--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--
↑終於不用這句了!!!!吧~~~~嗎.....?
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前篇:https://ionsnake.blogspot.com/2018/09/blog-post.html
後篇:https://ionsnake.blogspot.com/2018/09/blog-post_19.html
對...多到可以寫兩篇,所以我也放棄在PTT再打一次,圖片/影片連結、排版全部要重來
卻對閱讀效率沒什麼幫助,所以PTT這邊就條列式寫重點吧~~
‧兩篇文都有雷,不過雷區都有反白處理(所以這樣算有雷還是無雷?)
‧人權圖:https://imgur.com/RHsftjM.jpg
‧這是一篇比較暨心得文,要說明本作跟蝙蝠俠阿卡漢系列的差異,勢必有不少篇幅
要解釋阿卡漢的內容。
‧本作蜘蛛人跟蝙蝠俠阿卡漢系列幾乎沒有同樣的機制設計
‧蝙蝠俠的格鬥是個節奏遊戲,蜘蛛人要打到相同流利的程度需要更複雜的操作,
手感也不會一樣,反倒跟惡魔獵人還比較接近
‧打擊感的差距主要來自於音效
‧但打擊感的差距可能是考量到角色風格,蜘蛛人或許並不適合像蝙蝠俠這麼強硬的
拳腳效果
‧蜘蛛人並沒有完整的匿蹤系統,只能說是有匿蹤風格的動作遊戲
‧匿蹤的不完整可能還是有角色風格考量
‧蜘蛛擺盪本作精華沒有之一,花錢就只玩擺盪逛地圖都值得
‧蜘蛛擺盪不只是看起來爽、玩起來爽,其中還有不少可以鑽研的空間,所以遊戲性也有,
其中蜘蛛絲不黏空氣隨機找之點的機制,比想像中還要有更多作用
‧BOSS戰不太行,只有少數幾個夠特別,主要的問題在於小兵太強,BOSS戰需要用上的
招式反而比較少,這部分設計原則很適合借鏡蝙蝠俠,例如更大量迫使玩家使用更多不同
道具或能力
‧場景設計沒有蝙蝠俠的接縫感,但蝙蝠俠這樣的設計看得出有它的道理
‧支線任務/事件也有不錯的遊戲設計,可是數量實在是太多還掛勾升級,就算不是要
白金的玩家也要面對
‧雖然只有擺盪是非常突出的設計,但遊戲對細節的照顧讓遊玩過程仍然很舒適,特別是
快速移動真的神快
‧強烈推薦本作不是因為他到底有沒有超越阿卡漢任何一作,或是有多接近,本作最大的
成功是因為它是一個很用心也很棒的蜘蛛人遊戲
以上一點心得,感謝收看
--
↑終於不用這句了!!!!吧~~~~嗎.....?
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卻對閱讀效率沒什麼幫助,所以PTT這邊就條列式寫重點吧~~
‧兩篇文都有雷,不過雷區都有反白處理(所以這樣算有雷還是無雷?)
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‧這是一篇比較暨心得文,要說明本作跟蝙蝠俠阿卡漢系列的差異,勢必有不少篇幅
要解釋阿卡漢的內容。
‧本作蜘蛛人跟蝙蝠俠阿卡漢系列幾乎沒有同樣的機制設計
‧蝙蝠俠的格鬥是個節奏遊戲,蜘蛛人要打到相同流利的程度需要更複雜的操作,
手感也不會一樣,反倒跟惡魔獵人還比較接近
‧打擊感的差距主要來自於音效
‧但打擊感的差距可能是考量到角色風格,蜘蛛人或許並不適合像蝙蝠俠這麼強硬的
拳腳效果
‧蜘蛛人並沒有完整的匿蹤系統,只能說是有匿蹤風格的動作遊戲
‧匿蹤的不完整可能還是有角色風格考量
‧蜘蛛擺盪本作精華沒有之一,花錢就只玩擺盪逛地圖都值得
‧蜘蛛擺盪不只是看起來爽、玩起來爽,其中還有不少可以鑽研的空間,所以遊戲性也有,
其中蜘蛛絲不黏空氣隨機找之點的機制,比想像中還要有更多作用
‧BOSS戰不太行,只有少數幾個夠特別,主要的問題在於小兵太強,BOSS戰需要用上的
招式反而比較少,這部分設計原則很適合借鏡蝙蝠俠,例如更大量迫使玩家使用更多不同
道具或能力
‧場景設計沒有蝙蝠俠的接縫感,但蝙蝠俠這樣的設計看得出有它的道理
‧支線任務/事件也有不錯的遊戲設計,可是數量實在是太多還掛勾升級,就算不是要
白金的玩家也要面對
‧雖然只有擺盪是非常突出的設計,但遊戲對細節的照顧讓遊玩過程仍然很舒適,特別是
快速移動真的神快
‧強烈推薦本作不是因為他到底有沒有超越阿卡漢任何一作,或是有多接近,本作最大的
成功是因為它是一個很用心也很棒的蜘蛛人遊戲
以上一點心得,感謝收看
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