10職 四轉簡單心得 - 仙境傳說
By Rae
at 2022-10-24T23:25
at 2022-10-24T23:25
Table of Contents
大家好,這次20周年有好幾次經驗加倍,就把最後一組角色給練起來
自己對等級沒很大的興趣,練等就只是想要穿裝/進本/點出想玩的技能而已
所以最高等就230(星座塔難度對我來說太高,就算了)
體驗各種職業和配裝是我玩RO最大的樂趣
雖然有12職四轉,但盧恩遊俠被我分配到跟擴充職一起練,所以他們的心得就那時候再補
分配職業也是我玩RO的一個樂趣,
有些職業前期還行後期無力
有些職業前期不行後期給力
有些職業從頭OP到尾有些從頭躺到尾
而我自己最多只能控制3個帳號,因此都會思考怎樣的組合,在練的過程會比較順暢
(必定有一個主教位,主教功能無可取代)
(在練的過程勢必會有被排擠的職業,因此我全都單練,230前單練還不至於那麼煩悶)
(大多170前還是組隊練上來的,前期開不檢團都還能打)
這篇文章就簡單談一下使用心得(都是170之後的心得)
第一組 主教 + 妖術 + 基因
第二組 主教 + 機匠 + 基因
這兩組 在剛開四轉就練了,當時也有發文,主教的部分都一樣後續就都跳過了
- 基因 aka 生命締造者
一直以來基因就是我的主力,最大的問題就是他需要很多的材料
很大一部分的資源都是在準備他的材料,不管是護貝、生命體、植物、強火瓶
四轉後的基因,本質還是使用三轉的推砲
整個手法體驗上,跟三轉差不多
雖然四轉有樹人可以秒7並且變兩段,但是當傷害也撐上去,怪馬上就死了
除非怪很密集,不然一砲就死,秒7跟秒5的體驗差不多,一樣要等怪生
平時只是解任務(像是這次次元每日),也不會特別開樹人
反正一砲就死了,那整個體驗上跟三轉沒兩樣
現在是在等材料更平民,可以玩一下四轉鹽酸
或是孢子材料有辦法便宜的無限供應
- 妖術 aka 元素支配者
練到四轉後,有在幫妖術購入一些裝備
夜間鬥技場 懺悔之墓開後也幫她農了武器和盾牌
原本想要買個妖力戒,但看它從漲了四倍就不想買了
這隻妖術的運氣很不錯,時光頭一次就上 I2+魔精,花不到1億z就衝到魔精5
也因為少了妖力戒,也就沒辦法主放超自然波
而是四轉技能+超自然波輪流放
就如一開始講的,這個組合在四轉前就是用基因直接帶
但四轉後反而改用妖術帶基因
(基因傷害不輸,但妖術不用耗材又不用點怪,打怪很舒服)
四轉設計師在很多職業都希望玩家可以接技
妖術在這個部份個人就覺得很不錯,每一招都沒到毀天滅地又卡獨延
但輪著放,能給到的傷害也是很不錯
- 機匠 aka 機匠
我機匠是斧機匠,整體來說,機匠的遊玩體驗是跟基因很像的
(基因推砲vs機匠推砲、基因龍捲風vs機匠颶風、基因跑速vs機匠跑速)
當初在練基因時,基因的龍捲風不大能玩,所以就用機匠來體驗這種轉轉的樂趣
斧匠到現在跟砲匠比還是有一些差
在於斧匠有命中、防禦、進戰的問題,導致在很多場合無法使用
也因此我的機匠是斧為主,砲為輔 (技能點足夠雙修)
推砲裝有很大一部分都能直接拿基因的裝來穿,斧匠裝備本來就有
打怪打一打遇到有敏昇,就切裝推砲
四轉的技能配置我自己就覺得有點尷尬
我自己是雙修所以還好,但可以看出來,遠傷機匠在四轉是沒新主動技能的(傷害技)
只有一個能讓推砲變成兩倍的機器人
機器人系也不像基因生命體有主人能直接使用的技能
還要等怪定時放,也沒辦法指定目標,又會亂跑
專玩遠傷的機匠,還要去點進戰技能,才有增傷大覺,整個超怪
玩了這麼多職業四轉,才發現這種詭異的設計超多
感覺設計四轉的設計團隊都很隨便在塞技能
有些都覺得設計團隊是不是根本不知道這職業有甚麼技能
斧匠在四轉後的體驗除了上述說的問題外,在一般打怪是很舒服的
相比推砲沒其他技能,它的四轉技能雖然會短暫中斷秒7颶風
但打起來的手法是連貫的,在遊玩體驗上就比較不用瘋狂按同一個鍵
(有科技滑鼠,但還是喜歡自己手點,因此在配置上都只以秒5為目標)
(颶風、踏滅 都是對自身周圍造成傷害,撼動就當作快速拉近距離的手段)
斧匠的四轉整體設計我個人是覺得還OK
===
第三組 主教 + 修羅 + 皇家
- 修羅 aka 聖裁者
這組合是因為修羅本身就有準備一套散爆裝,那套裝備打200等前的怪沒甚麼問題
因此四轉前是用修羅帶皇家練
但四轉後發現散爆完全打不動了,要接技,技能獨延又太長
死都那類怪重生快的圖直接慘死,打完第一波第二波過來還在轉CD,直接被致爆炸死
反而四轉的爆破衝擊還比散爆更好用
不用甚麼核心裝 CD就只有1秒,還不用接技就有一定傷害
(以修羅的其他技能 1秒超短)
又支援必中爆擊,當我四轉後,散爆慘死,就決定洗點放棄散爆改放爆衝
只是目前遠程爆擊裝還沒準備好,因此還沒開始玩
虎砲一直都是大家比較推薦的流派,但很可惜我身上大多都只有遠傷裝,就沒考慮了
四轉的技能組,設計上也是相對好的,一系遠傷、一系近傷、一系buff
互相不干涉,想玩哪條就哪條,只是點數消耗相對多,所以應該會是 遠近選一系+buff
- 皇家 aka 帝國聖衛軍
皇家到現在還是繼續躺著
在練等過程是用免核心裝就能秒7的放逐 混 加農砲 練到170
打算練到四轉,等級技能都拉上去後,在看看要玩哪個系列
自己研究皇家有五種套路
1. 遠傷物理矛 2. 遠傷物理盾 3. 近傷物理 4. 法傷 5. 純坦
自己配點的過程是發現可以從五種選三種點,可能坦的保人功能會弱一點,但還是有
恩典也進墳墓了,坦技能最重要的應該就剩神盾了
我自己是選擇了,遠傷矛 法傷 部分坦
遠傷是我本來就有遠傷裝,法傷是我法系裝也都是買通用法裝,坦還沒準備裝備
等級升上去後想來玩一下才發現又各有問題而繼續躺平 (修羅散爆死去想改用皇家帶)
> 遠傷物理矛
主要的遠傷矛是要靠加農砲打,但要用加農砲當主力,就必須買核心裝-獨延(無通用可言)
四轉後也才發現,唯一的四轉矛遠傷是那招AP大覺!
當初就在想,如果我要放四轉AP技,要怎麼集AP,好像也只能放放單體的那招盾技
但那招單體又CD1秒,AP只+2,我又沒有準備盾牌,要怎麼打
瞬間斬擊CD也1秒 AP+2,全身遠傷裝打出來傷害應該出不來
看完技能就想說,好,轉法皇
> 法傷
四轉聖十字雨,原本看百科和遊戲內說明都沒說有獨延,描述又跟妖術的多段技能類似
想說好像可以玩,點出來後才發現他的獨延差不多4秒(躺
回去看三轉的創世之光,對不起,跟加農砲一樣請買核心裝-獨延(無通用可言)
選的兩個輸出系列都要核心裝才能玩,現在只好繼續放著躺著
盾系完全沒研究,要不要核心裝以及怎麼玩我都不知道就不討論了
坦系跟練功無關,只有先把技能點出來沒準備裝備
既然都要另外準備裝備,現在反而對進戰比較有興趣
塔諾斯AD長矛,同時增加支配烙印跟四轉瞬間斬擊
除了武器看起來也不用買甚麼專屬裝,準備個通用進戰裝應該就有一定的傷害了
等之後有得洗點再來看看 (前陣子可以洗點時退坑中)
四轉技能組也是略尷尬,大方向是分成 1.buff 2.法系 3.物理
看似還行但因為物理又分成三系 遠矛、遠盾、近傷,導致光點這條都會點到有雞肋技能
而法系那條,又不知道為什麼要求要去點物理系那條
雖然不用前置但那招本身對法系沒用(+Hit跟必中的法系有甚麼關係阿QQ)
比較有影響攻擊姿態也是要先點矛劍精熟
這種需要跨系才能得增傷的設計真的很尷尬
--
這組在一開始組對上就相對尷尬多(思考不周),也因此這組雖然四轉但等級還是很低
沒人可以當主力輸出QQ
可能等之後準備遠程爆擊裝才會繼續練
(遠程爆擊裝可以支援 遊俠 修羅爆衝 主教打擊 皇家加農砲)
===
第四組 主教 + 斬首 + 咒術
- 斬首 aka 十字影舞
果然是很多人愛用的職業阿,從100等三轉就能越等打160周龍23剛開始玩就覺得這也太強
也因為如此,斬首的裝始終都是高貴無比
一路玩到最近才拿20周年送的影子裝才有背面
少了背面破防,但機體的強度光正面就能秒殺200前的地圖
看討論有在拒組斬首是覺得,的確去跟全力配置範圍技的職業比
單體的十字斬效率差了點,要用迴旋刀刃或反擊斬又還要另外配裝
個人是覺得斬首就強在單體,因此目的是要讓它進本打王,而不是農怪
要農怪我就用範圍打就好,所以可以看到這個組合我搭配了咒術
在200等前的地圖,除了幻森和死塔,龍4礦3奧丁
用十字斬的速度不比迴旋刀刃反擊斬低,這三個地圖的怪密度不像幻森死塔那麼密
幻森怪血少又相對不痛,用一點基本裝的迴旋刀刃就能應付
死塔就比較麻煩,四轉前是用已經練好的基因妖術帶解死塔每日
一路練到四轉後,看了四轉的技能,這技能組是怎麼設計的...
主要線路分成三條,1.短劍 2.拳刃 3.buff
然後看了一下AP大覺,輸出的AP大招要同時點短劍和拳刃
要這樣點可能要放棄點部分buff了
但buff提升的效果又很不錯,不大能放棄,整個配點上就很尷尬
一般來說玩家同一時間也只會選擇一種玩,用了短劍 拳刃就用不了,反之亦然
主要回AP的技能是CD5秒的神力撞擊,但也只回5AP
而且神力撞擊的技能是用來搭配迴旋刀刃和反擊斬的
對於三轉主力是十字斬想打王的玩家,就可以直接當四轉技能不存在
就那條buff系有差而已
因此,以我這種十字斬為主的玩家,四轉斬首的遊玩體驗實際上跟三轉是一樣的
在玩的過程就只是多放buff而已
魅影強化 這個AP buff提升了 野蠻衝擊 和 永恆斬擊 的傷害
這樣的設計理論上應該是開了之後,就主要用這兩招打(因為增傷)
但這兩招又都不會回AP,代表中間還是要放撞擊來回AP
為了回AP而空放撞擊,整個打怪流程就很卡
就覺得A設計組設計了這buff想說"四轉斬首就會靠這兩招打了"
然後B設計組同時設計了野蠻衝擊永恆斬擊,但沒注意到A設計組有這個buff,就沒給AP了
再次感受到RO的設計團隊內部應該有很嚴重的內鬥,互相對troll
- 咒術 aka 禁咒魔導士
用讀書碧血咒練到了170,但在傷害不足且皮薄的狀態,170~200這段基本上只能躺著
原本要準備裝備,但看一下價格還是回來繼續躺
就直接用斬首帶到四轉
也因為如此,這隻咒術就打算主玩四轉技能,三轉前的技能就只放放彗星增傷而已
如果只玩四轉技,便宜的時光頭和戰死頭,能提升的傷害就普普
因此就看中了黑貓頭,高機率100%破防,有了這件裝,背面也不用準備高貴的破防裝了
四轉之後繼續靠斬首練了點Job,點出了冰刃斬,就整個反過來了
原本斬首不能帶的200以上地圖、死塔,全都輕鬆殺
四轉後練功就改用咒術帶斬首,黑貓頭的破防特效,基本上只要放一次冰瀑就會觸發
前5分鐘先用巔峰1上buff,再用巔峰5玩個15分鐘全畫面冰爆
在像死塔死都這種怪很密的圖,巔峰5的冰爆放下去基本上就是全畫面死光光
互相對炸堆疊的傷害有夠可觀
而且主力冰刃斬,天生就只有0.3秒獨延,綜觀上面玩下來的職業,根本是親女兒
別職業四轉傷害技都1秒獨延起跳,就你咒術四轉四屬天生就能秒3
傷害不俗、範圍超廣、秒3、還能回AP
雖然只回1,但沒掛機的話,5分鐘內是能回150AP的
除了四屬之外,還有更快集AP的暗屬 神祕幻滅,以及 念屬 靈魂連擊
像是研1這種四屬混雜的區域,我就是改用靈魂連擊 + 神秘幻滅 打
(混神秘幻滅是為了要更好觸發黑貓頭特效)
配合三轉的終極念力,更有1分鐘的強力傷害
四轉的咒術,玩起來的感覺就只有舒服,上面練了這麼多職業
玩到咒術四轉,才真的有感覺到 "阿,時代變了" 的感覺
四轉咒術的技能組設計也好多了
除了魔力巔峰 要 屬性漩渦 前置這點,以及有了巔峰,那個AP大覺根本不會去放阿!
其他的就各自獨立,想玩哪一系就點那一排就好
(不會像有些其他職業,為了AP大招,還強制要你點本來就沒興趣的系
而且點數也能跨系點,唯一有到LV10的是那個很少人會去放的AP傷害大招
各系的前置也都不用點滿,過路點也就一點點
這才比較像有設計過的技能組
也因為主玩四轉技,在治裝上也是相對輕鬆
背面直接空著,靠黑貓頭破防,就像上面說的省點錢
武器直接拿乙太魔杖就爽打,剛好提升冰刃斬 還全屬傷
其他部位就通用全自動,搭個-0.5秒固詠通用服飾
全身只有武器不是通用裝,其他都能給其他職業用
便宜又有料,讚讚
===
第五組 主教 + 魅影 + 詩 + 舞
這組多了一個帳號,是因為我一直覺得詩舞就是該一起
在12職當中,詩舞兩個是直接被歸類在同一職裡
而多的那個帳號是我的飛機帳號,想說把其中一個飛機練上來一起帶吧
也因為是飛機帳號唯一一隻高等角色,所以這隻主教我是想要 讚美混聖光打擊 的配置
用來之後如果有活動,這帳號也有一個人頭可以打
只是這樣技能會很卡,目前的配置權能只能點1點,但對我來說是沒差
在自己多開狀態下的讚美主教,是沒辦法自己集AP的,所以權能本來就放不出來
目前主教Job還沒練上來,裝備也還沒準備,這篇文章就不分享了
- 魅影 aka 深淵追跡者
一開始魅影是用致命威脅起家的,穿穿斬首和基因的物理裝,打到幻森都沒甚麼問題
但180之後的圖就稍嫌不足了
所以180後魅影就躺著給 舞孃 帶
在三轉配點上,一開始就是物魔雙修,三轉法系魅影也就只有繁殖和自詠兩招
點數上是很足夠的(不點弓魅)
但始終都沒去玩自詠魅影
當初自詠魅影給我的感覺就是一直在放別職業的技能
而那些職業我本來就有玩,要玩那技能的話就直接玩那職業就好
後來出的裝備也慢慢的在跟玩家說,魅影的自詠主力技就超自然波
(前陣子出的審判LT好像能玩直擊法系,但要直擊我直接玩那職業就好)
四轉之後看了一下技能才發現,魅影終於有專屬自己的自詠技能了
把通用的法系裝轉過來穿著試了一下,這傷害以我的標準還蠻不錯的
(只是觸發機率好像有點低? 或是等級太低?)
之後可能會來準備點裝備來玩玩自詠法魅
而物理的部分,一個是幫致命威脅增傷,+AP技能就像是四轉的致命威脅,名子不同而已
技能本身並不算差,秒3還能回2AP,只是手法跟致命威脅一樣
所以遊玩過程以這招為主力的話,體驗應該就跟致命威脅一樣,距離好像多1格比較不卡
之後如果有更多增幅這招的裝備的話,可能也會來當主力看看
在這之前輸出手法比較像機匠,三轉技能打打打補個增傷,再繼續打打打
然後看了一下AP Buff,給我如機匠般的設計感
又是AP Buff卡在別的系裡,專玩法魅或是弓魅的魅影,都要去點沒在玩的短劍技能組
而且還比機匠的前置更長,機匠兩個前置,被動推砲還有點用,就是無用的5點而已
但玩法魅和弓魅,這前置的15點基本上都沒用,還要額外空出15點來去點那個大招
感想就跟機匠很類似
設計組有沒有在思考不同系技能的差異性阿(沒有X)
- 詩舞 aka 天籟頌者&樂之舞靈
這兩個就一起講,當兩個同時存在時,就不用分誰有專屬技了,反正都有
也是因為這樣,所以在練的過程我就以舞孃當主力來打殘響
舞在第一次殘響優化前我就已經準備了一套殘響裝準備玩殘響
優化後玩到殘響被Nerf又收了起來
這次練功把新買的通用法系裝 + 20周年送的破防,才又拿出來當主力
(本來就有殘響武器就沒特別拿20周年的武器)
有了這些加成,殘響的傷害還能看,只是Nerf了範圍,在練的過程還是有點卡
怪從左右兩邊過來,在沒重新聚怪的情況,打左邊的怪 右邊的怪打不到,整個很尷尬
又因為殘響10hit,怪死了還會把怪卡在那,有時候沒發現還有怪殘血就飛走了
箭矢雖然修到只扣5隻箭,但要這樣左右開弓打,箭矢還是很噴
只是這些也就些許的不便,傷害夠還是能打200等前的地圖,順利練上四轉
四轉後詩先點buff技,舞先點傷害技,才發現法系詩舞的四轉技能也太慘了
混聲烙印、金屬狂怒 基本單體,怪身上有烙印,狂怒會多追加一個7x7的傷害
在還沒四轉前,我看描述一直以為金屬狂怒是天生7x7,有烙印的再多追加傷害
但很可惜是打有烙印的才有那個7x7
一群怪標了一隻烙印想用狂怒範圍打,卻因為疊在一起滑鼠點到其他沒烙印的怪
就沒得打範圍
如果傷害不夠那就還得先把卡在最上面那隻打死或是重新上烙印才能繼續傷害
如果烙印是範圍的我就覺得還好,但很可惜不是QQ
之後把AP buff點出來才發現,這招buff法系部分竟然只加 混聲烙印 的傷害100%
當下整個傻眼,這個設計團隊是不是不知道 混聲烙印 是哪招阿
混聲烙印被狂怒打的時候是直接炸開消失,而傷害是狂怒本身
如果是用 烙印->狂怒->烙印->狂怒 的四轉技能循環輸出,這個buff直接當沒有
就算真的等20秒給它炸,它那個傷害就算給200%還是跟沒有一樣阿
也就代表,如果要玩法系詩舞,四轉也不用點攻擊技了,直接點buff增幅還比較多
烙印雖然會增加殘響傷害,但因為單體,練功過程這樣打手續太多了
沒有那麼多時間給你每隻怪慢慢上烙印,雖然CD很短,但還是很卡
我寧可直接多放一次殘響(如果烙印是範圍的我就給過,狂怒爛掉就算了)
而為了點AP Buff,物理玫瑰箭矢也有點滿,也來試一下
它的手感根本就是 烙印+狂怒 的手感,物理系直接把兩招合而成一招
法系還要放兩招才有同樣的效果,而且這招AP Buff能增幅100%的傷害
之後詩人Job上去,可能會改用玫瑰箭矢來主力練功(詩人是物理配置)
這個技能組設計又是要人去點其他系技能才能將AP Buff點出來
法系也沒增傷到,變成物理系點這個技能還要多浪費6點無用點,慘
除了傷害技,四轉的buff也直接少了 增加Mres 的曲子
(有減少Res/Mres 增加Res 增加PATK/PMATK)
就在想這個設計團隊是不是想打壓詩舞的法系能力,傷害技能給這樣又少給一個+Mres
---------
以上是10個職業的流水帳四轉心得
會想發這篇流水文章主要是新練詩舞的四轉法系設計讓我有感而發
並回想起練起來的各四轉職業的設計,想說就發篇文章紀錄一下
之後好像會有12職的再優化,只是不知道何年何月,再回來看看這篇的心得會不會改觀
祝大家 打到/開到 好寶
--
自己對等級沒很大的興趣,練等就只是想要穿裝/進本/點出想玩的技能而已
所以最高等就230(星座塔難度對我來說太高,就算了)
體驗各種職業和配裝是我玩RO最大的樂趣
雖然有12職四轉,但盧恩遊俠被我分配到跟擴充職一起練,所以他們的心得就那時候再補
分配職業也是我玩RO的一個樂趣,
有些職業前期還行後期無力
有些職業前期不行後期給力
有些職業從頭OP到尾有些從頭躺到尾
而我自己最多只能控制3個帳號,因此都會思考怎樣的組合,在練的過程會比較順暢
(必定有一個主教位,主教功能無可取代)
(在練的過程勢必會有被排擠的職業,因此我全都單練,230前單練還不至於那麼煩悶)
(大多170前還是組隊練上來的,前期開不檢團都還能打)
這篇文章就簡單談一下使用心得(都是170之後的心得)
第一組 主教 + 妖術 + 基因
第二組 主教 + 機匠 + 基因
這兩組 在剛開四轉就練了,當時也有發文,主教的部分都一樣後續就都跳過了
- 基因 aka 生命締造者
一直以來基因就是我的主力,最大的問題就是他需要很多的材料
很大一部分的資源都是在準備他的材料,不管是護貝、生命體、植物、強火瓶
四轉後的基因,本質還是使用三轉的推砲
整個手法體驗上,跟三轉差不多
雖然四轉有樹人可以秒7並且變兩段,但是當傷害也撐上去,怪馬上就死了
除非怪很密集,不然一砲就死,秒7跟秒5的體驗差不多,一樣要等怪生
平時只是解任務(像是這次次元每日),也不會特別開樹人
反正一砲就死了,那整個體驗上跟三轉沒兩樣
現在是在等材料更平民,可以玩一下四轉鹽酸
或是孢子材料有辦法便宜的無限供應
- 妖術 aka 元素支配者
練到四轉後,有在幫妖術購入一些裝備
夜間鬥技場 懺悔之墓開後也幫她農了武器和盾牌
原本想要買個妖力戒,但看它從漲了四倍就不想買了
這隻妖術的運氣很不錯,時光頭一次就上 I2+魔精,花不到1億z就衝到魔精5
也因為少了妖力戒,也就沒辦法主放超自然波
而是四轉技能+超自然波輪流放
就如一開始講的,這個組合在四轉前就是用基因直接帶
但四轉後反而改用妖術帶基因
(基因傷害不輸,但妖術不用耗材又不用點怪,打怪很舒服)
四轉設計師在很多職業都希望玩家可以接技
妖術在這個部份個人就覺得很不錯,每一招都沒到毀天滅地又卡獨延
但輪著放,能給到的傷害也是很不錯
- 機匠 aka 機匠
我機匠是斧機匠,整體來說,機匠的遊玩體驗是跟基因很像的
(基因推砲vs機匠推砲、基因龍捲風vs機匠颶風、基因跑速vs機匠跑速)
當初在練基因時,基因的龍捲風不大能玩,所以就用機匠來體驗這種轉轉的樂趣
斧匠到現在跟砲匠比還是有一些差
在於斧匠有命中、防禦、進戰的問題,導致在很多場合無法使用
也因此我的機匠是斧為主,砲為輔 (技能點足夠雙修)
推砲裝有很大一部分都能直接拿基因的裝來穿,斧匠裝備本來就有
打怪打一打遇到有敏昇,就切裝推砲
四轉的技能配置我自己就覺得有點尷尬
我自己是雙修所以還好,但可以看出來,遠傷機匠在四轉是沒新主動技能的(傷害技)
只有一個能讓推砲變成兩倍的機器人
機器人系也不像基因生命體有主人能直接使用的技能
還要等怪定時放,也沒辦法指定目標,又會亂跑
專玩遠傷的機匠,還要去點進戰技能,才有增傷大覺,整個超怪
玩了這麼多職業四轉,才發現這種詭異的設計超多
感覺設計四轉的設計團隊都很隨便在塞技能
有些都覺得設計團隊是不是根本不知道這職業有甚麼技能
斧匠在四轉後的體驗除了上述說的問題外,在一般打怪是很舒服的
相比推砲沒其他技能,它的四轉技能雖然會短暫中斷秒7颶風
但打起來的手法是連貫的,在遊玩體驗上就比較不用瘋狂按同一個鍵
(有科技滑鼠,但還是喜歡自己手點,因此在配置上都只以秒5為目標)
(颶風、踏滅 都是對自身周圍造成傷害,撼動就當作快速拉近距離的手段)
斧匠的四轉整體設計我個人是覺得還OK
===
第三組 主教 + 修羅 + 皇家
- 修羅 aka 聖裁者
這組合是因為修羅本身就有準備一套散爆裝,那套裝備打200等前的怪沒甚麼問題
因此四轉前是用修羅帶皇家練
但四轉後發現散爆完全打不動了,要接技,技能獨延又太長
死都那類怪重生快的圖直接慘死,打完第一波第二波過來還在轉CD,直接被致爆炸死
反而四轉的爆破衝擊還比散爆更好用
不用甚麼核心裝 CD就只有1秒,還不用接技就有一定傷害
(以修羅的其他技能 1秒超短)
又支援必中爆擊,當我四轉後,散爆慘死,就決定洗點放棄散爆改放爆衝
只是目前遠程爆擊裝還沒準備好,因此還沒開始玩
虎砲一直都是大家比較推薦的流派,但很可惜我身上大多都只有遠傷裝,就沒考慮了
四轉的技能組,設計上也是相對好的,一系遠傷、一系近傷、一系buff
互相不干涉,想玩哪條就哪條,只是點數消耗相對多,所以應該會是 遠近選一系+buff
- 皇家 aka 帝國聖衛軍
皇家到現在還是繼續躺著
在練等過程是用免核心裝就能秒7的放逐 混 加農砲 練到170
打算練到四轉,等級技能都拉上去後,在看看要玩哪個系列
自己研究皇家有五種套路
1. 遠傷物理矛 2. 遠傷物理盾 3. 近傷物理 4. 法傷 5. 純坦
自己配點的過程是發現可以從五種選三種點,可能坦的保人功能會弱一點,但還是有
恩典也進墳墓了,坦技能最重要的應該就剩神盾了
我自己是選擇了,遠傷矛 法傷 部分坦
遠傷是我本來就有遠傷裝,法傷是我法系裝也都是買通用法裝,坦還沒準備裝備
等級升上去後想來玩一下才發現又各有問題而繼續躺平 (修羅散爆死去想改用皇家帶)
> 遠傷物理矛
主要的遠傷矛是要靠加農砲打,但要用加農砲當主力,就必須買核心裝-獨延(無通用可言)
四轉後也才發現,唯一的四轉矛遠傷是那招AP大覺!
當初就在想,如果我要放四轉AP技,要怎麼集AP,好像也只能放放單體的那招盾技
但那招單體又CD1秒,AP只+2,我又沒有準備盾牌,要怎麼打
瞬間斬擊CD也1秒 AP+2,全身遠傷裝打出來傷害應該出不來
看完技能就想說,好,轉法皇
> 法傷
四轉聖十字雨,原本看百科和遊戲內說明都沒說有獨延,描述又跟妖術的多段技能類似
想說好像可以玩,點出來後才發現他的獨延差不多4秒(躺
回去看三轉的創世之光,對不起,跟加農砲一樣請買核心裝-獨延(無通用可言)
選的兩個輸出系列都要核心裝才能玩,現在只好繼續放著躺著
盾系完全沒研究,要不要核心裝以及怎麼玩我都不知道就不討論了
坦系跟練功無關,只有先把技能點出來沒準備裝備
既然都要另外準備裝備,現在反而對進戰比較有興趣
塔諾斯AD長矛,同時增加支配烙印跟四轉瞬間斬擊
除了武器看起來也不用買甚麼專屬裝,準備個通用進戰裝應該就有一定的傷害了
等之後有得洗點再來看看 (前陣子可以洗點時退坑中)
四轉技能組也是略尷尬,大方向是分成 1.buff 2.法系 3.物理
看似還行但因為物理又分成三系 遠矛、遠盾、近傷,導致光點這條都會點到有雞肋技能
而法系那條,又不知道為什麼要求要去點物理系那條
雖然不用前置但那招本身對法系沒用(+Hit跟必中的法系有甚麼關係阿QQ)
比較有影響攻擊姿態也是要先點矛劍精熟
這種需要跨系才能得增傷的設計真的很尷尬
--
這組在一開始組對上就相對尷尬多(思考不周),也因此這組雖然四轉但等級還是很低
沒人可以當主力輸出QQ
可能等之後準備遠程爆擊裝才會繼續練
(遠程爆擊裝可以支援 遊俠 修羅爆衝 主教打擊 皇家加農砲)
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第四組 主教 + 斬首 + 咒術
- 斬首 aka 十字影舞
果然是很多人愛用的職業阿,從100等三轉就能越等打160周龍23剛開始玩就覺得這也太強
也因為如此,斬首的裝始終都是高貴無比
一路玩到最近才拿20周年送的影子裝才有背面
少了背面破防,但機體的強度光正面就能秒殺200前的地圖
看討論有在拒組斬首是覺得,的確去跟全力配置範圍技的職業比
單體的十字斬效率差了點,要用迴旋刀刃或反擊斬又還要另外配裝
個人是覺得斬首就強在單體,因此目的是要讓它進本打王,而不是農怪
要農怪我就用範圍打就好,所以可以看到這個組合我搭配了咒術
在200等前的地圖,除了幻森和死塔,龍4礦3奧丁
用十字斬的速度不比迴旋刀刃反擊斬低,這三個地圖的怪密度不像幻森死塔那麼密
幻森怪血少又相對不痛,用一點基本裝的迴旋刀刃就能應付
死塔就比較麻煩,四轉前是用已經練好的基因妖術帶解死塔每日
一路練到四轉後,看了四轉的技能,這技能組是怎麼設計的...
主要線路分成三條,1.短劍 2.拳刃 3.buff
然後看了一下AP大覺,輸出的AP大招要同時點短劍和拳刃
要這樣點可能要放棄點部分buff了
但buff提升的效果又很不錯,不大能放棄,整個配點上就很尷尬
一般來說玩家同一時間也只會選擇一種玩,用了短劍 拳刃就用不了,反之亦然
主要回AP的技能是CD5秒的神力撞擊,但也只回5AP
而且神力撞擊的技能是用來搭配迴旋刀刃和反擊斬的
對於三轉主力是十字斬想打王的玩家,就可以直接當四轉技能不存在
就那條buff系有差而已
因此,以我這種十字斬為主的玩家,四轉斬首的遊玩體驗實際上跟三轉是一樣的
在玩的過程就只是多放buff而已
魅影強化 這個AP buff提升了 野蠻衝擊 和 永恆斬擊 的傷害
這樣的設計理論上應該是開了之後,就主要用這兩招打(因為增傷)
但這兩招又都不會回AP,代表中間還是要放撞擊來回AP
為了回AP而空放撞擊,整個打怪流程就很卡
就覺得A設計組設計了這buff想說"四轉斬首就會靠這兩招打了"
然後B設計組同時設計了野蠻衝擊永恆斬擊,但沒注意到A設計組有這個buff,就沒給AP了
再次感受到RO的設計團隊內部應該有很嚴重的內鬥,互相對troll
- 咒術 aka 禁咒魔導士
用讀書碧血咒練到了170,但在傷害不足且皮薄的狀態,170~200這段基本上只能躺著
原本要準備裝備,但看一下價格還是回來繼續躺
就直接用斬首帶到四轉
也因為如此,這隻咒術就打算主玩四轉技能,三轉前的技能就只放放彗星增傷而已
如果只玩四轉技,便宜的時光頭和戰死頭,能提升的傷害就普普
因此就看中了黑貓頭,高機率100%破防,有了這件裝,背面也不用準備高貴的破防裝了
四轉之後繼續靠斬首練了點Job,點出了冰刃斬,就整個反過來了
原本斬首不能帶的200以上地圖、死塔,全都輕鬆殺
四轉後練功就改用咒術帶斬首,黑貓頭的破防特效,基本上只要放一次冰瀑就會觸發
前5分鐘先用巔峰1上buff,再用巔峰5玩個15分鐘全畫面冰爆
在像死塔死都這種怪很密的圖,巔峰5的冰爆放下去基本上就是全畫面死光光
互相對炸堆疊的傷害有夠可觀
而且主力冰刃斬,天生就只有0.3秒獨延,綜觀上面玩下來的職業,根本是親女兒
別職業四轉傷害技都1秒獨延起跳,就你咒術四轉四屬天生就能秒3
傷害不俗、範圍超廣、秒3、還能回AP
雖然只回1,但沒掛機的話,5分鐘內是能回150AP的
除了四屬之外,還有更快集AP的暗屬 神祕幻滅,以及 念屬 靈魂連擊
像是研1這種四屬混雜的區域,我就是改用靈魂連擊 + 神秘幻滅 打
(混神秘幻滅是為了要更好觸發黑貓頭特效)
配合三轉的終極念力,更有1分鐘的強力傷害
四轉的咒術,玩起來的感覺就只有舒服,上面練了這麼多職業
玩到咒術四轉,才真的有感覺到 "阿,時代變了" 的感覺
四轉咒術的技能組設計也好多了
除了魔力巔峰 要 屬性漩渦 前置這點,以及有了巔峰,那個AP大覺根本不會去放阿!
其他的就各自獨立,想玩哪一系就點那一排就好
(不會像有些其他職業,為了AP大招,還強制要你點本來就沒興趣的系
而且點數也能跨系點,唯一有到LV10的是那個很少人會去放的AP傷害大招
各系的前置也都不用點滿,過路點也就一點點
這才比較像有設計過的技能組
也因為主玩四轉技,在治裝上也是相對輕鬆
背面直接空著,靠黑貓頭破防,就像上面說的省點錢
武器直接拿乙太魔杖就爽打,剛好提升冰刃斬 還全屬傷
其他部位就通用全自動,搭個-0.5秒固詠通用服飾
全身只有武器不是通用裝,其他都能給其他職業用
便宜又有料,讚讚
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第五組 主教 + 魅影 + 詩 + 舞
這組多了一個帳號,是因為我一直覺得詩舞就是該一起
在12職當中,詩舞兩個是直接被歸類在同一職裡
而多的那個帳號是我的飛機帳號,想說把其中一個飛機練上來一起帶吧
也因為是飛機帳號唯一一隻高等角色,所以這隻主教我是想要 讚美混聖光打擊 的配置
用來之後如果有活動,這帳號也有一個人頭可以打
只是這樣技能會很卡,目前的配置權能只能點1點,但對我來說是沒差
在自己多開狀態下的讚美主教,是沒辦法自己集AP的,所以權能本來就放不出來
目前主教Job還沒練上來,裝備也還沒準備,這篇文章就不分享了
- 魅影 aka 深淵追跡者
一開始魅影是用致命威脅起家的,穿穿斬首和基因的物理裝,打到幻森都沒甚麼問題
但180之後的圖就稍嫌不足了
所以180後魅影就躺著給 舞孃 帶
在三轉配點上,一開始就是物魔雙修,三轉法系魅影也就只有繁殖和自詠兩招
點數上是很足夠的(不點弓魅)
但始終都沒去玩自詠魅影
當初自詠魅影給我的感覺就是一直在放別職業的技能
而那些職業我本來就有玩,要玩那技能的話就直接玩那職業就好
後來出的裝備也慢慢的在跟玩家說,魅影的自詠主力技就超自然波
(前陣子出的審判LT好像能玩直擊法系,但要直擊我直接玩那職業就好)
四轉之後看了一下技能才發現,魅影終於有專屬自己的自詠技能了
把通用的法系裝轉過來穿著試了一下,這傷害以我的標準還蠻不錯的
(只是觸發機率好像有點低? 或是等級太低?)
之後可能會來準備點裝備來玩玩自詠法魅
而物理的部分,一個是幫致命威脅增傷,+AP技能就像是四轉的致命威脅,名子不同而已
技能本身並不算差,秒3還能回2AP,只是手法跟致命威脅一樣
所以遊玩過程以這招為主力的話,體驗應該就跟致命威脅一樣,距離好像多1格比較不卡
之後如果有更多增幅這招的裝備的話,可能也會來當主力看看
在這之前輸出手法比較像機匠,三轉技能打打打補個增傷,再繼續打打打
然後看了一下AP Buff,給我如機匠般的設計感
又是AP Buff卡在別的系裡,專玩法魅或是弓魅的魅影,都要去點沒在玩的短劍技能組
而且還比機匠的前置更長,機匠兩個前置,被動推砲還有點用,就是無用的5點而已
但玩法魅和弓魅,這前置的15點基本上都沒用,還要額外空出15點來去點那個大招
感想就跟機匠很類似
設計組有沒有在思考不同系技能的差異性阿(沒有X)
- 詩舞 aka 天籟頌者&樂之舞靈
這兩個就一起講,當兩個同時存在時,就不用分誰有專屬技了,反正都有
也是因為這樣,所以在練的過程我就以舞孃當主力來打殘響
舞在第一次殘響優化前我就已經準備了一套殘響裝準備玩殘響
優化後玩到殘響被Nerf又收了起來
這次練功把新買的通用法系裝 + 20周年送的破防,才又拿出來當主力
(本來就有殘響武器就沒特別拿20周年的武器)
有了這些加成,殘響的傷害還能看,只是Nerf了範圍,在練的過程還是有點卡
怪從左右兩邊過來,在沒重新聚怪的情況,打左邊的怪 右邊的怪打不到,整個很尷尬
又因為殘響10hit,怪死了還會把怪卡在那,有時候沒發現還有怪殘血就飛走了
箭矢雖然修到只扣5隻箭,但要這樣左右開弓打,箭矢還是很噴
只是這些也就些許的不便,傷害夠還是能打200等前的地圖,順利練上四轉
四轉後詩先點buff技,舞先點傷害技,才發現法系詩舞的四轉技能也太慘了
混聲烙印、金屬狂怒 基本單體,怪身上有烙印,狂怒會多追加一個7x7的傷害
在還沒四轉前,我看描述一直以為金屬狂怒是天生7x7,有烙印的再多追加傷害
但很可惜是打有烙印的才有那個7x7
一群怪標了一隻烙印想用狂怒範圍打,卻因為疊在一起滑鼠點到其他沒烙印的怪
就沒得打範圍
如果傷害不夠那就還得先把卡在最上面那隻打死或是重新上烙印才能繼續傷害
如果烙印是範圍的我就覺得還好,但很可惜不是QQ
之後把AP buff點出來才發現,這招buff法系部分竟然只加 混聲烙印 的傷害100%
當下整個傻眼,這個設計團隊是不是不知道 混聲烙印 是哪招阿
混聲烙印被狂怒打的時候是直接炸開消失,而傷害是狂怒本身
如果是用 烙印->狂怒->烙印->狂怒 的四轉技能循環輸出,這個buff直接當沒有
就算真的等20秒給它炸,它那個傷害就算給200%還是跟沒有一樣阿
也就代表,如果要玩法系詩舞,四轉也不用點攻擊技了,直接點buff增幅還比較多
烙印雖然會增加殘響傷害,但因為單體,練功過程這樣打手續太多了
沒有那麼多時間給你每隻怪慢慢上烙印,雖然CD很短,但還是很卡
我寧可直接多放一次殘響(如果烙印是範圍的我就給過,狂怒爛掉就算了)
而為了點AP Buff,物理玫瑰箭矢也有點滿,也來試一下
它的手感根本就是 烙印+狂怒 的手感,物理系直接把兩招合而成一招
法系還要放兩招才有同樣的效果,而且這招AP Buff能增幅100%的傷害
之後詩人Job上去,可能會改用玫瑰箭矢來主力練功(詩人是物理配置)
這個技能組設計又是要人去點其他系技能才能將AP Buff點出來
法系也沒增傷到,變成物理系點這個技能還要多浪費6點無用點,慘
除了傷害技,四轉的buff也直接少了 增加Mres 的曲子
(有減少Res/Mres 增加Res 增加PATK/PMATK)
就在想這個設計團隊是不是想打壓詩舞的法系能力,傷害技能給這樣又少給一個+Mres
---------
以上是10個職業的流水帳四轉心得
會想發這篇流水文章主要是新練詩舞的四轉法系設計讓我有感而發
並回想起練起來的各四轉職業的設計,想說就發篇文章紀錄一下
之後好像會有12職的再優化,只是不知道何年何月,再回來看看這篇的心得會不會改觀
祝大家 打到/開到 好寶
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