11 / 29 伺服器不停機臨時更新公告 - 手遊
By Faithe
at 2019-11-28T19:35
at 2019-11-28T19:35
Table of Contents
來源:
https://moba.garena.tw/news/show/2189?category=0
——————————————————
親愛的挑戰者們大家好,
傳說對決將於 2019 年 11 月 29 日(五)上午 9:30 進行不停機更新,請挑戰者盡量避免
於更新期間進行對戰或排位賽,
在對局結束後以及在大廳的挑戰者需重新登入並更新資源包,造成各位挑戰者的不便,敬請
見諒。
英雄平衡性調整:
凡恩是傳說對決中深受玩家喜愛的經典走A射手,我們在本次改版的操控優化計畫當,發現
他的操控不如預期中的流暢:1.在他的移動普攻過程中,往往會出現來回拉扯的情況,表現
為凡恩左顧右盼但不會攻擊;2.在穿插普攻和技能時,有時兩者會分別命中不同的目標,分
散了凡恩的火力;3.當普攻目標處於極限射程時,無法用技能攻擊本來位於射程之內的其他
目標。
獵魔者 凡恩
我們本次的底層操控優化中,針對上述的幾點進行了大幅的優化,相信這會明顯改善凡恩走
A的體驗,大幅提升凡恩的機動戰能力,所以我們覺得稍微回收一些他移除的跑速、射程和
控制能力。也許你會問:難道其他英雄沒有從這些調整中受益嘛?當然,這些調整對其他英
雄同樣是增益,但從測試資料來看,凡恩確實受益最大的一人。所以我們不得不在更謹慎的
對待他。
角色基礎射程:7.5m → 7.25m
被動:獵手
每層的加速效果:10% → 5%
被動黃鏢的暈眩時長:0.75秒 → 0.5秒
技能3:水銀彈幕
每枚子彈提供的跑速加成:10% → 5%
猩紅之刺 緋淚
緋淚雖然有著很高的操作門檻,但是在熟練玩家的手中能夠發揮極強的效果,在職業賽事中
也一直是最熱門的存在,所以我們也一直對其保持著較高關注。
最新改版中,我們把緋淚普攻的擊中以及僵直時間縮減了0.2秒(之前過於緩慢,影響了玩
家的使用體驗以及被動的觸發可能),同時操控優化層面,包括點觸、緩存釋放以及技能鎖
定的規則改良,結合體驗服資料、玩家回饋以及內部設計師的分析,我們預期她的技能命中
率將得到有效提升(當然,這是我們希望的,避免不合理的操控體驗影響英雄的強度以及使
用感受),走A的風險也會大幅降低。
緋淚的大部分戰鬥能力來自於被動【血吻】,以上優化對於被動的觸發頻率會有比較積極的
影響,測試資料也反應被動的傷害總量提升明顯,而且被動【血吻】還兼具加速、免控、回
血等等能力,在團戰中頻繁的觸發會讓不少敵方英雄難以反制。所以,經過不少方案的對比
和測試,最終決定適當降低緋淚的壓制能力。
被動:血吻
血吻的觸發層數:4層 → 5層
最後,我們也有擔心可能會對不少熱愛緋淚的玩家帶來較難適應的使用習慣改變,所以,我
們也會在這段時間高度關注社區以及資料回饋,保留對其做進一步優化的可能性,使緋淚在
操控舒適度、樂趣以及強度上取得更好的平衡。
————————————————-
凡恩前期 太A了吧
AAAAAAAAAAAAAA
--
https://moba.garena.tw/news/show/2189?category=0
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親愛的挑戰者們大家好,
傳說對決將於 2019 年 11 月 29 日(五)上午 9:30 進行不停機更新,請挑戰者盡量避免
於更新期間進行對戰或排位賽,
在對局結束後以及在大廳的挑戰者需重新登入並更新資源包,造成各位挑戰者的不便,敬請
見諒。
英雄平衡性調整:
凡恩是傳說對決中深受玩家喜愛的經典走A射手,我們在本次改版的操控優化計畫當,發現
他的操控不如預期中的流暢:1.在他的移動普攻過程中,往往會出現來回拉扯的情況,表現
為凡恩左顧右盼但不會攻擊;2.在穿插普攻和技能時,有時兩者會分別命中不同的目標,分
散了凡恩的火力;3.當普攻目標處於極限射程時,無法用技能攻擊本來位於射程之內的其他
目標。
獵魔者 凡恩
我們本次的底層操控優化中,針對上述的幾點進行了大幅的優化,相信這會明顯改善凡恩走
A的體驗,大幅提升凡恩的機動戰能力,所以我們覺得稍微回收一些他移除的跑速、射程和
控制能力。也許你會問:難道其他英雄沒有從這些調整中受益嘛?當然,這些調整對其他英
雄同樣是增益,但從測試資料來看,凡恩確實受益最大的一人。所以我們不得不在更謹慎的
對待他。
角色基礎射程:7.5m → 7.25m
被動:獵手
每層的加速效果:10% → 5%
被動黃鏢的暈眩時長:0.75秒 → 0.5秒
技能3:水銀彈幕
每枚子彈提供的跑速加成:10% → 5%
猩紅之刺 緋淚
緋淚雖然有著很高的操作門檻,但是在熟練玩家的手中能夠發揮極強的效果,在職業賽事中
也一直是最熱門的存在,所以我們也一直對其保持著較高關注。
最新改版中,我們把緋淚普攻的擊中以及僵直時間縮減了0.2秒(之前過於緩慢,影響了玩
家的使用體驗以及被動的觸發可能),同時操控優化層面,包括點觸、緩存釋放以及技能鎖
定的規則改良,結合體驗服資料、玩家回饋以及內部設計師的分析,我們預期她的技能命中
率將得到有效提升(當然,這是我們希望的,避免不合理的操控體驗影響英雄的強度以及使
用感受),走A的風險也會大幅降低。
緋淚的大部分戰鬥能力來自於被動【血吻】,以上優化對於被動的觸發頻率會有比較積極的
影響,測試資料也反應被動的傷害總量提升明顯,而且被動【血吻】還兼具加速、免控、回
血等等能力,在團戰中頻繁的觸發會讓不少敵方英雄難以反制。所以,經過不少方案的對比
和測試,最終決定適當降低緋淚的壓制能力。
被動:血吻
血吻的觸發層數:4層 → 5層
最後,我們也有擔心可能會對不少熱愛緋淚的玩家帶來較難適應的使用習慣改變,所以,我
們也會在這段時間高度關注社區以及資料回饋,保留對其做進一步優化的可能性,使緋淚在
操控舒適度、樂趣以及強度上取得更好的平衡。
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AAAAAAAAAAAAAA
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