沒想到有這麼多人對Feld的遊戲有興趣。也感謝這麼多同好的推文分享,我上午再
想了一想,這裡再來談談我對他遊戲比較系統了理解。
★ 他的遊戲大多數是直接的多路徑跑分遊戲
前面有提到這一點。在這裡我想進一步做出點推測。Feld遊戲裡的「多路徑
跑分」有一個很重要的特色:他通常不設計「累積資源・轉換分數」的遊戲
機制。
可以比較設計農家樂、港都、祈禱與耕作的作者Uwe Rosenberg。Rosenberg
的作品大多包含了取得資源,再將資源轉換成分數的過程。Feld的遊戲很多
時候都省了這一個步驟,玩家直接執行行動,便能兌換分數。
這兩種設計在遊戲上會產生不同的遊戲互動。資源轉換的遊戲玩家會因為爭
奪資源而互動,也可能資源對自己完全沒用而放空(農家樂經典的放羊術…
…);Feld的遊戲基本容許在沒有什麼準備的狀況下,玩家直接介入其他玩
家行動還能得些分數。同時轉換得分跑道的可能性變得更加順暢。在累積資
源換取分數的遊戲裡,有可能讓前面準備的資源因為核心機制被奪走,瞬間
全部報廢。
★ 他的遊戲都有累積性的效果
聖母院的設計是很典型Feld的風格:第一個行動效果X1,第二個同樣的行動
X2、第三個行動X3,以此類推。這樣的設計讓堅持單一路線的玩家在遊戲末
期也很具有競爭性,也讓對手的干預需要更加的細算。
以勃根地的動物為例。當對手已經在農莊擺下一片牛X4的板塊,下一片牛X2
的板塊對你是兩分,對他是六分,同時未來還有繼續累加的可能性。同時,
如果X2牛的板塊被拿走,他會拿其他的板塊發展另一個路徑,追趕你其他領
先有優勢的部分……你這樣干擾對手有多值得?別忘了,之後可能還要冒出
X3的板塊,到時你們雙方又得做決定。
圖拉真的建築板塊也有類似的設計。四個相同的建築板塊裡,你取得第一個
板塊贈送一個額外行動,取得第三、第四個板塊都有額外加分,唯獨只取得
兩個建築板塊時,沒有獲得什麼的好處。這樣的設計容許玩家進行一次干擾
,避免走建築路線的玩家全拿,但是也埋藏了各取兩片等於是共斃的陷阱在
裡面。
★ 他的遊戲都有不明顯的棄與取的抉擇
我認為,這是他設計的遊戲最奇特的魅力所在。很多時候,如果玩家集中心
力發展核心的機制,只要做出某些的犧牲便不難達到。但是由於他遊戲裡每
個行動都有些分數、都為未來的發展提供了基礎,甚至具有干擾對手的效果
,因此經常會有拖延的現象發生。拖到最後,玩家就可能需要不小的運氣去
完成目標了。
Macao和勃根地是有趣的例子,它們既是骰子遊戲又不是骰子遊戲。在Macao
裡,如果你下定決心要在六回合後完成一個四種不同顏色的契約,那基本上
你一定是可以完成的(這回合擲不到六、下回合擲不到五、再下一回又擲不
到四……以此類推,同時還要考慮地圖上可換任意資源的板塊)。但是如此
一來你很容易在前面因為契約累計量過大、或者一回合沒有資源而吃到兩三
個-3分。相較之下每回合放點資源可以處理眼前的扣分危機,玩家很容易選
擇解決眼前問題,而祈禱最後關鍵時刻會有好的骰運的玩法。
同樣的,勃根地也可以選擇在比較不重要的時候爆骰子換工人,避免關鍵時
刻沒有骰到需要的數字……或者這回合用骰子和工人多少做點事情(還有機
會得到提早完成的時期獎分),期待最後骰子會有好運。對於後者來說,勃
根地絕對是一個很吃骰運的遊戲。
我想,Feld設計的遊戲,屬於那種需要「大局觀」的遊戲。每一回合獲利最多的策
略,在他的遊戲不見得足夠,玩家多少需要考慮的是「現在該放棄什麼」。這是他遊
戲給我最大的感覺。
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