20210713神魔特別報告 (關於主動上修與炎上商法) - 神魔之塔
By Regina
at 2021-07-13T19:35
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來源:https://m.facebook.com/tos.zh/photos/a.402912706465921/4378960698861082/
各位召喚師好:
我是朗杰,我知道最近有不少召喚師在討論上修的問題,認為角色強度不足是設計不善的問
題,希望借今天的特別報告回應一下。
一. 「上修 vs 卡片越來越強」
在設計隊長向角色時,團隊會盡可能會為其作為隊長時的強度立一個定位,並以該定位
為目標進行平衡。我們會因應各種數據及情況,再考慮是否作出調整,例如當角色使用數據
和通關率未如理想,我們也會考慮角色調整或評估調整範圍及方向,也就是「上修」。
召喚師可能會問「為什麼不一開始就讓角色夠強?玩家滿意自然會更願意抽,營收又會
更好。難道你們都想負面行銷炒熱人氣?」
其實,如果初期便放寬每個角色強度的限制,設定至當時的最上位強度,的確有可能減
少了上修的情況 (甚至可能會對營收有正面影響)。但倍率膨脹,強度、能力氾濫,令前版
本的角色很快過氣等情況,我們都不希望看到。而新角色能力越來越多,亦會讓遊戲數值和
繁複度上漲 - 新角色越多能力,會導致敵人技能需要越繁瑣, 加劇大家討論中的「作文盾
」的問題。(當然這並非單一成因)
因此在平衡「卡片越來越強」和「角色強度未如召喚師所想」 兩方面的矛盾中調和,
就是團隊設計部的工作和面對的難處。部份合作的角色在合作作品上的強度,在神魔世界中
並不一定能夠和召喚師想像的完全相符。團隊也只可盡可能重現技能,同時又符合一個合理
強度。這方面的平衡是我們需要謹慎處理的,感謝玩家們持續提供不同建議。
二. 「作文盾」
敵人技能變得越來越多是一個無法走回頭路的走勢,因為遊戲已經經營了超過 8 年,
新關卡不可能變回「敵人只有一個拼圖盾」的情況,加上由於卡片越來越強,所以敵人技能
亦會變得越來越繁瑣。在這情況下,因為系統仍沿用多年前的介面表達,結果就變成敵技文
字很多的情況。
團隊目標會改善介面,盡可能令遊戲的文字變得更易理解,同時會利用視覺協助,減低
召喚師理解敵人技能的門檻。
在 20.3 開始,團隊進行了一系列的敵人技能重整。例如正在重整所有「1消/2消/3消
」 類別的技能,還會重整所有「天降和兼具」的技能。
接下來團隊會針對不同敵人技能的顯示作出視覺上的調整,盡可能減少召喚師需要閱讀
的文字量。也會計劃把敵人技能進行關鍵字化。使召喚師習慣關鍵字後,可以減少文字數量
。
另外,於「前往嶄新的時代」版本開始,在「育成訓練」區域會開設敵技練習關卡,讓
召喚師體驗和練習不同敵技。希望可以幫助各位召喚師更加熟悉如何應對各類敵技。
三. 「關卡重覆性強」
神魔之塔是一個收集卡片、育成的遊戲,召喚師如果希望收集齊全所有遊戲活動內容,
無可避免需要重覆打關卡,召喚師的遊玩類型亦很多,關於這一點,團隊會繼續收集更多玩
家意見。而關卡設計上,我們曾嘗試透過隨機敵人及敵技增加挑戰時的不確定狀況,亦於活
動中加入「秘寶」這類道具式的玩法希望降低重覆感,然而收到召喚師的意見後發現這方式
並不受歡迎,因此已減少推出類似的設定。我們會再繼續研究,希望能讓大家玩得更開心。
四. 「通關適性 vs 做球」
關於「造球」,團隊以前也曾簡單解釋過 : 設計部門需要讓每個版本加入遊戲的新手
及回鍋召喚師能夠透過新入手的角色去通關當期關卡。所以,新版本的角色隊伍需要能夠通
關大部分當期關卡 (並非所有關卡)。但除了少數高難度關卡會設定較大限制之外,大部份
關卡都能使用多個隊伍通關。
結論:
1.炎上非本意,但是我們很享受炎上帶來的人氣
2.營收不如預期的時候,我們也只好主動強化了
--
各位召喚師好:
我是朗杰,我知道最近有不少召喚師在討論上修的問題,認為角色強度不足是設計不善的問
題,希望借今天的特別報告回應一下。
一. 「上修 vs 卡片越來越強」
在設計隊長向角色時,團隊會盡可能會為其作為隊長時的強度立一個定位,並以該定位
為目標進行平衡。我們會因應各種數據及情況,再考慮是否作出調整,例如當角色使用數據
和通關率未如理想,我們也會考慮角色調整或評估調整範圍及方向,也就是「上修」。
召喚師可能會問「為什麼不一開始就讓角色夠強?玩家滿意自然會更願意抽,營收又會
更好。難道你們都想負面行銷炒熱人氣?」
其實,如果初期便放寬每個角色強度的限制,設定至當時的最上位強度,的確有可能減
少了上修的情況 (甚至可能會對營收有正面影響)。但倍率膨脹,強度、能力氾濫,令前版
本的角色很快過氣等情況,我們都不希望看到。而新角色能力越來越多,亦會讓遊戲數值和
繁複度上漲 - 新角色越多能力,會導致敵人技能需要越繁瑣, 加劇大家討論中的「作文盾
」的問題。(當然這並非單一成因)
因此在平衡「卡片越來越強」和「角色強度未如召喚師所想」 兩方面的矛盾中調和,
就是團隊設計部的工作和面對的難處。部份合作的角色在合作作品上的強度,在神魔世界中
並不一定能夠和召喚師想像的完全相符。團隊也只可盡可能重現技能,同時又符合一個合理
強度。這方面的平衡是我們需要謹慎處理的,感謝玩家們持續提供不同建議。
二. 「作文盾」
敵人技能變得越來越多是一個無法走回頭路的走勢,因為遊戲已經經營了超過 8 年,
新關卡不可能變回「敵人只有一個拼圖盾」的情況,加上由於卡片越來越強,所以敵人技能
亦會變得越來越繁瑣。在這情況下,因為系統仍沿用多年前的介面表達,結果就變成敵技文
字很多的情況。
團隊目標會改善介面,盡可能令遊戲的文字變得更易理解,同時會利用視覺協助,減低
召喚師理解敵人技能的門檻。
在 20.3 開始,團隊進行了一系列的敵人技能重整。例如正在重整所有「1消/2消/3消
」 類別的技能,還會重整所有「天降和兼具」的技能。
接下來團隊會針對不同敵人技能的顯示作出視覺上的調整,盡可能減少召喚師需要閱讀
的文字量。也會計劃把敵人技能進行關鍵字化。使召喚師習慣關鍵字後,可以減少文字數量
。
另外,於「前往嶄新的時代」版本開始,在「育成訓練」區域會開設敵技練習關卡,讓
召喚師體驗和練習不同敵技。希望可以幫助各位召喚師更加熟悉如何應對各類敵技。
三. 「關卡重覆性強」
神魔之塔是一個收集卡片、育成的遊戲,召喚師如果希望收集齊全所有遊戲活動內容,
無可避免需要重覆打關卡,召喚師的遊玩類型亦很多,關於這一點,團隊會繼續收集更多玩
家意見。而關卡設計上,我們曾嘗試透過隨機敵人及敵技增加挑戰時的不確定狀況,亦於活
動中加入「秘寶」這類道具式的玩法希望降低重覆感,然而收到召喚師的意見後發現這方式
並不受歡迎,因此已減少推出類似的設定。我們會再繼續研究,希望能讓大家玩得更開心。
四. 「通關適性 vs 做球」
關於「造球」,團隊以前也曾簡單解釋過 : 設計部門需要讓每個版本加入遊戲的新手
及回鍋召喚師能夠透過新入手的角色去通關當期關卡。所以,新版本的角色隊伍需要能夠通
關大部分當期關卡 (並非所有關卡)。但除了少數高難度關卡會設定較大限制之外,大部份
關卡都能使用多個隊伍通關。
結論:
1.炎上非本意,但是我們很享受炎上帶來的人氣
2.營收不如預期的時候,我們也只好主動強化了
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