玩家如果停止去在意別人怎樣,專注於自己的表現的話就會玩的好。
要不就移除治療榜,要不就依據它做出平衡。你不能改變每個人的想法。
兩者都不是面對被誤解的數據時該採取的反應。
你覺得共通成就對10人和25人團隊是好的嗎?未來有任何計畫嗎?
我們覺得共通不錯,但是如果可以判斷某人的成就是在那一種團隊中取得的話會更好。
職業
德魯伊
再把自然療者增強10%拜託,恢復德在副本記錄中都殿底,
而且PvP的爆發傷害遠超過恢復德能補的。
戰鬥記錄並不是衡量治療的好方法。
只是個例子:真言術:壁並不會在記錄中出現,但寧靜會。
為什麼薩滿和德魯伊在這個版本的副本裡補的這麼爛?
我們覺得薩滿還好。我們認為德魯伊的持續治療輸給了吸收效果,
特別是聖騎士和戒律牧師的。5.3的改動應該會有幫助。
武僧
剛看到某些討厭釀酒僧的傢伙在隨機團隊裡失去了兩個好坦克,
只因為他們血量不高。釀酒僧不受歡迎。
這是個奇怪的觀念,釀酒大師什麼都可以坦。
聖騎士
永恆之火配上神聖騎的精通太強。
何不要把精通修正改回去,然後讓永恆之火的持續治療不會疊精通盾。
我們在改版之際增強了永恆之火,而且一直很後悔。
不管怎麼說精通都太強了,
但長期看來我們不希望永恆之火成為神聖專精的唯一選擇。
可以解釋一下原因嗎?
永恆之火(在25人英雄團隊中)比起維持崇聖護盾並使用黎明曙光需要更高的技巧。
90%以上的神聖聖騎士使用永恆之火,這代表他們失去了一個天賦的選擇。
如果還是有一部份人用崇聖護盾那就沒問題。
請注意:要放棄永恆之火並選擇崇聖護盾,黎明曙光就要夠強。而它在目前並不夠好。
黎明曙光只需要勝過榮耀聖言就好了,而且它也的確贏了。
永恆之火才是問題所在,它讓神聖聖騎士變成一個恢復德魯伊加戒律牧師。
最近的問與答提到很多盾牌的問題-
未來懲戒可能的選擇(像是戰士的泰坦之握/一心狂怒)?
持盾懲戒聽起來很有趣!
我想有很多有趣的空間去設計攻擊性的盾牌技能。300壯士對我來說不太像防戰。
我想懲戒還是需要一些特別的技能,才能在高端的PvP中被選用。你怎麼想?
我並不希望34個專精都有獨特的技能讓它們在PvP中被選上。這聽起來像是武裝競賽。
術士
火焰之雨是被設計成毀滅的單體循環之一嗎?有計畫改變?抱歉如果這已經被問過了。
我不太喜歡。我們不想在副本正進行到一半的5.3修改它,但是或許5.4會。
我們可以在其他方向上增強餘燼取得。
我有個想法是讓火雨只會在擊中多於三個目標時產生餘燼。你覺得呢?
類似的主意不錯。只是需要去確定單體目標時餘燼產生的不會太慢。
戰士
這太莫名其妙了。
玩家把英勇躍擊當做是移動技能而不是要它的輸出,特別是它的雕紋被削弱之後。
如果他們當做移動技能來用,那他們就不需要去擔心它的最小距離限制。
--
事件與副本
為何暴雪如此用力推廣事件?試想想同樣的時間可以設計出多少副本。
設計一個事件比設計一個副本快很多。
設計副本不能依賴職業平衡去解決其中的問題。
所以,設計一個全新的副本需時比你們想像中長很多。
死鬥戰場
戰場一直都失缺世界戰場的元素… PvP(玩家對玩家)。把它弄成像大型競技場同時不會
大的讓玩家可以躲起來。10至15位玩家在其中進行戰鬥。取得一定擊殺數或在10分鐘內擊
殺數較高的一方取勝。
不需要為死鬥戰場造一張新地圖。複制黑石山副本地圖來用就好。
你在要求的是死鬥戰場。我不確定它是否會如你所想的令人注目。
我也是死鬥的粉絲,至少在第一人稱射擊遊戲,但像魔獸世界這樣的線上遊戲,
我對這種模式的長遠吸引力有疑問。我認為對那些對自己的能耐充滿信心的玩家,
會覺得這樣的PvP模式很有趣。但對其他人來說,我不確定它會否同樣有吸引力。
這樣說吧,我不是要終止這話題。我只是好奇,你為何會覺得它可行,或者它能吸引足夠
多的玩家證明它值得被創造。
我覺得南海鎮/塔倫米爾之戰讓人津津樂道。但已成過去了。
人們忘記會出現南海鎮/塔倫米爾之戰是因為那時候沒有戰場。
如果你想玩陣營之間的大型PvP,那就是你「要去的地方」。
我記得,我去過。我也記得心裡想著法術唱的出來。
我願意相信每個玩家都喜愛PvP,但這不現實。
我認為魔獸世界成功向很多從未嘗試PvP的玩家推廣PvP。這是好事。
但設計有趣的PvP戰鬥對維持玩家對PvP的興趣是重要的。
鬼魅幻影的副作用
鬼魅幻影讓玩家脫戰不完全是Bug,是為了讓法術做出預期效果,
在法術運作方式上的一個副作用。我們覺得鬼魅幻影有這樣的額外效果沒問題,
目前沒計劃更改這法術的作用方式。
我們注意到目前技能說明不正確,會在下一個版本修正,但最快也要5.4才能做到。
世界首領擊殺狀態
我們注意到玩家的要求,正在思考一個讓玩家查看角色世界首領擊殺狀態的途徑。
推特
角色
嘿!不知道這以前有沒有人問過,
但如果我沒記錯的話曾經有人提到可以讓我們隱藏武器附魔特效。不做了嗎?
沒有,只是我們還沒辦法確定最終的設計。這很快就會變成武器塑形的議題。
我不懂為什麼戒指是裝備單一限定,穿兩個同樣的戒指會破壞遊戲機制?有打算改嗎?
你只有那麼多裝備欄,所以追逐兩個相同的最佳裝備會少了一些配裝的方案。
這可以理解,但是弄到最佳的裝備並非必要,而且不是每個玩家都會這麼做。我並不是高
手所以…
不幸的是,我們發現並不是如此。
很多玩家都期待拿到最佳裝備,而把第二好的裝備視為垃圾。
我喜歡新的天賦系統,但是它讓升級變的沒那麼有收獲。弄了很久但什麼都沒拿到。
同意。
(續自以下德魯伊部份)這代表缺少減傷技的補師理所當然的要補的比較多,
但是目前則是相反。
多數玩家如果停止去在意別人怎樣,專注於自己的表現的話就會玩的好。
要不就移除治療榜,要不就依據它做出平衡。你不能改變每個人的想法。
兩者都不是面對被誤解的數據時該採取的反應。
你覺得共通成就對10人和25人團隊是好的嗎?未來有任何計畫嗎?
我們覺得共通不錯,但是如果可以判斷某人的成就是在那一種團隊中取得的話會更好。
職業
德魯伊
再把自然療者增強10%拜託,恢復德在副本記錄中都殿底,
而且PvP的爆發傷害遠超過恢復德能補的。
戰鬥記錄並不是衡量治療的好方法。
只是個例子:真言術:壁並不會在記錄中出現,但寧靜會。
為什麼薩滿和德魯伊在這個版本的副本裡補的這麼爛?
我們覺得薩滿還好。我們認為德魯伊的持續治療輸給了吸收效果,
特別是聖騎士和戒律牧師的。5.3的改動應該會有幫助。
武僧
剛看到某些討厭釀酒僧的傢伙在隨機團隊裡失去了兩個好坦克,
只因為他們血量不高。釀酒僧不受歡迎。
這是個奇怪的觀念,釀酒大師什麼都可以坦。
聖騎士
永恆之火配上神聖騎的精通太強。
何不要把精通修正改回去,然後讓永恆之火的持續治療不會疊精通盾。
我們在改版之際增強了永恆之火,而且一直很後悔。
不管怎麼說精通都太強了,
但長期看來我們不希望永恆之火成為神聖專精的唯一選擇。
可以解釋一下原因嗎?
永恆之火(在25人英雄團隊中)比起維持崇聖護盾並使用黎明曙光需要更高的技巧。
90%以上的神聖聖騎士使用永恆之火,這代表他們失去了一個天賦的選擇。
如果還是有一部份人用崇聖護盾那就沒問題。
請注意:要放棄永恆之火並選擇崇聖護盾,黎明曙光就要夠強。而它在目前並不夠好。
黎明曙光只需要勝過榮耀聖言就好了,而且它也的確贏了。
永恆之火才是問題所在,它讓神聖聖騎士變成一個恢復德魯伊加戒律牧師。
最近的問與答提到很多盾牌的問題-
未來懲戒可能的選擇(像是戰士的泰坦之握/一心狂怒)?
持盾懲戒聽起來很有趣!
我想有很多有趣的空間去設計攻擊性的盾牌技能。300壯士對我來說不太像防戰。
我想懲戒還是需要一些特別的技能,才能在高端的PvP中被選用。你怎麼想?
我並不希望34個專精都有獨特的技能讓它們在PvP中被選上。這聽起來像是武裝競賽。
術士
火焰之雨是被設計成毀滅的單體循環之一嗎?有計畫改變?抱歉如果這已經被問過了。
我不太喜歡。我們不想在副本正進行到一半的5.3修改它,但是或許5.4會。
我們可以在其他方向上增強餘燼取得。
我有個想法是讓火雨只會在擊中多於三個目標時產生餘燼。你覺得呢?
類似的主意不錯。只是需要去確定單體目標時餘燼產生的不會太慢。
戰士
這太莫名其妙了。
玩家把英勇躍擊當做是移動技能而不是要它的輸出,特別是它的雕紋被削弱之後。
如果他們當做移動技能來用,那他們就不需要去擔心它的最小距離限制。
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