0.5.3官方PatchNote - War Game
By Rachel
at 2016-02-17T02:42
at 2016-02-17T02:42
Table of Contents
Q & A
艦長技能更動
Q: 為什麼要降低基礎射擊訓練以及進階射擊訓練技能的效率?
A: 這項艱困的決定有其源由。
首先, 裝備 6 吋(152 公釐)砲的巡洋艦(高階場也一樣)因為能夠釋放出大量的 HE
彈藥而傷害可觀, 勝過同階船艦相當多。 這點在數據上屢次獲得證明。
『這說法怪怪的,其實大部分同階巡洋也都是六吋砲,
除了最上、古鷹、青葉這幾台特例。 』
第二, 擁有這些技能的艦長回歸 III - VI 階戰鬥的優勢顯著。 是的, Aoba 或許有
些東西可以去抗衡 Cleveland, 但是「全新」的 Tenryu 要怎麼對抗 「 加強過後」 的
St. Louis ? 大量的主砲數量差異下會強調出並且造成玩家間的斷層 - 玩家如果只需
盲目的按下射擊鍵, 不需要思考彈種、 砲彈曲線, 前置量等因素的話, 個人技巧根本
無從發揮。
『重點在於不要讓人去虐菜而已,那你怎麼不把高階體驗提升讓人不下來虐?』
第三, 船艦是透過科技樹研發, 因此射擊訓練技能對某些巡洋艦顯得有用, 對其他巡
洋艦卻不這麼重要。 對驅逐艦來說, 效果則是比較符合比例: 不論你是 II - X 階船
艦都可以相同受會。
『有沒有種降到129mm以下,DD在爽也大都祖國DD在爽而已。』
此外, 更換船艦時的心理因素也有影響。 要從 152 公釐主砲的盲射式思維, 轉換成為
需要戰術考量與穩重性的 203 公釐主砲思維上, 確實不易。 這個現象最著名的兩艘船
艦, 就是 Fututaka (之前為 Aoba) 和 Pensacola。 這些船艦本身都不錯, 可是
在轉換階段確實讓人備感不適, 而這些技能確實有加深此必要轉換的困難度。
『把Cleveland放在這邊,又莫名其妙的作壞Omaha一家,
當然古鷹、Pensacola過的不是很滋潤啊,所以一堆人跳船,這下你爽了吧?』
第四, 射程提升這點不太符合邏輯。 舉例來說, 0.5.2 版中 Aurora 並未受益於進階
射擊訓練技能提供的射程加成, 因為物理上她就是沒辦法打這麼遠。 何況, Mogami
在使用相同射控系統條件下, 155 公釐砲彈飛的竟比 203 公釐的砲彈還遠的多這點也很
奇怪。
『欸,他明明也是152mm,吃不到是哪招 XD
203打的比155還短這點你怎麼不看你們家毛巡?
一個有水觀、一個時光機船,莫名其妙。』
第五, 這些技能對遊戲平衡的影響過於顯著。 這些技能對巡洋艦的戰鬥效率影響龐大,
其中一個例子就是 Mikhail Kutuzov。 0.5.3 版更新中, 我們提升了該艦的基本參數
, 來彌補艦長技能方面的修正。 技能的選擇會對整體考量造成巨大影響, 一開始我們
必須給予 Mikhail Kutuzov 更低的基本參數, 否則擁有完整射擊訓練技能的 Mikhail
Kutuzov 玩家們就會變的勢無法擋, 因為技能搭配下該艦的射程甚至會超越同階的戰鬥
艦。 我們相信 Mikhail Kutuzov 不會是唯一有這個問題的船艦, 如果不加以處理,日
後的蘇聯巡洋艦等等也會面臨相同的問題。
『原來是,毛巡就是應該天下無雙的威武,但其實反映出來的戰力沒很高是吧?』
Q: 為什麼要降低戰鬥艦副砲的效率?
A: 射擊訓練的相關改變並不會影響副砲。 甚者, 我們還推出了適用於提升副砲效率的
新艦長技能。
『把CB的副砲還還回來如何?』
Q: 真的有必要連專業神射手技能都要改嗎?
A: 是的, 我們以不同角度去評估這項技能, 得出的結論是它必須與基礎射擊訓練一同
修正。 我們必須強調它沒有失去作用, 只是對於超過 139 公釐的主砲效果會下降。
『是沒有啥意見,反正爬到最後換203都一樣。』
Q: 為什麼不直接修改船艦參數就好了?
這項措施並不會起作用, 請看上面的解釋。 射擊訓練技能的問題是系統性的, 它必須
以系統性的方式來修正, 否則任何修正只會淪為頭痛醫頭、 腳痛醫腳, 治標不治本。
另外, 這麼做會迫使玩家必須選擇這項技能, 來保持船艦的基本戰鬥力。
『你老實說這個問題是你們自己想的吧,好讓自己回答看起來比較有料。』
Q: 為什麼只有 Mikhail Kutuzov 和 Albany 有受到立即性的補正?
A: Mikhail Kutuzov 當初預設的戰鬥能力是以擁有射擊訓練技能的情況為前提, 並且
根據這些技能的影響將基礎參數加以弱化。 Albany 則是經過評估後, 發現她的表現需
要更進一步的提升, 才能為艦長們帶來勝利。
『把時光機收回去好不?Albany爛幾個版號了現在才想到。』
Q: Yubari 不需要提升?
A: 不需要。 這艘船艦相當不錯, 她的定位是有著強悍防空能力的 IV 階巡洋艦, 因
此維持不變。 0.5.2 版中, 她擊落飛機數量的頭號競爭對手, 就是同樣以防空著稱的
VI 階巡洋艦 Cleveland。
『Cleveland有152*12,夕張只有140*4,不戳排這兩台完全不會碰頭。
頭號競爭對手?拿夕張比Cleveland就像拿Lin比Lebron James啊靠。』
Q: 你怎麼可以砍了我的加值船艦 Murmansk 和 Aurora 的戰鬥參數?
A: 加值船艦的表現特徵並未改變。 這項更動是全面性的影響到所有的艦長們, 並非只
有這幾艘船艦受影響。 每個玩巡洋艦的玩家都必須重新挑選(或是選擇保留)技能。 你
造成的傷害或許變低了, 但是你的敵人也是。
『你是在幫點射程的人哭哭嗎?自演乙。』
Q: 可研發的船艦如 St. Louis、 Cleveland、 Mogami 會受到什麼影響?
A: 我們不認為會有什麼壞影響, 她們在 0.5.2 版的表現已經屬於超標, 她們這個版
本應該還是依舊強捍且有趣。 我們會持續監控, 確保她們依舊好玩, 不必擔心。
『說好的5月Cleveland替代品咧,Mogami的0.6km咧?』
Q: 提升專業裝填手、 專業魚雷武器技術、 警覺性、 廣博不精、 預防性維護、 最後
的抵抗這些技能有什麼意義?
A: 我們分析了相關數據, 得出說這些技能應該變得更為普遍的結論。 這可以藉由降低
成本或是提升效用來達成。 我們希望這些改變會為艦長技能選擇帶來更多多樣性。
『第一個和最後兩個基本上點的人少的可憐,這樣改還是不會有人點。』
Q: 新艦長技能有什麼有趣的技能嗎? 還是只是湊數用的?
A: 新技能都有著各自的特色。
副砲主動控制有助於某些採用特定戰法的玩家。 搭配著射擊訓練, 這將有助於這些艦長
們用副砲料理那些喜歡萬歲衝鋒的驅逐艦, 驅使玩家採取更為侵略性的戰術。
『可惜亞洲沒有這種玩家,侵略,笑死我瞜。』
防空火力主動控制符合防空型巡洋艦與驅逐艦的需求。 射擊訓練、 防空型升級品、 信
號旗 November Echo Setteseven 等等也是輔助這類型玩家的好搭檔。 這類型技能的搭
配能有效協助隊伍阻擋空中威脅。
『簡單的來講你只是想要看下水餃而已啊。』
總覺得血量不夠的玩家會喜歡倖存專家。 額外的血量對於全遊戲中最脆弱的船艦: 驅逐
艦來說彌足珍貴,不過要點出這項技能可不容易 - 4 階技能還有許多其他有用技能。
『是啊,擺了一堆高效能技能在四階,五階沒什麼人要點。』
魚雷加速會為所有飛機以及船艦提升魚雷的航速, 但是代價就是降低最大射程。 這項技
能對於喜好在近距離釋放魚雷的玩家來說是一項利多。
『黑雷好可怕啊,什麼你說他扣距離了,管你的修船好貴啊。』
Q:我認為倖存專家只適用於驅逐艦, 對其他類型的船艦都顯得無用, 這是真的嗎?
A: 並不是。 這項改變對驅逐艦以及部分巡洋艦顯得明顯,不過重要的是: 額外的血量
並非平均分配於整艘船艦, 而是只分配給最容易受到進水、燃燒傷害的船身部分。 這些
傷害是使用維修小組消耗品會完整回復血量的區塊, 因此你也別忘記用戰鬥艦試試看這
項技能。
『給Yamato 4000有種給連勝文200塊紅包的感覺。』
Q: 所以使用防空火力主動控制、副砲主動控制將會導致防空火力、 副砲關閉自動開火
?
A: 只有副砲會關閉自動開火, 防空砲火不會。
『感覺還是不太會有人點副砲射控。』
Q: 我鍛鍊艦長訓練的要死要活, 好不容易適應了, 結果現在又改了遊戲機制...真的
有必要這麼修正嗎?
A: 是的。 我們理解每次的改版都會為一些艦長帶來不便, 但是我們也知道這些改變是
為了讓遊戲進步並且提升平衡的必經之路。 往好處想: 你的技能都可以免費重置 - 該
是去研究新戰術與搭配機會的時候了!
『翻譯 : Learn to play 』
防空火力、 航空、 以及其他
Q: 防空火力調整的緣由是什麼?
A: 所有的防空武力 - 從機槍到 6 吋大噸位自動兩用砲塔 - 都將被計算至一個採記
所有主砲特性、 砲座的單一套系統之中。 我們想藉由提高長距離防空火力以及增加防空
船艦的角色, 讓不同種類的防空武裝間之傷害差異趨於平順。 另外, 我們也想要解決
配備了兩用主砲之驅逐艦的問題, 因為在 0.5.2 版之後他們大多寧願將防空火力關閉。
從公開測試的結果看來, 我們似乎取得了成功。
『拿竹槍去戳F22只是讓自己顯得很蠢而已,不是DD不想開防空,是開了沒用還會死。』
Q: 航空母艦是獲得了提升還是被消弱?
A: 她們被平衡了。 我們可以看到高階戰鬥的機隊變的比較容易折損, 而中低階的飛機
則不會那麼容易喪失。
『還是老話一句,高玩玩到最後只剩下高玩對手也是會膩的,你總要留些菜給他們。』
Q: 為什麼有些飛機被移除了? 我已經研發/購買了他們要怎麼辦?
A: 這是因為我們決定要為遊戲置入另一個時間軸, 一個更適合船艦、 較為減短的時代
區段。 因此太原始的早期雙翼飛機以及噴射機自 1940 年代的航空母艦移除。 飛機與飛
機之間的差異將不會那麼懸殊, 船艦也變得更加容易達到平衡。 至於已經研發/購買的
飛機模組, 他們會以新的模組頂替。 被移除模組的話, 玩家則是會收到補償。
『這問題一定也是你們自己想的,廢話。』
Q: 我不相信秩序和團隊合作。 它們真的有影響嗎?
A: 0.5.3 版的防空配置根據兩種截然不同的考量而設置。 一方面, 我們想為那些沒有
興趣防空的玩家們, 把防空武裝變得更為廣布且好用。 我們不希望逼迫玩家一定要維持
緊緻隊形。 不過, 擁有多艘配備雙用途砲的船艦若能結伴而行(發生這種事通常是意
外), 將對抵禦空中攻擊相當有幫助。 為此, 我們將手動指定目標的攻擊效率降低。
另一方面, 我們希望能鼓勵那些喜歡進行防空的玩家。 船艦停靠位置、 即時切換優先
目標、 啟用消耗品、 選擇恰當的技能能夠讓這些玩家迎擊重度空軍攻擊。 從現在開始
, 專注於防空的艦長將有多種技能、 消耗品、 升級品、 以及信號旗等選擇, 能夠搭
配使用。
『"I need AA" "I bring sonar" "noooooob"
"013?" "I plays well , aa for me " "f**k you"
團隊合作是啥,我只看到一個比一個自私的傢伙。』
Q: 飛機飛的更快了, 為何?
A: 因為機隊改變了。 飛機的速度計算不光只看巡航速度, 而是會採記機隊的最高時速
。 總體來說, 低階機隊的速度提升顯著於中階機隊。 除此之外, 對於靠著機動力而有
著高度從活率的 X 階飛機來說, 他們的速度也被略為調降, 不過速度值還是維持相同
區間(110 - 180 節)。 移除噴射機隊讓我們更能平衡的設定機隊。
『一開始就不要作刷子雷就不會這樣改了又改改了又改啊。』
Q: Essex、Lexington、Midway 的改變是否過於劇烈? 我是要把這些最好的美國航空母
艦給賣了是不是?
A: 怎麼可能! Essex 和 Midway 的優勢強大到我們必須降低她們的參數。
Lexington 方面, 則是只有一條明顯且有效的研發選擇。 不過, 並不是只有壞消息:
VIII–X 階俯衝轟炸機將會攜帶 1,000 磅炸彈, 彌補一些傷害。 除了失去了備受歡
迎的 2-1-1 配置之外, Lexington 將會獲得一項重要的「技術」優勢: 她的
Corsairs 和 Hellcats 機隊將要對上受過升級, 不過卻相似的 A6M5-C Zero。
『Lexi怎麼老在那躺槍,上面兩台過很爽沒錯,Lexi沒有過很爽好不,給他112吧。』
--
《第01話》似乎很多假海猴的樣子… 《第07話》你能面對老子的46cm嘛?
《第02話》RNG真是太令人難過了 《第08話》以為隊友會跟上的我真是個笨蛋
《第03話》已經沒什麼銀幣了 《第09話》那樣的黑雷,我絕不容許
《第04話》金隊友、紅海猴,都是存在的《第10話》再也不走的比隊友前面
《第05話》怎麼可能會承認過很爽 《第11話》最後留下的Solo Warrior
《第06話》一輪一團火絕對很奇怪啊 《第12話》我最好的人權
--
艦長技能更動
Q: 為什麼要降低基礎射擊訓練以及進階射擊訓練技能的效率?
A: 這項艱困的決定有其源由。
首先, 裝備 6 吋(152 公釐)砲的巡洋艦(高階場也一樣)因為能夠釋放出大量的 HE
彈藥而傷害可觀, 勝過同階船艦相當多。 這點在數據上屢次獲得證明。
『這說法怪怪的,其實大部分同階巡洋也都是六吋砲,
除了最上、古鷹、青葉這幾台特例。 』
第二, 擁有這些技能的艦長回歸 III - VI 階戰鬥的優勢顯著。 是的, Aoba 或許有
些東西可以去抗衡 Cleveland, 但是「全新」的 Tenryu 要怎麼對抗 「 加強過後」 的
St. Louis ? 大量的主砲數量差異下會強調出並且造成玩家間的斷層 - 玩家如果只需
盲目的按下射擊鍵, 不需要思考彈種、 砲彈曲線, 前置量等因素的話, 個人技巧根本
無從發揮。
『重點在於不要讓人去虐菜而已,那你怎麼不把高階體驗提升讓人不下來虐?』
第三, 船艦是透過科技樹研發, 因此射擊訓練技能對某些巡洋艦顯得有用, 對其他巡
洋艦卻不這麼重要。 對驅逐艦來說, 效果則是比較符合比例: 不論你是 II - X 階船
艦都可以相同受會。
『有沒有種降到129mm以下,DD在爽也大都祖國DD在爽而已。』
此外, 更換船艦時的心理因素也有影響。 要從 152 公釐主砲的盲射式思維, 轉換成為
需要戰術考量與穩重性的 203 公釐主砲思維上, 確實不易。 這個現象最著名的兩艘船
艦, 就是 Fututaka (之前為 Aoba) 和 Pensacola。 這些船艦本身都不錯, 可是
在轉換階段確實讓人備感不適, 而這些技能確實有加深此必要轉換的困難度。
『把Cleveland放在這邊,又莫名其妙的作壞Omaha一家,
當然古鷹、Pensacola過的不是很滋潤啊,所以一堆人跳船,這下你爽了吧?』
第四, 射程提升這點不太符合邏輯。 舉例來說, 0.5.2 版中 Aurora 並未受益於進階
射擊訓練技能提供的射程加成, 因為物理上她就是沒辦法打這麼遠。 何況, Mogami
在使用相同射控系統條件下, 155 公釐砲彈飛的竟比 203 公釐的砲彈還遠的多這點也很
奇怪。
『欸,他明明也是152mm,吃不到是哪招 XD
203打的比155還短這點你怎麼不看你們家毛巡?
一個有水觀、一個時光機船,莫名其妙。』
第五, 這些技能對遊戲平衡的影響過於顯著。 這些技能對巡洋艦的戰鬥效率影響龐大,
其中一個例子就是 Mikhail Kutuzov。 0.5.3 版更新中, 我們提升了該艦的基本參數
, 來彌補艦長技能方面的修正。 技能的選擇會對整體考量造成巨大影響, 一開始我們
必須給予 Mikhail Kutuzov 更低的基本參數, 否則擁有完整射擊訓練技能的 Mikhail
Kutuzov 玩家們就會變的勢無法擋, 因為技能搭配下該艦的射程甚至會超越同階的戰鬥
艦。 我們相信 Mikhail Kutuzov 不會是唯一有這個問題的船艦, 如果不加以處理,日
後的蘇聯巡洋艦等等也會面臨相同的問題。
『原來是,毛巡就是應該天下無雙的威武,但其實反映出來的戰力沒很高是吧?』
Q: 為什麼要降低戰鬥艦副砲的效率?
A: 射擊訓練的相關改變並不會影響副砲。 甚者, 我們還推出了適用於提升副砲效率的
新艦長技能。
『把CB的副砲還還回來如何?』
Q: 真的有必要連專業神射手技能都要改嗎?
A: 是的, 我們以不同角度去評估這項技能, 得出的結論是它必須與基礎射擊訓練一同
修正。 我們必須強調它沒有失去作用, 只是對於超過 139 公釐的主砲效果會下降。
『是沒有啥意見,反正爬到最後換203都一樣。』
Q: 為什麼不直接修改船艦參數就好了?
這項措施並不會起作用, 請看上面的解釋。 射擊訓練技能的問題是系統性的, 它必須
以系統性的方式來修正, 否則任何修正只會淪為頭痛醫頭、 腳痛醫腳, 治標不治本。
另外, 這麼做會迫使玩家必須選擇這項技能, 來保持船艦的基本戰鬥力。
『你老實說這個問題是你們自己想的吧,好讓自己回答看起來比較有料。』
Q: 為什麼只有 Mikhail Kutuzov 和 Albany 有受到立即性的補正?
A: Mikhail Kutuzov 當初預設的戰鬥能力是以擁有射擊訓練技能的情況為前提, 並且
根據這些技能的影響將基礎參數加以弱化。 Albany 則是經過評估後, 發現她的表現需
要更進一步的提升, 才能為艦長們帶來勝利。
『把時光機收回去好不?Albany爛幾個版號了現在才想到。』
Q: Yubari 不需要提升?
A: 不需要。 這艘船艦相當不錯, 她的定位是有著強悍防空能力的 IV 階巡洋艦, 因
此維持不變。 0.5.2 版中, 她擊落飛機數量的頭號競爭對手, 就是同樣以防空著稱的
VI 階巡洋艦 Cleveland。
『Cleveland有152*12,夕張只有140*4,不戳排這兩台完全不會碰頭。
頭號競爭對手?拿夕張比Cleveland就像拿Lin比Lebron James啊靠。』
Q: 你怎麼可以砍了我的加值船艦 Murmansk 和 Aurora 的戰鬥參數?
A: 加值船艦的表現特徵並未改變。 這項更動是全面性的影響到所有的艦長們, 並非只
有這幾艘船艦受影響。 每個玩巡洋艦的玩家都必須重新挑選(或是選擇保留)技能。 你
造成的傷害或許變低了, 但是你的敵人也是。
『你是在幫點射程的人哭哭嗎?自演乙。』
Q: 可研發的船艦如 St. Louis、 Cleveland、 Mogami 會受到什麼影響?
A: 我們不認為會有什麼壞影響, 她們在 0.5.2 版的表現已經屬於超標, 她們這個版
本應該還是依舊強捍且有趣。 我們會持續監控, 確保她們依舊好玩, 不必擔心。
『說好的5月Cleveland替代品咧,Mogami的0.6km咧?』
Q: 提升專業裝填手、 專業魚雷武器技術、 警覺性、 廣博不精、 預防性維護、 最後
的抵抗這些技能有什麼意義?
A: 我們分析了相關數據, 得出說這些技能應該變得更為普遍的結論。 這可以藉由降低
成本或是提升效用來達成。 我們希望這些改變會為艦長技能選擇帶來更多多樣性。
『第一個和最後兩個基本上點的人少的可憐,這樣改還是不會有人點。』
Q: 新艦長技能有什麼有趣的技能嗎? 還是只是湊數用的?
A: 新技能都有著各自的特色。
副砲主動控制有助於某些採用特定戰法的玩家。 搭配著射擊訓練, 這將有助於這些艦長
們用副砲料理那些喜歡萬歲衝鋒的驅逐艦, 驅使玩家採取更為侵略性的戰術。
『可惜亞洲沒有這種玩家,侵略,笑死我瞜。』
防空火力主動控制符合防空型巡洋艦與驅逐艦的需求。 射擊訓練、 防空型升級品、 信
號旗 November Echo Setteseven 等等也是輔助這類型玩家的好搭檔。 這類型技能的搭
配能有效協助隊伍阻擋空中威脅。
『簡單的來講你只是想要看下水餃而已啊。』
總覺得血量不夠的玩家會喜歡倖存專家。 額外的血量對於全遊戲中最脆弱的船艦: 驅逐
艦來說彌足珍貴,不過要點出這項技能可不容易 - 4 階技能還有許多其他有用技能。
『是啊,擺了一堆高效能技能在四階,五階沒什麼人要點。』
魚雷加速會為所有飛機以及船艦提升魚雷的航速, 但是代價就是降低最大射程。 這項技
能對於喜好在近距離釋放魚雷的玩家來說是一項利多。
『黑雷好可怕啊,什麼你說他扣距離了,管你的修船好貴啊。』
Q:我認為倖存專家只適用於驅逐艦, 對其他類型的船艦都顯得無用, 這是真的嗎?
A: 並不是。 這項改變對驅逐艦以及部分巡洋艦顯得明顯,不過重要的是: 額外的血量
並非平均分配於整艘船艦, 而是只分配給最容易受到進水、燃燒傷害的船身部分。 這些
傷害是使用維修小組消耗品會完整回復血量的區塊, 因此你也別忘記用戰鬥艦試試看這
項技能。
『給Yamato 4000有種給連勝文200塊紅包的感覺。』
Q: 所以使用防空火力主動控制、副砲主動控制將會導致防空火力、 副砲關閉自動開火
?
A: 只有副砲會關閉自動開火, 防空砲火不會。
『感覺還是不太會有人點副砲射控。』
Q: 我鍛鍊艦長訓練的要死要活, 好不容易適應了, 結果現在又改了遊戲機制...真的
有必要這麼修正嗎?
A: 是的。 我們理解每次的改版都會為一些艦長帶來不便, 但是我們也知道這些改變是
為了讓遊戲進步並且提升平衡的必經之路。 往好處想: 你的技能都可以免費重置 - 該
是去研究新戰術與搭配機會的時候了!
『翻譯 : Learn to play 』
防空火力、 航空、 以及其他
Q: 防空火力調整的緣由是什麼?
A: 所有的防空武力 - 從機槍到 6 吋大噸位自動兩用砲塔 - 都將被計算至一個採記
所有主砲特性、 砲座的單一套系統之中。 我們想藉由提高長距離防空火力以及增加防空
船艦的角色, 讓不同種類的防空武裝間之傷害差異趨於平順。 另外, 我們也想要解決
配備了兩用主砲之驅逐艦的問題, 因為在 0.5.2 版之後他們大多寧願將防空火力關閉。
從公開測試的結果看來, 我們似乎取得了成功。
『拿竹槍去戳F22只是讓自己顯得很蠢而已,不是DD不想開防空,是開了沒用還會死。』
Q: 航空母艦是獲得了提升還是被消弱?
A: 她們被平衡了。 我們可以看到高階戰鬥的機隊變的比較容易折損, 而中低階的飛機
則不會那麼容易喪失。
『還是老話一句,高玩玩到最後只剩下高玩對手也是會膩的,你總要留些菜給他們。』
Q: 為什麼有些飛機被移除了? 我已經研發/購買了他們要怎麼辦?
A: 這是因為我們決定要為遊戲置入另一個時間軸, 一個更適合船艦、 較為減短的時代
區段。 因此太原始的早期雙翼飛機以及噴射機自 1940 年代的航空母艦移除。 飛機與飛
機之間的差異將不會那麼懸殊, 船艦也變得更加容易達到平衡。 至於已經研發/購買的
飛機模組, 他們會以新的模組頂替。 被移除模組的話, 玩家則是會收到補償。
『這問題一定也是你們自己想的,廢話。』
Q: 我不相信秩序和團隊合作。 它們真的有影響嗎?
A: 0.5.3 版的防空配置根據兩種截然不同的考量而設置。 一方面, 我們想為那些沒有
興趣防空的玩家們, 把防空武裝變得更為廣布且好用。 我們不希望逼迫玩家一定要維持
緊緻隊形。 不過, 擁有多艘配備雙用途砲的船艦若能結伴而行(發生這種事通常是意
外), 將對抵禦空中攻擊相當有幫助。 為此, 我們將手動指定目標的攻擊效率降低。
另一方面, 我們希望能鼓勵那些喜歡進行防空的玩家。 船艦停靠位置、 即時切換優先
目標、 啟用消耗品、 選擇恰當的技能能夠讓這些玩家迎擊重度空軍攻擊。 從現在開始
, 專注於防空的艦長將有多種技能、 消耗品、 升級品、 以及信號旗等選擇, 能夠搭
配使用。
『"I need AA" "I bring sonar" "noooooob"
"013?" "I plays well , aa for me " "f**k you"
團隊合作是啥,我只看到一個比一個自私的傢伙。』
Q: 飛機飛的更快了, 為何?
A: 因為機隊改變了。 飛機的速度計算不光只看巡航速度, 而是會採記機隊的最高時速
。 總體來說, 低階機隊的速度提升顯著於中階機隊。 除此之外, 對於靠著機動力而有
著高度從活率的 X 階飛機來說, 他們的速度也被略為調降, 不過速度值還是維持相同
區間(110 - 180 節)。 移除噴射機隊讓我們更能平衡的設定機隊。
『一開始就不要作刷子雷就不會這樣改了又改改了又改啊。』
Q: Essex、Lexington、Midway 的改變是否過於劇烈? 我是要把這些最好的美國航空母
艦給賣了是不是?
A: 怎麼可能! Essex 和 Midway 的優勢強大到我們必須降低她們的參數。
Lexington 方面, 則是只有一條明顯且有效的研發選擇。 不過, 並不是只有壞消息:
VIII–X 階俯衝轟炸機將會攜帶 1,000 磅炸彈, 彌補一些傷害。 除了失去了備受歡
迎的 2-1-1 配置之外, Lexington 將會獲得一項重要的「技術」優勢: 她的
Corsairs 和 Hellcats 機隊將要對上受過升級, 不過卻相似的 A6M5-C Zero。
『Lexi怎麼老在那躺槍,上面兩台過很爽沒錯,Lexi沒有過很爽好不,給他112吧。』
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《第01話》似乎很多假海猴的樣子… 《第07話》你能面對老子的46cm嘛?
《第02話》RNG真是太令人難過了 《第08話》以為隊友會跟上的我真是個笨蛋
《第03話》已經沒什麼銀幣了 《第09話》那樣的黑雷,我絕不容許
《第04話》金隊友、紅海猴,都是存在的《第10話》再也不走的比隊友前面
《第05話》怎麼可能會承認過很爽 《第11話》最後留下的Solo Warrior
《第06話》一輪一團火絕對很奇怪啊 《第12話》我最好的人權
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at 2016-03-01T13:31
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