2018年NS日本數位/實體銷售比例 - Switch

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□前言

因為最新的財報出來了
剛好財報有提供日本遊戲的銷售數字
而日本剛好也有明確的實體銷售數字表
所以可以用這兩個數據算出多少比例的人買數位版?多少比例的人買實體版?

□來源

財報書第六頁
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/190131_2.pdf

2018年日本遊戲銷售榜
http://teitengame.com/2018_01.html

(由於板上的是到12月29號的,我決定採用上面更新後的數字)

□數據

2018年 日本總銷量(A) 實體總銷量(B) A-B=數位銷量
大亂鬥特別版 317萬 236萬 81萬 25.56%
寶可夢Let's GO 185萬 125萬 60萬 32.43%
超級瑪利歐派對 105萬 76萬 29萬 27.62%
瑪利歐網球 52萬 38萬 14萬 26.92%
===============
平均 = 27.92%


備註:
只採用上面那四款遊戲是因為財報從四月開始計算
而這四款都是在財報年開始後(18.4)才發售的項目

另一點就是同梱機是附下載代碼卻會被算在實體銷售
所以這方面數據一定有落差,僅供參考

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All Comments

Daph Bay avatarDaph Bay2019-02-03
比例比我想的還少,果然大家都還是喜歡實體版嗎
Caitlin avatarCaitlin2019-02-04
畢竟日本的二手市場比我們更完善
David avatarDavid2019-02-08
很高啊 怎麼會少
Anonymous avatarAnonymous2019-02-10
比例至少有1/4也不算低了 計入同梱機的下載版 比例還會更多
Iris avatarIris2019-02-12
這比例算高了 以前低很多
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2019-02-15
有金幣跟數位三不五時特價 買數位版的意願也提高了
Heather avatarHeather2019-02-18
我數學不好,請問直接以個別比例平均跟總數位量/總量
Michael avatarMichael2019-02-21
以前抓15~20%左右就算多了,現在超過25%,算是成長不少了
Anonymous avatarAnonymous2019-02-26
這兩者的數字會是一樣的嗎?
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2019-03-02
畢竟數位少了收藏感 必須要多點回饋才會高
Gary avatarGary2019-03-06
因為還會有店面上還沒消化的部分,所以還會少一點
Delia avatarDelia2019-03-08
法米通和MC的實銷數據都是特約店家回報
所以並無法代表全部的實體通路銷售情形
Leila avatarLeila2019-03-11
他們也不是只給部分店家數字,會用自己公式來估算全國銷量
Ingrid avatarIngrid2019-03-12
日本購買實體片除了文化理由外,二手和實體店面密度也
不是其他國家比的上
Iris avatarIris2019-03-15
請問任天堂的股票現在適合買嗎
Edward Lewis avatarEdward Lewis2019-03-17
數位版比例比大索粉預估的高很多耶
Carolina Franco avatarCarolina Franco2019-03-19
任天堂股票已買,前幾天大跌時是好買點
Kama avatarKama2019-03-20
27%很高了吧 之前有分析師說老任都沒數位版呢
Carolina Franco avatarCarolina Franco2019-03-21
我記得去年有篇估算各平台數位版比例的文 那時候NS好
像就有2X%了
Irma avatarIrma2019-03-22
數位板的比例不知道有多少是台灣人貢獻的
Ingrid avatarIngrid2019-03-22
墨西哥南非人的貢獻
Madame avatarMadame2019-03-24
板上不都南非人跟墨西哥人嗎w
James avatarJames2019-03-27
日本二手市場太發達 認識很多日本人都是玩完就拿去賣
John avatarJohn2019-03-31
有個索粉觀點是說任天堂遊戲都小朋友在買,所以數位版的
比例不高
Hedwig avatarHedwig2019-04-04
日本2手市場真的頗發達 逛逛都可以看到良好的GB主機在賣...
Bennie avatarBennie2019-04-05
有看日廠各財報的就知道其實下載遊戲比例每一家都差不
多啊
Hedda avatarHedda2019-04-07
LGPE日本市場的比例比想像中低耶 老玩家不買單嗎?
Steve avatarSteve2019-04-11
做成那樣老玩家買的下去嗎? 不如等下一代實在
Bethany avatarBethany2019-04-13
寶可夢日本只占18.5%
Barb Cronin avatarBarb Cronin2019-04-16
目前統計都符合之前的觀察,不少老玩家就是因為以日本市
Steve avatarSteve2019-04-19
場為指標,所以也低估錯估let's go的影響力
Barb Cronin avatarBarb Cronin2019-04-20
呃 大亂鬥137/1208日本只佔不到12%不買單 是這樣看嗎? 不解
Oscar avatarOscar2019-04-24
啊! 寫錯317/1208約26%才對...這樣日本佔到底算高還底 不解
Erin avatarErin2019-04-27
看了一下日文WiKi ORAS是311/1417約22% SM是383/1614約23%
較近代3DS的日本/全球銷量比例 似乎就2x%初左右而已...
Dinah avatarDinah2019-04-29
影響最大的自然是原本的switch基數,而日本的佔比又再扣
了一些,就會看到有"資深玩家"拿數字開始嘴,而忽略了真
Callum avatarCallum2019-05-01
正有價值的是LGPE所帶來的switch銷量基數再次大幅擴大
Callum avatarCallum2019-05-03
而後大亂鬥在擴大下的基數再延續了動能,所以單從比例也
Kumar avatarKumar2019-05-07
許看不出太大的差異,但再加上基數去還原對照,一來一往
Faithe avatarFaithe2019-05-08
之下的數字差異就很可觀了
Lydia avatarLydia2019-05-11
樓主你的數據應該是高估了數位版。
Xanthe avatarXanthe2019-05-14
理由是:日本銷售榜是實際銷售量(賣給消費者的)
Ophelia avatarOphelia2019-05-17
而任天堂財報檔案裡面,公佈的銷售數字是「出貨數」
任天堂自己的財報說明會早就已經認證過了。
Jacob avatarJacob2019-05-21
比如說大亂鬥實銷236萬,實體出貨數可能是260萬(舉例)
這樣數位版就是剩下57萬而已。
Candice avatarCandice2019-05-22
財報旁邊沒註明出荷就不要幫人定義
Caroline avatarCaroline2019-05-22
印象中當初只在Wiiu財報有看到
Hazel avatarHazel2019-05-27
更何況隔壁不是都很愛講,出貨收到錢就算銷量了
Megan avatarMegan2019-05-29
好厲害啊,銷量比快破億裝機量的還好耶,遊戲果然不是靠
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