個人覺得WOW真的可能是MMORPG的最後大作
不是它有跨時代的優秀,而是沒有廠商肯再花錢開發史詩級MMORPG
MMORPG開發成本很驚人,但是收益可能是完全不如預期。
就拿MMORPG吸引人的要素:場景來舉例。
個人覺得WOW最失敗也是最華麗的場景:瓦許伊爾,這個海底場景應該是讓暴雪
花費相當多的心力打造,甚至有考慮到水底因光線折射跟水流造成海草或海葵漂動的樣子
超壯觀的水底宮殿群,可以想像一下如果把水底宮殿放到陸地上會占用多大的面積
還有精細安排的劇情線,可以說這個海底場景是大災變最精雕細琢的場景。
但最失敗也在於這個場景的利用率極低!
特別是之後新版資料片出現後,大家的升級步驟完全跳過這個支線都沒關係
這個精心設計的場景就這樣空在那邊,不僅占用遊戲硬碟空間,也造成當初設計
人力資源的浪費,我想暴雪應該事後檢討很久並引以為戒。
暴雪當時還有龐大的月付玩家讓他們可以承受這樣的浪費,其他公司是否肯花這麼
大的心力,還無法預估之後的收益,這當然讓它們縮手。
而且整個線上遊戲的生態已經丕變,已經很少玩家會肯花時間從等級一慢慢練起
還有其他一堆有的沒的"生活"技能。
拿LOL來舉例好了,進入門檻很低,重點是不用花很多時間就可以體會"完整"的遊戲內容
只要練個1~2天,甚至是一個下午,在同儕間討論不至於鴨子聽雷。
相較於WOW,要進高端副本前的準備,相信各位也知道這短期間內是無法速成的,
暴雪也不是不知道,所以才開放等級直升的服務。
但為什麼WOW的用戶數一直沒辦法再拉上來,倒不如說玩家已經厭倦了一成不變的模式
接任務、打怪、升級、進副本.......LOOP
說真的,從無印撐到現在的玩家,除了死忠朋友可能還在遊戲內或是為了體驗劇情
進副本還能保有當初殺進熔火之心的熱情,應該是鳳毛麟角了。
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不是它有跨時代的優秀,而是沒有廠商肯再花錢開發史詩級MMORPG
MMORPG開發成本很驚人,但是收益可能是完全不如預期。
就拿MMORPG吸引人的要素:場景來舉例。
個人覺得WOW最失敗也是最華麗的場景:瓦許伊爾,這個海底場景應該是讓暴雪
花費相當多的心力打造,甚至有考慮到水底因光線折射跟水流造成海草或海葵漂動的樣子
超壯觀的水底宮殿群,可以想像一下如果把水底宮殿放到陸地上會占用多大的面積
還有精細安排的劇情線,可以說這個海底場景是大災變最精雕細琢的場景。
但最失敗也在於這個場景的利用率極低!
特別是之後新版資料片出現後,大家的升級步驟完全跳過這個支線都沒關係
這個精心設計的場景就這樣空在那邊,不僅占用遊戲硬碟空間,也造成當初設計
人力資源的浪費,我想暴雪應該事後檢討很久並引以為戒。
暴雪當時還有龐大的月付玩家讓他們可以承受這樣的浪費,其他公司是否肯花這麼
大的心力,還無法預估之後的收益,這當然讓它們縮手。
而且整個線上遊戲的生態已經丕變,已經很少玩家會肯花時間從等級一慢慢練起
還有其他一堆有的沒的"生活"技能。
拿LOL來舉例好了,進入門檻很低,重點是不用花很多時間就可以體會"完整"的遊戲內容
只要練個1~2天,甚至是一個下午,在同儕間討論不至於鴨子聽雷。
相較於WOW,要進高端副本前的準備,相信各位也知道這短期間內是無法速成的,
暴雪也不是不知道,所以才開放等級直升的服務。
但為什麼WOW的用戶數一直沒辦法再拉上來,倒不如說玩家已經厭倦了一成不變的模式
接任務、打怪、升級、進副本.......LOOP
說真的,從無印撐到現在的玩家,除了死忠朋友可能還在遊戲內或是為了體驗劇情
進副本還能保有當初殺進熔火之心的熱情,應該是鳳毛麟角了。
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