10月6日開發者訪談 - WOW

By Queena
at 2017-10-06T12:16
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NGA翻譯 蠻多內容的
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12580328&_ff=310&forder_by=postdatedesc
只貼一下 我覺得的幹話
職業平衡
在安托魯斯開放前他們不准備做很多平衡
針對薩格拉斯之墓的平衡對安托魯斯的平衡沒什麼意義,因為有了新的套裝獎勵和飾品。
開發組會在安托魯斯解鎖後開始平衡
對於薩格拉斯之墓的平衡目前看很不錯。
隨機性
隨機性早已是魔獸世界的核心。這也是絕大多數遊戲的一部分,可以追溯到用紙筆玩的遊
戲。這需要非常小心的規劃
如果你覺得你贏/輸或強/弱是因為臉黑這會非常令人不滿
軍團再臨裡的隨機性應用更廣,但是平均看每個地方的影響都變小了。
舉個例子,幾年前的開發組對於掉落是更為吝嗇的。沒有很多戰利品來源,“要嗎打團要
嗎死”。即使是在團隊副本里,掉落物品也更少。這些物品可以非常強力。你的團隊可能
farm一個區域幾個月才能見到1件飾品。這也就是DKP系統出現的根源。
今天,你獲取一身裝備的難度大大降低。有很多獲取戰利品的來源,roll幣,以及其他獲
取途徑。
開發組希望保留一些獎勵的感覺。如果你覺得遊戲沒樂趣,你應該停下來休息。你不應當
覺得被逼上線並做你不喜歡的事。
開發組不希望你返回舊副本就只是為了刷橙裝。
角色成長是遊戲的一個重要部分。當你一次次farm一個boss,但毫無機會獲得你有提升的
裝備,這就沒啥意思了。
橙裝隨機掉落並不是問題。無法從橙裝列表裡選擇特定橙裝有點酷。每個人都可能有不同
橙裝,但是這在一些不同情況下應該會不錯。
在資料片早期,獲得通用橙和核心橙的差距過大,所以進行了調整併讓兩類橙裝更為接近
職業調整數據
開發組看日誌而不是模擬。他們在平衡時會看內部和外部數據。
如果外部數據讓某事看起來不平衡,但是內部數據顯示一切平衡,玩家只能接觸到外部數
據並認為這是不平衡的。
為何要進行平衡?主觀感受和他對玩家的影響。如果你在玩單機,所有你關注的只是通關
和足夠強烈的感覺。
你並不會在單機遊戲裡開模擬來算哪件裝備好
在WoW裡,如果你申請隊伍,卻因輿論認為你專精弱而勸退你,這會影響你的遊戲體驗,
即使該專精表現不錯。
平衡輿論的感覺比內部數據更重要。
開發組如何設計遊戲才能讓平衡不是一個加減遊戲?
輸出數據是平衡所需關心的唯一嗎?
總是有專精登頂也總是有專精墊底,所以只看這個排行榜總會有人不滿意。
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只貼一下 我覺得的幹話
職業平衡
在安托魯斯開放前他們不准備做很多平衡
針對薩格拉斯之墓的平衡對安托魯斯的平衡沒什麼意義,因為有了新的套裝獎勵和飾品。
開發組會在安托魯斯解鎖後開始平衡
對於薩格拉斯之墓的平衡目前看很不錯。
隨機性
隨機性早已是魔獸世界的核心。這也是絕大多數遊戲的一部分,可以追溯到用紙筆玩的遊
戲。這需要非常小心的規劃
如果你覺得你贏/輸或強/弱是因為臉黑這會非常令人不滿
軍團再臨裡的隨機性應用更廣,但是平均看每個地方的影響都變小了。
舉個例子,幾年前的開發組對於掉落是更為吝嗇的。沒有很多戰利品來源,“要嗎打團要
嗎死”。即使是在團隊副本里,掉落物品也更少。這些物品可以非常強力。你的團隊可能
farm一個區域幾個月才能見到1件飾品。這也就是DKP系統出現的根源。
今天,你獲取一身裝備的難度大大降低。有很多獲取戰利品的來源,roll幣,以及其他獲
取途徑。
開發組希望保留一些獎勵的感覺。如果你覺得遊戲沒樂趣,你應該停下來休息。你不應當
覺得被逼上線並做你不喜歡的事。
開發組不希望你返回舊副本就只是為了刷橙裝。
角色成長是遊戲的一個重要部分。當你一次次farm一個boss,但毫無機會獲得你有提升的
裝備,這就沒啥意思了。
橙裝隨機掉落並不是問題。無法從橙裝列表裡選擇特定橙裝有點酷。每個人都可能有不同
橙裝,但是這在一些不同情況下應該會不錯。
在資料片早期,獲得通用橙和核心橙的差距過大,所以進行了調整併讓兩類橙裝更為接近
職業調整數據
開發組看日誌而不是模擬。他們在平衡時會看內部和外部數據。
如果外部數據讓某事看起來不平衡,但是內部數據顯示一切平衡,玩家只能接觸到外部數
據並認為這是不平衡的。
為何要進行平衡?主觀感受和他對玩家的影響。如果你在玩單機,所有你關注的只是通關
和足夠強烈的感覺。
你並不會在單機遊戲裡開模擬來算哪件裝備好
在WoW裡,如果你申請隊伍,卻因輿論認為你專精弱而勸退你,這會影響你的遊戲體驗,
即使該專精表現不錯。
平衡輿論的感覺比內部數據更重要。
開發組如何設計遊戲才能讓平衡不是一個加減遊戲?
輸出數據是平衡所需關心的唯一嗎?
總是有專精登頂也總是有專精墊底,所以只看這個排行榜總會有人不滿意。
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