https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/qa1906.pdf
Q1. 如果競爭對手對出次世代主機,
和Switch性能大幅拉開,
以後廠商們要跨平台不就很困難?
A1.
古川:
廠商們考慮是否製作遊戲,
有很大原因是靠主機的銷售量來決定。
而且每個廠商的情況都不同,
還有很多複雜的原因都要個別討論。
總之我們也努力地支援多種遊戲引擎,
盡可能地讓開發者都能上手。
Q4. 雲遊戲 & 5G?
A4.
古川:
我們不會馬上將所有遊戲都端上雲的彼端,
但有在觀察現在的技術發展。
什麼樣的技術會為玩家帶來良好的體驗,
我們會考慮這點並且做出相關的應對。
宮本茂:
或許以後會流行雲遊,
但也一定會存有「就是因為靠本地端運算才會好玩」的遊戲。
只有利用各種技術來製作任天堂風格的娛樂,
這才是考慮的重點。
塩田興:
我們也體認到5G的高效傳輸量,
並且一直持續追蹤最新技術。
但追求技術趨勢並不是我們的目的,
怎麼樣活用新技術才能帶來新的遊戲體驗,
這才是我們研究的目的。
5G方面還有成本上的考量。
Q6. 外資企業在中國運作很麻煩,說說看這方面的事
A6. 靠騰訊。
具體發售時間未定。
Q7. 「FAMICOM偵探俱樂部」的發售已經過了30年,
非常優秀的ADV(冒險類遊戲)作品。
現在的任天堂還能開發這樣的遊戲嗎?
A7.
高橋:
(懶的翻,跳過)
宮本茂:
現在很困難。
現在的遊戲動不動就是要跨10種以上的語言,
如果是ADV類型的遊戲文字量本來就偏多,
文字和語音的本地化成本就會非常高。
(我註:呼應本版的精神:非中文不玩)
而且現在年輕人對這類的遊戲不感興趣。
或許還可以期待CAPCOM的逆轉裁判或是LEVEL 5的雷頓教授,
但如果想期待ADV再次躍上主流遊戲,
我覺得不太現實。
(後面也跳過)
Q8. 新的Switch主機?
A8.
古川:
如果每次都要回應網路上臆測的新主機或新遊戲情報,
可能會導致玩家的驚喜被剝奪,
甚至危害到股東們的利益。
我們本來就是會一直開發新的主機和遊戲,
只有我們想發表時才會發表,就降。
(我註:幫版友問,現在入手Switch安全嗎?)
Q10. 我們想玩N64或GameCube的遊戲,怎麼辦?
A10.
古川:
要怎樣才能讓大家玩以前主機的遊戲,
關於這點我現在無法透漏任何事。
但我們確實有聽到眾多玩家們在提這件事。
Q13. 現在的電玩還是跟30年前一樣,
拿著手把看著電視來玩。
未來會如何呢?
A13.
高橋:
「1-2-SWITCH」和LABO 4的VR,
都是我們不斷在嘗試新的遊戲體驗。
宮本茂:
紅白機的十字鍵和按鈕組合,
後來成為業界的標配。
N64開始的立體搖桿,
現在大家都有。
我們對自己能帶領業界標準感到驕傲。
但現在我們依然在研究取代搖桿的新操作方式,
目標是讓畫面立刻反應玩家的動作行為,
並且玩家也能感覺到畫面傳來的反應,
這到現在還是無法實現。
試作了很多體感類型的搖桿,
但無法讓每個人都感到滿意。
在這反覆實驗的過程中逐漸成為最熟悉搖桿的公司,
希望我們最後能造出爽快的次世代控制器。
塩田:
現在看到的任天堂商品,
這只是龐大實驗量裡一小搓。
只有可以跟軟體完美配合我們才會將它製成品。
但現在的搖桿其實也是不斷地從紅白機時代開始進化。
例如Splatoon的體感操作,
就是因為有感應器才能實現直覺的操作方式。
任天堂的強項就是不會只思考硬體,
而是軟硬兼具。
Q15. 紐約的任天堂直營店,
每到E3的發表會都會舉辦粉絲聚會一起看,
那樣的歡樂場面還真讓人羨慕。
東京的直營店會跟進嗎?
A15. 紐約店所舉辦的活動我們都會考慮,
東京店將會成為日本情報發送的中心,
將會舉辦各式各樣的活動。
Q17. 關於結盟和提攜一事,
請教相關的方針和基準。
A17.
如果是提攜的話,
基本上不會太積極也不會有大規模的作法,
但如果有合作夥伴可以提高任天堂IP價值的話,
我們則會積極考慮。
--
大概是這樣
其實我只是覺得Q13的新搖桿議題很有趣
其他都是順帶翻的
--
Q1. 如果競爭對手對出次世代主機,
和Switch性能大幅拉開,
以後廠商們要跨平台不就很困難?
A1.
古川:
廠商們考慮是否製作遊戲,
有很大原因是靠主機的銷售量來決定。
而且每個廠商的情況都不同,
還有很多複雜的原因都要個別討論。
總之我們也努力地支援多種遊戲引擎,
盡可能地讓開發者都能上手。
Q4. 雲遊戲 & 5G?
A4.
古川:
我們不會馬上將所有遊戲都端上雲的彼端,
但有在觀察現在的技術發展。
什麼樣的技術會為玩家帶來良好的體驗,
我們會考慮這點並且做出相關的應對。
宮本茂:
或許以後會流行雲遊,
但也一定會存有「就是因為靠本地端運算才會好玩」的遊戲。
只有利用各種技術來製作任天堂風格的娛樂,
這才是考慮的重點。
塩田興:
我們也體認到5G的高效傳輸量,
並且一直持續追蹤最新技術。
但追求技術趨勢並不是我們的目的,
怎麼樣活用新技術才能帶來新的遊戲體驗,
這才是我們研究的目的。
5G方面還有成本上的考量。
Q6. 外資企業在中國運作很麻煩,說說看這方面的事
A6. 靠騰訊。
具體發售時間未定。
Q7. 「FAMICOM偵探俱樂部」的發售已經過了30年,
非常優秀的ADV(冒險類遊戲)作品。
現在的任天堂還能開發這樣的遊戲嗎?
A7.
高橋:
(懶的翻,跳過)
宮本茂:
現在很困難。
現在的遊戲動不動就是要跨10種以上的語言,
如果是ADV類型的遊戲文字量本來就偏多,
文字和語音的本地化成本就會非常高。
(我註:呼應本版的精神:非中文不玩)
而且現在年輕人對這類的遊戲不感興趣。
或許還可以期待CAPCOM的逆轉裁判或是LEVEL 5的雷頓教授,
但如果想期待ADV再次躍上主流遊戲,
我覺得不太現實。
(後面也跳過)
Q8. 新的Switch主機?
A8.
古川:
如果每次都要回應網路上臆測的新主機或新遊戲情報,
可能會導致玩家的驚喜被剝奪,
甚至危害到股東們的利益。
我們本來就是會一直開發新的主機和遊戲,
只有我們想發表時才會發表,就降。
(我註:幫版友問,現在入手Switch安全嗎?)
Q10. 我們想玩N64或GameCube的遊戲,怎麼辦?
A10.
古川:
要怎樣才能讓大家玩以前主機的遊戲,
關於這點我現在無法透漏任何事。
但我們確實有聽到眾多玩家們在提這件事。
Q13. 現在的電玩還是跟30年前一樣,
拿著手把看著電視來玩。
未來會如何呢?
A13.
高橋:
「1-2-SWITCH」和LABO 4的VR,
都是我們不斷在嘗試新的遊戲體驗。
宮本茂:
紅白機的十字鍵和按鈕組合,
後來成為業界的標配。
N64開始的立體搖桿,
現在大家都有。
我們對自己能帶領業界標準感到驕傲。
但現在我們依然在研究取代搖桿的新操作方式,
目標是讓畫面立刻反應玩家的動作行為,
並且玩家也能感覺到畫面傳來的反應,
這到現在還是無法實現。
試作了很多體感類型的搖桿,
但無法讓每個人都感到滿意。
在這反覆實驗的過程中逐漸成為最熟悉搖桿的公司,
希望我們最後能造出爽快的次世代控制器。
塩田:
現在看到的任天堂商品,
這只是龐大實驗量裡一小搓。
只有可以跟軟體完美配合我們才會將它製成品。
但現在的搖桿其實也是不斷地從紅白機時代開始進化。
例如Splatoon的體感操作,
就是因為有感應器才能實現直覺的操作方式。
任天堂的強項就是不會只思考硬體,
而是軟硬兼具。
Q15. 紐約的任天堂直營店,
每到E3的發表會都會舉辦粉絲聚會一起看,
那樣的歡樂場面還真讓人羨慕。
東京的直營店會跟進嗎?
A15. 紐約店所舉辦的活動我們都會考慮,
東京店將會成為日本情報發送的中心,
將會舉辦各式各樣的活動。
Q17. 關於結盟和提攜一事,
請教相關的方針和基準。
A17.
如果是提攜的話,
基本上不會太積極也不會有大規模的作法,
但如果有合作夥伴可以提高任天堂IP價值的話,
我們則會積極考慮。
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大概是這樣
其實我只是覺得Q13的新搖桿議題很有趣
其他都是順帶翻的
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