10.1補師nerf後造成的M+高層meta陣容 - WOW
By Ida
at 2023-06-24T20:56
at 2023-06-24T20:56
Table of Contents
這篇主要是翻譯5天前Reddit wow板的熱門文章內容
Consequences of the 10.1 healer nerf and upcoming 10.1.5 hybrid off-healing
nerf in High M+ Keys
因為這季剛好也玩補師所以對內容也滿有感觸的,雖然還沒打到高層啦|||
前情提要講到10.1針對補師的nerf,也就是buff怪物傷害與玩家血量但沒有buff補師補量
□ [情報] 10.1PTR 玩家血量/怪物傷害+25%
裡面的開發者註釋是這樣子說明的
☆開發者註釋:我們決定在10.1將玩家的耐力與敵人的傷害提高25%。就像在巨龍崛起改版
前所作的改動相雷同,其目的也是。當相較於玩家的生命值來說,減傷技能與治療過於
強力時,能夠對玩家造成威脅的方法僅剩下將敵人的傷害升到極高或瞬時高傷。當補師
能在法力無虞下快速將團員的血量拉滿,那勢必得將敵人的傷害調整成能在補師反應前
將玩家秒殺的程度。這種設計並不是能讓人滿意的玩法。把生命值提高能讓玩家有更多
時間來根據即將到來的傷害選擇冷卻技能的使用和規劃法力消耗。而由於這項改動,也
會發現許多複合職業治療法術、道具、附魔及依據生命百分比所治療的法術隨之異動。
初衷本身可能是對的,但是不幸的是裡面提到的改動方向沒有全部達成,也就是:
1.瞬時高傷的環境並沒有改變。
2.法力在許多環境下仍舊是決定因素。
所以造成的改動只是迫使補師需要施放更多治療法術來應對仍然相當瞬時的高傷害,因此
在幾個相對長的戰鬥中法力就顯得捉襟見肘。也導致隨著第二季的進展其在高層環境看到
許多有意思的後果。
˙現象1:群驅在高層幾乎是必備
在許多場合下,魔法debuff會出現的比單驅的CD來的更快,以25層漩渦尖塔為例:
https://www.warcraftlogs.com/reports/C4jh7rRAP2Nq3TVb#fight=12&type=dispels
在這個層數下,士兵會隨機衝鋒一名玩家造成37萬1千點傷害,或大約2/3血量的傷害。
同時會給一個魔法dot每秒造成16萬5千點傷害。如果沒有秒驅,被點的人即便有開減傷或
是被衝鋒完的瞬間吃了大紅仍然會死掉。某些地方一次會有2隻士兵所以這個debuff會來的
比單驅的CD還要更快。
在過去遇到這種場合,若有驅散CD趕不上的情況,補師基本上能把傷害補起來直到CD轉完
,但是在現在這幾乎是不可能做到的事情。
以25層的補薩為例子,在考量精通與致命的情況下,洶湧治療(快補)大約可以補9萬6左右
,而施法時間大約為1.35秒左右。所以約為7萬1的HPS,或為即將到來的傷害的43%。
這代表著如果薩滿對著被衝鋒的人狂刷猛刷快補,基本上連每跳傷害的一半都補不到。
事實上如果薩滿在該玩家被衝鋒到的瞬間開始唱快補,那個玩家會在快補唱完前就死掉。
就算開了減傷也只是減緩死亡時間,且很難指望補師花全部時間在對著被衝鋒的人刷快補
而不去做別的事情。
要解決這個瞬時高傷情況只能選擇秒驅或者在CD轉好前交光全部減傷/大紅/糖果同時補師
在狂刷你,然後下一次衝鋒人就倒了,最完美的解法只剩下靠隊上有牧師直接群驅掉。
以底下的log為例,即便隊上有群驅但是還是miss了一次驅散,而那次就直接造成了減員。
https://tinyurl.com/5n76yphw 該玩家2秒內從96.7%血量變成往生(即使補師丟他大招)。
群驅的重要性也縮減了高層陣容的彈性。如果篩選出分數有達頭銜的玩家職業,會發現其
中將近1/5是牧師(18.5%)。而暗牧在傷害面的強悍表現也讓大部分都是暗牧,在25+層下有
高達25%的DPS職業是暗牧。 https://tinyurl.com/m8s4wupn
換句話說,nerf補師補量卻沒有減少瞬時高傷實際上也是大幅的提高群驅的重要性。再把
戰復、嗜血、安撫、群斷等暗牧幾乎沒有的功能性算進去,讓高層的陣容選擇極為有限。
˙現象2:複合職業的offheal對於治療檢定戰成為必須
除了看到到處都是暗牧以外,也會發現在高層可以offheal但是不會犧牲傷害的職業佔據了
大宗-指的是小D與薩滿。能協助治療的坦克也有高出場率(聖坦/熊坦)。如果看一眼Raider
io的排行榜,會發現除了暗牧以外幾乎每個隊伍都有至少一個聖坦orDD薩滿orDD德魯伊。
Offhealing的地位隨著層數越高而越發重要,因為高層許多傷害即便世界頂級等級的補師
也難以在沒有offheal或啟動的幫助下來達到需要的治療檢定。
https://tinyurl.com/yc33x6j5 以這篇log為例,在26層暴君灌注三王的3分13秒戰鬥中,
補師總共補了22萬4千的HPS,但是即便喝了藍水+拿了啟動還是只剩下5%的法力。22萬4千
在5人隊伍中是個很誇張的HPS然而剩餘的隊友還是擠出了13萬6千的HPS才得以存活。
在以往的戰鬥中,補師基本上足夠強力來維持隊伍生存也因此高層的限制因素往往在於DPS
使否足夠時限內通過副本,而現在限制因子落到了治療的頭上。問題在於,大部分的DPS是
沒辦法治療的,這也限縮了這些DPS在高層的出場率(戰士/盜賊/法師/獵人/DK/術士等)。
˙10.1.5的Offhealing nerf
在10.1.5治療仍舊維持貧弱然而複合職業的offhealing也即將被nerf,以下是開發者註釋:
☆開發者註釋:我們削弱了傷害轉換為治療的團隊治療法術效果,受影響的法術為吸血鬼的
擁抱、自然戒備、先祖導引。雖然我們希望複合DPS能對團隊治療做出貢獻,然而這些法
術過於強大能暫時的取代治療的角色卻不損失其傷害循環。
註:10.1.5吸血鬼/戒備減少持續時間,導引改成僅轉換單體傷害技能。
實際上我們從log看到的這些offhealing並沒有取代補師的角色,由於傷害太高了導致這些
法術雖然強力但是距離團隊存活需求的HPS可以說是遠遠不足。目前所需要的存活條件是補
師補了爆量HPS外加複合職業的offheal才有辦法填補這些治療空缺。
若本意是想為沒辦法治療的DPS專精來提升出場機會可以說是方向錯誤甚至導致反效果。如
果offhealing被nerf使其無法補足治療缺口,解法會是帶更多能offhealing的複合職業,
所以會看到高層隊伍從帶1-2個複合專精變成帶3-4個,這反而擠壓了專職傷害專精的出場
空間。
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╔══╗ ╭ ╮
╚══╗┼ ╭─╮├─╮╮╮╮├─╮╭─╮│╭─╮ 史坦威爾 法師
║| ╭─┤│ │││││ │╭─┤││─╯ 阿薩斯
╚══╝╰╯╰─┴╰ ╰╰┴╯╯ ╰╰─┴╰╰── https://tinyurl.com/stanwhale
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因為這季剛好也玩補師所以對內容也滿有感觸的,雖然還沒打到高層啦|||
前情提要講到10.1針對補師的nerf,也就是buff怪物傷害與玩家血量但沒有buff補師補量
□ [情報] 10.1PTR 玩家血量/怪物傷害+25%
裡面的開發者註釋是這樣子說明的
☆開發者註釋:我們決定在10.1將玩家的耐力與敵人的傷害提高25%。就像在巨龍崛起改版
前所作的改動相雷同,其目的也是。當相較於玩家的生命值來說,減傷技能與治療過於
強力時,能夠對玩家造成威脅的方法僅剩下將敵人的傷害升到極高或瞬時高傷。當補師
能在法力無虞下快速將團員的血量拉滿,那勢必得將敵人的傷害調整成能在補師反應前
將玩家秒殺的程度。這種設計並不是能讓人滿意的玩法。把生命值提高能讓玩家有更多
時間來根據即將到來的傷害選擇冷卻技能的使用和規劃法力消耗。而由於這項改動,也
會發現許多複合職業治療法術、道具、附魔及依據生命百分比所治療的法術隨之異動。
初衷本身可能是對的,但是不幸的是裡面提到的改動方向沒有全部達成,也就是:
1.瞬時高傷的環境並沒有改變。
2.法力在許多環境下仍舊是決定因素。
所以造成的改動只是迫使補師需要施放更多治療法術來應對仍然相當瞬時的高傷害,因此
在幾個相對長的戰鬥中法力就顯得捉襟見肘。也導致隨著第二季的進展其在高層環境看到
許多有意思的後果。
˙現象1:群驅在高層幾乎是必備
在許多場合下,魔法debuff會出現的比單驅的CD來的更快,以25層漩渦尖塔為例:
https://www.warcraftlogs.com/reports/C4jh7rRAP2Nq3TVb#fight=12&type=dispels
在這個層數下,士兵會隨機衝鋒一名玩家造成37萬1千點傷害,或大約2/3血量的傷害。
同時會給一個魔法dot每秒造成16萬5千點傷害。如果沒有秒驅,被點的人即便有開減傷或
是被衝鋒完的瞬間吃了大紅仍然會死掉。某些地方一次會有2隻士兵所以這個debuff會來的
比單驅的CD還要更快。
在過去遇到這種場合,若有驅散CD趕不上的情況,補師基本上能把傷害補起來直到CD轉完
,但是在現在這幾乎是不可能做到的事情。
以25層的補薩為例子,在考量精通與致命的情況下,洶湧治療(快補)大約可以補9萬6左右
,而施法時間大約為1.35秒左右。所以約為7萬1的HPS,或為即將到來的傷害的43%。
這代表著如果薩滿對著被衝鋒的人狂刷猛刷快補,基本上連每跳傷害的一半都補不到。
事實上如果薩滿在該玩家被衝鋒到的瞬間開始唱快補,那個玩家會在快補唱完前就死掉。
就算開了減傷也只是減緩死亡時間,且很難指望補師花全部時間在對著被衝鋒的人刷快補
而不去做別的事情。
要解決這個瞬時高傷情況只能選擇秒驅或者在CD轉好前交光全部減傷/大紅/糖果同時補師
在狂刷你,然後下一次衝鋒人就倒了,最完美的解法只剩下靠隊上有牧師直接群驅掉。
以底下的log為例,即便隊上有群驅但是還是miss了一次驅散,而那次就直接造成了減員。
https://tinyurl.com/5n76yphw 該玩家2秒內從96.7%血量變成往生(即使補師丟他大招)。
群驅的重要性也縮減了高層陣容的彈性。如果篩選出分數有達頭銜的玩家職業,會發現其
中將近1/5是牧師(18.5%)。而暗牧在傷害面的強悍表現也讓大部分都是暗牧,在25+層下有
高達25%的DPS職業是暗牧。 https://tinyurl.com/m8s4wupn
換句話說,nerf補師補量卻沒有減少瞬時高傷實際上也是大幅的提高群驅的重要性。再把
戰復、嗜血、安撫、群斷等暗牧幾乎沒有的功能性算進去,讓高層的陣容選擇極為有限。
˙現象2:複合職業的offheal對於治療檢定戰成為必須
除了看到到處都是暗牧以外,也會發現在高層可以offheal但是不會犧牲傷害的職業佔據了
大宗-指的是小D與薩滿。能協助治療的坦克也有高出場率(聖坦/熊坦)。如果看一眼Raider
io的排行榜,會發現除了暗牧以外幾乎每個隊伍都有至少一個聖坦orDD薩滿orDD德魯伊。
Offhealing的地位隨著層數越高而越發重要,因為高層許多傷害即便世界頂級等級的補師
也難以在沒有offheal或啟動的幫助下來達到需要的治療檢定。
https://tinyurl.com/yc33x6j5 以這篇log為例,在26層暴君灌注三王的3分13秒戰鬥中,
補師總共補了22萬4千的HPS,但是即便喝了藍水+拿了啟動還是只剩下5%的法力。22萬4千
在5人隊伍中是個很誇張的HPS然而剩餘的隊友還是擠出了13萬6千的HPS才得以存活。
在以往的戰鬥中,補師基本上足夠強力來維持隊伍生存也因此高層的限制因素往往在於DPS
使否足夠時限內通過副本,而現在限制因子落到了治療的頭上。問題在於,大部分的DPS是
沒辦法治療的,這也限縮了這些DPS在高層的出場率(戰士/盜賊/法師/獵人/DK/術士等)。
˙10.1.5的Offhealing nerf
在10.1.5治療仍舊維持貧弱然而複合職業的offhealing也即將被nerf,以下是開發者註釋:
☆開發者註釋:我們削弱了傷害轉換為治療的團隊治療法術效果,受影響的法術為吸血鬼的
擁抱、自然戒備、先祖導引。雖然我們希望複合DPS能對團隊治療做出貢獻,然而這些法
術過於強大能暫時的取代治療的角色卻不損失其傷害循環。
註:10.1.5吸血鬼/戒備減少持續時間,導引改成僅轉換單體傷害技能。
實際上我們從log看到的這些offhealing並沒有取代補師的角色,由於傷害太高了導致這些
法術雖然強力但是距離團隊存活需求的HPS可以說是遠遠不足。目前所需要的存活條件是補
師補了爆量HPS外加複合職業的offheal才有辦法填補這些治療空缺。
若本意是想為沒辦法治療的DPS專精來提升出場機會可以說是方向錯誤甚至導致反效果。如
果offhealing被nerf使其無法補足治療缺口,解法會是帶更多能offhealing的複合職業,
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