前陣子有人討論到死亡處罰這回事,並且造成正反兩派的激辯。
其實從行為心理學的角度,處罰這回事確實可以有效約束人的行為,但是要用對方法,
而其中「剝奪原有物件」並不能算是一個好方法,很容易讓人心灰意冷,失去動力。
再說,其實很多玩家(至少我是這樣)到後來也沒再跟你管10%,一直衝,除非衝到6門都
用完,才知道自己太容易死掉。
我認為,比起已經賺到的經驗值,不如針對未來可能獲取的效益做處罰,
像是:每次死亡就獲得一層讓經驗獲取減少20%debuff,持續30分鐘,最多5層,
雖然也是減少經驗值,但至少玩家還可以控制自己乾脆就休息一下。
也可以針對地圖來設計,像是:每人每次死亡,這張地圖的獲得5%更少物品掉落率,
這樣便可以達到正確的處罰完全衝掉寶率的玩家。
而死亡處罰這個屬性,也能成為遊戲中一個設計要素,在天賦、裝備上面增加"減少死亡處
罰"的屬性,或者甚至推出"逆轉死亡處罰"的傳奇裝備,來達到另類的流派也說不一定。
以上,季間閒聊
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作者 whitefox (八十萬定存宅男) 看板 Gossiping
標題 [新聞] 走私2000公斤大閘蟹 2男判刑半年
時間 Mon Oct 14 05:15:10 2013
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其實從行為心理學的角度,處罰這回事確實可以有效約束人的行為,但是要用對方法,
而其中「剝奪原有物件」並不能算是一個好方法,很容易讓人心灰意冷,失去動力。
再說,其實很多玩家(至少我是這樣)到後來也沒再跟你管10%,一直衝,除非衝到6門都
用完,才知道自己太容易死掉。
我認為,比起已經賺到的經驗值,不如針對未來可能獲取的效益做處罰,
像是:每次死亡就獲得一層讓經驗獲取減少20%debuff,持續30分鐘,最多5層,
雖然也是減少經驗值,但至少玩家還可以控制自己乾脆就休息一下。
也可以針對地圖來設計,像是:每人每次死亡,這張地圖的獲得5%更少物品掉落率,
這樣便可以達到正確的處罰完全衝掉寶率的玩家。
而死亡處罰這個屬性,也能成為遊戲中一個設計要素,在天賦、裝備上面增加"減少死亡處
罰"的屬性,或者甚至推出"逆轉死亡處罰"的傳奇裝備,來達到另類的流派也說不一定。
以上,季間閒聊
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作者 whitefox (八十萬定存宅男) 看板 Gossiping
標題 [新聞] 走私2000公斤大閘蟹 2男判刑半年
時間 Mon Oct 14 05:15:10 2013
→ EEERRIICC:2000公斤 有多大隻阿...10/14 05:15
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