看完最近有關CSO的討論 我想反省一下大家常講的槍枝問題
遊戲中槍枝的參數到底和真實世界有多少差距?
新的遊戲力求接近真實,但是否有可能?
現在的CS、COD4等主流遊戲的設定是否具代表性?
(一) 槍枝的控制
1. 子彈裝藥、氣動機制、槍管長、制退器、射手著力點等複雜的變數
決定一把槍的控制性,電動如何模擬之?
>> 遊戲中只能簡化成上跳與左右偏彈的隨機函數,
這個部份已有專家研究並設計合理的參數給遊戲,不用擔心。
(二) 槍枝的可靠性與模組程度
1. AK系列的故障機率一定低很多,如何呈現在遊戲中?
>> 一兩分鐘的特戰場景就是假設沒有故障...
2. 為什麼要加狙擊鏡? 又沒要打很遠?
>> 遊戲中的狙擊鏡在現實世界的意義就只是
"我要專心瞄準了,旁邊我不看"
這在遊戲的戰術上對AWP、Scout等射速極慢的步槍有其意義。
應該沒有哪一國大兵打 20~60m 內的目標會用狙擊鏡瞄準...
3. 為什麼要加內紅點?
>> 內紅點可以輔助快速瞄準 (電動例如: 轉身爆頭)
現在的CS槍上沒有,但意義就是有,再多加沒意思。
(三) 槍支傷害力
1. 我聽說過北好萊塢槍戰耶,有個歹徒穿功夫龍裝甲,
身中9mm子彈20幾顆未失去戰鬥力!
>> "為了平衡"
遊戲這樣設定mp5跟glock兩支名槍都不用打了,1發5滴
2. 5.56警察連狙憑什麼傷害比AK大?
>> 他射速慢,並潛在打的準,"為了平衡"
3. 聽美國大兵都說M4很鳥,不打要害對敵人效果不大,
CS中卻有神槍AK的八成傷害值?!
>> AK比起M4不好瞄準,但玩家拿滑鼠不是拿真槍,補足了這個缺失,
傷害力的部份只能委屈一下。
4. 我想要有較遠的支援火力,但如同前面說的,距離太短幹麻用狙擊槍?
>> 遊戲中的狙擊槍 等價於 現實的高水準射手,不要太計較槍本身。
5. 甩槍讓偏彈的隨機性更低!
>> 獎勵追瞄的設定。
CS的這種特性讓遊戲更加緊湊,利用到人類每一分的注意力。
以上舉一點小例子只是想說明: CS雖然已經是十年的遊戲了,
處處還是可以看見其精心的設計和在遊戲順暢度與仿真之間取得平衡的努力。
講難聽一點也是為往後FPS的發展立下了障礙...XD
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遊戲中槍枝的參數到底和真實世界有多少差距?
新的遊戲力求接近真實,但是否有可能?
現在的CS、COD4等主流遊戲的設定是否具代表性?
(一) 槍枝的控制
1. 子彈裝藥、氣動機制、槍管長、制退器、射手著力點等複雜的變數
決定一把槍的控制性,電動如何模擬之?
>> 遊戲中只能簡化成上跳與左右偏彈的隨機函數,
這個部份已有專家研究並設計合理的參數給遊戲,不用擔心。
(二) 槍枝的可靠性與模組程度
1. AK系列的故障機率一定低很多,如何呈現在遊戲中?
>> 一兩分鐘的特戰場景就是假設沒有故障...
2. 為什麼要加狙擊鏡? 又沒要打很遠?
>> 遊戲中的狙擊鏡在現實世界的意義就只是
"我要專心瞄準了,旁邊我不看"
這在遊戲的戰術上對AWP、Scout等射速極慢的步槍有其意義。
應該沒有哪一國大兵打 20~60m 內的目標會用狙擊鏡瞄準...
3. 為什麼要加內紅點?
>> 內紅點可以輔助快速瞄準 (電動例如: 轉身爆頭)
現在的CS槍上沒有,但意義就是有,再多加沒意思。
(三) 槍支傷害力
1. 我聽說過北好萊塢槍戰耶,有個歹徒穿功夫龍裝甲,
身中9mm子彈20幾顆未失去戰鬥力!
>> "為了平衡"
遊戲這樣設定mp5跟glock兩支名槍都不用打了,1發5滴
2. 5.56警察連狙憑什麼傷害比AK大?
>> 他射速慢,並潛在打的準,"為了平衡"
3. 聽美國大兵都說M4很鳥,不打要害對敵人效果不大,
CS中卻有神槍AK的八成傷害值?!
>> AK比起M4不好瞄準,但玩家拿滑鼠不是拿真槍,補足了這個缺失,
傷害力的部份只能委屈一下。
4. 我想要有較遠的支援火力,但如同前面說的,距離太短幹麻用狙擊槍?
>> 遊戲中的狙擊槍 等價於 現實的高水準射手,不要太計較槍本身。
5. 甩槍讓偏彈的隨機性更低!
>> 獎勵追瞄的設定。
CS的這種特性讓遊戲更加緊湊,利用到人類每一分的注意力。
以上舉一點小例子只是想說明: CS雖然已經是十年的遊戲了,
處處還是可以看見其精心的設計和在遊戲順暢度與仿真之間取得平衡的努力。
講難聽一點也是為往後FPS的發展立下了障礙...XD
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