※ 引述《kimula01 (好幾隻薑母鴨)》之銘言:
: 小弟之前是WLK時代的玩家
: 在改4.0的災變前夕AFK 直到最近才回鍋玩一下
: 感覺伺服器的人數明顯的變得很少
: 80年代是在狂心 那時候就覺得狂心要鬼了
: 才花好多時間把所有財產搬家到狂熱之刃..
: 現在回來玩的感覺 狂熱好像也要慢慢鬼了...
: 人變得少很多 也比以前更冷淡沒什麼互動
: 再看到5.1的改版訊息中看到 10 25人進度要分開
: 而且打25人團隊的話 LOOT雖然跟10人相同
: 但是直接幫你用勇氣升過一級 等於省了你750勇氣
: 想想會不會讓要消失的25人團慢慢恢復呢?
: 其實說實在的是真的還滿還念以前那種出團的感覺
: 不過像我在的伺服器
: 幾乎大部分工會都沒有再開25人團的打算
: 所以上來問問看
: 不知道大部分的伺服器裡面
: 有沒有對25人團重新燃起興趣的工會
: 如果有我也好想轉服阿..
: 只是一想到要再搬家一次就好累 >"<
如果副本難度不變的話,基本上還是很難回復當年盛況,
老實說Blz的設計團隊不知道到底是哪跟筋不對,WLK玩家人數是WoW的巔峰,
除了奧杜亞到後期才比較多G團以外,Naxx、十字軍、icc的G團都是遍地開花,
改版不到一個月就一堆G團,顯見當時的副本難度的設計是最剛好的,
而菁英玩家也可以在英雄難度中找到他們的戰場,追求首殺的樂趣與成就感,
並不會因為普通難度平易進人而讓uber玩家無事可做。
但這個成功的經驗到了cata卻不懂得複製跟保留,Blz的85級改版整個不知道在幹嘛,
五人副本從平均15分一場的長度,改成一場30分鐘,
首領數量差不多,但是塞入大量重複的小怪來拖台錢,5H副本又臭又長就算了,
連Raid設計都大走回頭路,副本的難度大幅增加,容錯變低不少,
加以25/10進度合併,G團完全死亡,對享受過80年代無壓力打野團的休閒玩家來說,
WoW已經變成一款難以親近的遊戲,縱使到後期推出了隨機團隊,
五人副本的3H也大幅降低單場所需時間,也已無法挽回頹勢。
這幾年遊戲環境已變,加以當年的老玩家年紀漸長,願意全力拓荒的團隊愈來愈少,
遊戲速食化是無可避免的方向,只能靠更頻繁的改版、更多的裝備趕上遊戲內容的消耗。
要讓玩家回鍋,唯一的辦法就是大幅降低普通副本的難度,
使得普通與英雄副本的難度差距增加,使25人G團、Roll團回歸,
讓Hardcore PvE玩家打團隊英雄,普通玩家打G團跟隨機團隊,才有可能挽回流失的玩家。
其實休閒玩家並不真正享受拓荒的樂趣,不享受的原因最主要的是時間問題,
因為無法投資太多時間,付出有限自然也推不倒王;
另一方面不願付出大量心力拓荒也有可能是樂趣問題,
對比隔壁棚的花不必一小時打場LoL,殺殺人、嘴砲一下隊友就能獲得的成就感,
WoW趴了一整晚可能什麼都沒有還倒賠修裝費,拓荒的樂趣相對而言代價似乎太高了點,
這樣子的遊戲樂趣獲得方式,對於已不再是學生的老玩家實在是種奢求。
休閒玩家的樂趣其實很大的來源是裝備的獲得,
適度簡化的副本才有可能使占玩家人數中大多數的休閒玩家獲得樂趣。
有很多自以為uber的鄉民會說"cata副本比起wlk哪有很難啊,推一下就過了啊。",
但現實擺在眼前,cata就是玩家大量流失的轉涙點,扼殺的原因有二,
10/25進度分開是其一,難度過高是其二,5.1已經排除了第一個障礙,
能否真正挽回已經失去的玩家,副本難度就會是關鍵性的因素。
雖然這議題可能又會回到Hardcore玩家揶揄休閒玩家Play for fun卻Loot for uber,
休閒玩家認為自己也有花錢,理應也該能夠體驗遊戲80%的內容這種萬年老梗,
但說穿了,對Blz而言,讓更多玩家掏錢挹注公司營收才是最終目標,
這幾年已經太多自以為能夠挑戰WoW的遊戲最終還是敗下陣來,
就證明了WoW終究還是老當益壯,若可以保留好的傳統,複製過去成功的經驗,
加入好的新元素(例如MOP的天賦跟雕紋改動就是有史以來最佳),玩家自然就願意買單。
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: 小弟之前是WLK時代的玩家
: 在改4.0的災變前夕AFK 直到最近才回鍋玩一下
: 感覺伺服器的人數明顯的變得很少
: 80年代是在狂心 那時候就覺得狂心要鬼了
: 才花好多時間把所有財產搬家到狂熱之刃..
: 現在回來玩的感覺 狂熱好像也要慢慢鬼了...
: 人變得少很多 也比以前更冷淡沒什麼互動
: 再看到5.1的改版訊息中看到 10 25人進度要分開
: 而且打25人團隊的話 LOOT雖然跟10人相同
: 但是直接幫你用勇氣升過一級 等於省了你750勇氣
: 想想會不會讓要消失的25人團慢慢恢復呢?
: 其實說實在的是真的還滿還念以前那種出團的感覺
: 不過像我在的伺服器
: 幾乎大部分工會都沒有再開25人團的打算
: 所以上來問問看
: 不知道大部分的伺服器裡面
: 有沒有對25人團重新燃起興趣的工會
: 如果有我也好想轉服阿..
: 只是一想到要再搬家一次就好累 >"<
如果副本難度不變的話,基本上還是很難回復當年盛況,
老實說Blz的設計團隊不知道到底是哪跟筋不對,WLK玩家人數是WoW的巔峰,
除了奧杜亞到後期才比較多G團以外,Naxx、十字軍、icc的G團都是遍地開花,
改版不到一個月就一堆G團,顯見當時的副本難度的設計是最剛好的,
而菁英玩家也可以在英雄難度中找到他們的戰場,追求首殺的樂趣與成就感,
並不會因為普通難度平易進人而讓uber玩家無事可做。
但這個成功的經驗到了cata卻不懂得複製跟保留,Blz的85級改版整個不知道在幹嘛,
五人副本從平均15分一場的長度,改成一場30分鐘,
首領數量差不多,但是塞入大量重複的小怪來拖台錢,5H副本又臭又長就算了,
連Raid設計都大走回頭路,副本的難度大幅增加,容錯變低不少,
加以25/10進度合併,G團完全死亡,對享受過80年代無壓力打野團的休閒玩家來說,
WoW已經變成一款難以親近的遊戲,縱使到後期推出了隨機團隊,
五人副本的3H也大幅降低單場所需時間,也已無法挽回頹勢。
這幾年遊戲環境已變,加以當年的老玩家年紀漸長,願意全力拓荒的團隊愈來愈少,
遊戲速食化是無可避免的方向,只能靠更頻繁的改版、更多的裝備趕上遊戲內容的消耗。
要讓玩家回鍋,唯一的辦法就是大幅降低普通副本的難度,
使得普通與英雄副本的難度差距增加,使25人G團、Roll團回歸,
讓Hardcore PvE玩家打團隊英雄,普通玩家打G團跟隨機團隊,才有可能挽回流失的玩家。
其實休閒玩家並不真正享受拓荒的樂趣,不享受的原因最主要的是時間問題,
因為無法投資太多時間,付出有限自然也推不倒王;
另一方面不願付出大量心力拓荒也有可能是樂趣問題,
對比隔壁棚的花不必一小時打場LoL,殺殺人、嘴砲一下隊友就能獲得的成就感,
WoW趴了一整晚可能什麼都沒有還倒賠修裝費,拓荒的樂趣相對而言代價似乎太高了點,
這樣子的遊戲樂趣獲得方式,對於已不再是學生的老玩家實在是種奢求。
休閒玩家的樂趣其實很大的來源是裝備的獲得,
適度簡化的副本才有可能使占玩家人數中大多數的休閒玩家獲得樂趣。
有很多自以為uber的鄉民會說"cata副本比起wlk哪有很難啊,推一下就過了啊。",
但現實擺在眼前,cata就是玩家大量流失的轉涙點,扼殺的原因有二,
10/25進度分開是其一,難度過高是其二,5.1已經排除了第一個障礙,
能否真正挽回已經失去的玩家,副本難度就會是關鍵性的因素。
雖然這議題可能又會回到Hardcore玩家揶揄休閒玩家Play for fun卻Loot for uber,
休閒玩家認為自己也有花錢,理應也該能夠體驗遊戲80%的內容這種萬年老梗,
但說穿了,對Blz而言,讓更多玩家掏錢挹注公司營收才是最終目標,
這幾年已經太多自以為能夠挑戰WoW的遊戲最終還是敗下陣來,
就證明了WoW終究還是老當益壯,若可以保留好的傳統,複製過去成功的經驗,
加入好的新元素(例如MOP的天賦跟雕紋改動就是有史以來最佳),玩家自然就願意買單。
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