15年回鍋玩家十天心得 - WOW
By John
at 2019-11-22T13:10
at 2019-11-22T13:10
Table of Contents
※ 引述《VANNN (風的思賜)》之銘言:
: FF14的設定合理多了,吉田真的是大神
: 1.飛行條件 只要地圖探路完,主線完成就可飛行
單就這點來看,這只不過是飛行門檻高低的差異。
以六七八版來看,八版的飛行條件已經很寬鬆,
真要說讓人詬病的是...開放得太慢 QQ
: 2.劇情 2.0 3.0 5.0都讓人感動,動畫品質不輸BZ
最终幻想14/FF14 全剧情动画 (主线+支线剧情)
https://www.bilibili.com/video/av13372594/
WOW的劇情動畫運鏡、特效跟氣氛鋪陳...
https://www.youtube.com/watch?v=2DjwOglqONg
https://www.youtube.com/watch?v=nTowPRMsiEA
不輸BZ這點,就見仁見智吧
: 3.主線任務明確,可專注主線任務
WOW 八版的任務設計主線也是很明確,支線可以完全跳過
但我們通常是看見黃色驚嘆號就會轉彎的概念...
WOW的任務路線經過四版的大重整加上這幾年的經驗已大有進步。
只差沒在任務上面寫著"這是主線",這點跟FF的確不同。
但這個裝個插件也就搞定了
: 4.不用一直練小號,一隻隨時變職業(就像5.0片頭一樣),現在有5個不同職業
: 但WOW 一樣時間只能練1-2隻
除非裝備屬性全部統一,但這就不是WOW啦
要討論這個之前要先同步認知,這兩款遊戲對於職業設定本身就不一樣了
FF14 似乎沒有天賦點數,職業 = 角色 (坦克、治療、遠近程、物理魔法)
因此在設計上,只需要針對那個職業在團隊中的角色去調整就好。
WOW 的職業可以依照天賦而有不同腳色
WOW 的職業特色是相對多樣性(但這幾年簡化有點嚴重)
為了考慮到(BZ式的)平衡,就會一直調整來調整去。
WOW中各種坦克有其不同的特色,所以七版大密是紅色坦,現在是咖啡色
: 5.各版本給的錢幣不會變動太大,所以不用重農換裝錢幣(詩學)
WOW內的幣值相較來看,的確難控制;但是這不影響後期加入的玩家
略為自由的遊戲內經濟,跟相對保守的遊戲經濟市場就不同
我比較不解的是 農換裝錢幣這是蝦咪?
如果只是要買一般的裝備,幾百幾千G在遊戲中很快就能到手啦
這點應該稱不上"農"吧?
: 6.副本給錢幣,同時壓等,所以低等級副本也常有滿等的一起打(如那個血虧堡)XD
WOW是階梯式的遊戲,而且他十五年了,所以...這是基本架構上的落差
FF比較接近PIPELINE的概念去處理,兩者都有優劣。
我倒是想看看如果FF14如果也營運10年,這Pipeline會不會有問題。
因為等級壓縮這件事情其實是有點違背遊戲體驗的
滿等回去打低等級副本,輾壓感一定要有阿,這樣才有角色成長的感覺。
至於副本給不給錢...如果要農錢幣還是靠AH比較快
: 7.還有 最近"大受好評"的亞歷山大副本
無法評論
: 整體而言,目前 WOW 除了
: 1.PVP大勝FF14 2.副本王機制設計 稍優於 FF14
: 其它部份對我而言,真是"沒比較就沒傷害"
: 對玩我這個玩了15年的玩家,真是感嘆,BZ 你大神走了後,
: 只能動畫撐了嗎?
: 很猶豫要不要再花30/60元美金買新版本了,,,
: 有玩美服玩家的會再買下一個版本嗎??8.0真的讓人很不滿意
再來提到一點
介面跟使用者體驗WOW跟FF根本不在同一個檔次
--
: FF14的設定合理多了,吉田真的是大神
: 1.飛行條件 只要地圖探路完,主線完成就可飛行
單就這點來看,這只不過是飛行門檻高低的差異。
以六七八版來看,八版的飛行條件已經很寬鬆,
真要說讓人詬病的是...開放得太慢 QQ
: 2.劇情 2.0 3.0 5.0都讓人感動,動畫品質不輸BZ
最终幻想14/FF14 全剧情动画 (主线+支线剧情)
https://www.bilibili.com/video/av13372594/
WOW的劇情動畫運鏡、特效跟氣氛鋪陳...
https://www.youtube.com/watch?v=2DjwOglqONg
不輸BZ這點,就見仁見智吧
: 3.主線任務明確,可專注主線任務
WOW 八版的任務設計主線也是很明確,支線可以完全跳過
但我們通常是看見黃色驚嘆號就會轉彎的概念...
WOW的任務路線經過四版的大重整加上這幾年的經驗已大有進步。
只差沒在任務上面寫著"這是主線",這點跟FF的確不同。
但這個裝個插件也就搞定了
: 4.不用一直練小號,一隻隨時變職業(就像5.0片頭一樣),現在有5個不同職業
: 但WOW 一樣時間只能練1-2隻
除非裝備屬性全部統一,但這就不是WOW啦
要討論這個之前要先同步認知,這兩款遊戲對於職業設定本身就不一樣了
FF14 似乎沒有天賦點數,職業 = 角色 (坦克、治療、遠近程、物理魔法)
因此在設計上,只需要針對那個職業在團隊中的角色去調整就好。
WOW 的職業可以依照天賦而有不同腳色
WOW 的職業特色是相對多樣性(但這幾年簡化有點嚴重)
為了考慮到(BZ式的)平衡,就會一直調整來調整去。
WOW中各種坦克有其不同的特色,所以七版大密是紅色坦,現在是咖啡色
: 5.各版本給的錢幣不會變動太大,所以不用重農換裝錢幣(詩學)
WOW內的幣值相較來看,的確難控制;但是這不影響後期加入的玩家
略為自由的遊戲內經濟,跟相對保守的遊戲經濟市場就不同
我比較不解的是 農換裝錢幣這是蝦咪?
如果只是要買一般的裝備,幾百幾千G在遊戲中很快就能到手啦
這點應該稱不上"農"吧?
: 6.副本給錢幣,同時壓等,所以低等級副本也常有滿等的一起打(如那個血虧堡)XD
WOW是階梯式的遊戲,而且他十五年了,所以...這是基本架構上的落差
FF比較接近PIPELINE的概念去處理,兩者都有優劣。
我倒是想看看如果FF14如果也營運10年,這Pipeline會不會有問題。
因為等級壓縮這件事情其實是有點違背遊戲體驗的
滿等回去打低等級副本,輾壓感一定要有阿,這樣才有角色成長的感覺。
至於副本給不給錢...如果要農錢幣還是靠AH比較快
: 7.還有 最近"大受好評"的亞歷山大副本
無法評論
: 整體而言,目前 WOW 除了
: 1.PVP大勝FF14 2.副本王機制設計 稍優於 FF14
: 其它部份對我而言,真是"沒比較就沒傷害"
: 對玩我這個玩了15年的玩家,真是感嘆,BZ 你大神走了後,
: 只能動畫撐了嗎?
: 很猶豫要不要再花30/60元美金買新版本了,,,
: 有玩美服玩家的會再買下一個版本嗎??8.0真的讓人很不滿意
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介面跟使用者體驗WOW跟FF根本不在同一個檔次
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