我說這邪騎的模擬寫得很爛,理由很簡單:打法過時
實際上simc的邪騎模擬一直都慢了當前的主流1~2個版本。
邪騎的手法模擬被加上取得高傷疾病是到了這一次的數據才被加入循環裡,這是一直以來
邪騎的傷害都被嚴重低估的原因之一,早從4.0就有邪騎就在用這種打法提高疾病傷害了。
而在5.2有羽毛的影響下,這種手法變得極端重要,但Simc的蓋病判斷寫得很粗糙,
它的蓋病條件是:自身當前AP>怪物身上的疾病AP*1.1時使用暴發蓋過,然後套入一般的
循環任疾病隨時間自然消失或是有高傷害的疾病出現再加以覆蓋。
這種打法已經是古老到老掉牙的邪騎基本概念了,以灌盡量多的天打為主,因此恢復機制
使用血轉,但不知道為什麼作者還是在單體循環中加入死凋,這也是4.X時代的古老打法,
在進入5.0後,死凋的符文傷害效益已經不如天打了。
這種打法比潰打邪更不能有效的應用羽毛的效果,而且也損失了非常大量的疾病傷害。
在當前的版本下,利用羽毛和暴發藥水取得的疾病傷害已經遠大於單純敲天打了,因此不
會有人在5.2用這種打法來打一個單純的木樁王。
潰打流的疾病只需要開場時上一次,因為正常的戰鬥你不會比開場時滿爆發有更高的AP,
後續的處理則是按照飾品的觸發狀態調整潰打和天打的優先程度輸出,保持開場疾病至王
倒下又不至於剩下太長的疾病時間。
當然,這當中還是有更多的細節要處理,例如:羽毛觸發的20秒裡,你要怎麼調整你的符
文和符能來更有效利用後期的力量巔峰階段? 開場的病傷害是否足夠,要不要利用二次
爆發重上一次? 等等
這些小細節是很難單純的用simc的迴圈優先級去模擬出來的,而有經驗的邪騎都懂得去考
慮這些實際戰鬥中的各種變化因素,也因為這樣,邪騎的simc數據一直都低於實際的戰鬥
中得出的傷害數據。
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實際上simc的邪騎模擬一直都慢了當前的主流1~2個版本。
邪騎的手法模擬被加上取得高傷疾病是到了這一次的數據才被加入循環裡,這是一直以來
邪騎的傷害都被嚴重低估的原因之一,早從4.0就有邪騎就在用這種打法提高疾病傷害了。
而在5.2有羽毛的影響下,這種手法變得極端重要,但Simc的蓋病判斷寫得很粗糙,
它的蓋病條件是:自身當前AP>怪物身上的疾病AP*1.1時使用暴發蓋過,然後套入一般的
循環任疾病隨時間自然消失或是有高傷害的疾病出現再加以覆蓋。
這種打法已經是古老到老掉牙的邪騎基本概念了,以灌盡量多的天打為主,因此恢復機制
使用血轉,但不知道為什麼作者還是在單體循環中加入死凋,這也是4.X時代的古老打法,
在進入5.0後,死凋的符文傷害效益已經不如天打了。
這種打法比潰打邪更不能有效的應用羽毛的效果,而且也損失了非常大量的疾病傷害。
在當前的版本下,利用羽毛和暴發藥水取得的疾病傷害已經遠大於單純敲天打了,因此不
會有人在5.2用這種打法來打一個單純的木樁王。
潰打流的疾病只需要開場時上一次,因為正常的戰鬥你不會比開場時滿爆發有更高的AP,
後續的處理則是按照飾品的觸發狀態調整潰打和天打的優先程度輸出,保持開場疾病至王
倒下又不至於剩下太長的疾病時間。
當然,這當中還是有更多的細節要處理,例如:羽毛觸發的20秒裡,你要怎麼調整你的符
文和符能來更有效利用後期的力量巔峰階段? 開場的病傷害是否足夠,要不要利用二次
爆發重上一次? 等等
這些小細節是很難單純的用simc的迴圈優先級去模擬出來的,而有經驗的邪騎都懂得去考
慮這些實際戰鬥中的各種變化因素,也因為這樣,邪騎的simc數據一直都低於實際的戰鬥
中得出的傷害數據。
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