Mac Gerdts也是我很喜歡的設計師,他所設計的遊戲大多符合歷史、地理背景
企圖由真實事件來啟發遊戲機制的靈感,許多遊戲裡面也附上「額外小冊子」
為的就是要專門介紹其歷史、地理的背景,讓玩家玩桌遊時更進入情境
也可以順便學到一些知識
原文連結
http://fortressat.com/interviews-toc/3245-twenty-questions-with-mac-gerdts
這邊節錄一些簡單內容
有興趣也可以看一下遊戲的介紹之網誌版本
http://zzaslai.blogspot.tw/2013/08/navegador.html
Mac Gerdts年50,從1989開始設計遊戲,有一個33歲老婆(有祕魯血統)、5歲兒子開,
本名其實是Walther M. Gerdts,由於求學時告訴同學有愛爾蘭血統,故被稱作Mac Gerdts
(Mac在愛爾蘭語裡,是兒子的意思)。
霸業(Imperial)被戲稱為「戰爭奸商」(War Profiteer: Board Game),雖然是個
遊戲,卻也反應出現下國際企業對政府的影響力。
霸業2030原本是作為一個禮物設計出來的,作者在裡頭巧妙地加入了一些新的理念,像
是瑞士銀行。
大航海家裡市場交易機制廣為好評,其靈感自然來自於供需原理,這也自然地產生了遊
戲互動性,另外僅記:「影響價格對對手來說是另一種形式的獎勵!」
輪盤(Rondel)機制可以加快遊戲的進行,因為玩家們總是被限制在幾個有限的選擇來
執行,在多數的遊戲裡,也可以幫助你預測其他玩家的選擇,並保有簡單規則、深度以
及戰略其戰術,而Mac Gerdts也覺得他的遊戲必定是由明確的主題、機制和戰略需求所
互相構成的。
Mac Gerdts的靈感常常來自歷史事件,「所有我的遊戲圖版都是時光洪流下的地理地
圖。」(All my board are geographic maps of the time.)
Mac Gerdts不喜歡過度分析遊戲,遊戲的速度會因此延緩,最糟的情形是當一個玩家
反覆的思考,而其他玩家沒辦法在同一時間思考他們的規劃。我很高興遊戲鼓勵玩家
主觀的玩(感覺流),因為不是所有的事情可以被計算出來的(非常認同)。
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感覺每個人的背景就是會讓每個設計師設計出不同遊戲
最後一點也實在非常認同,玩遊戲時必要的計算是需要的,
可是有時候玩遊戲碰上想很久的玩家,每一步都需要長考便是莫名其妙XD
我還看過先把下一回合資源拿到圖版上計算下一回合作事的玩家...
桌遊通常為一個數學模型沒錯,長考也常常可以理出最佳解
不過「人」才是遊戲裡最重要的因子啊,請大家愛用嘴砲攻擊(?)
不知道還有沒有什麼有趣的玩家類型
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