手機排版不便見諒。
在我講一切幹話以前先寫寫我們都知道的事
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①超越otk約在第七回合到第九回合,這亦是大多數finisher的費用消耗。
②超越目前沒有明顯的反制牌路。(該死的快攻...不能算反制...艾莉卡的事可以叫反制
麼?)
③由於spell boost系統的設計,對戰雙方資訊並不均衡(對比墓地、復仇等等),且現
在版本已經無法透過出牌追蹤SB次數。
④超越勝率低。(不管是什麼原因,就真的低。)
⑤超越的遊戲方式為以法術卡堆疊sb層,輔以抽牌、解場兼備的隨從。
⑥超越的優劣相當明顯,而且面對快攻牌組過於羸弱,慢速牌組太過強勢。這種優劣的形
勢獨一無二,幾乎沒有同類型的牌組。(熾天使教較為接近)
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開門見山,在這裡發表一下我的想法。
超越的otk速度不算很快,而且次元超越不是一張一擊致死的法術,需要配合。屯積相當
數量的牌在手裡使得操作更為笨重,sb層不足、或者套件不足時,並沒有想像中那麼高的
斬殺能力。
而Sb層數的資訊不均衡的問題,我認為一段時間內無必要去修改。畢竟,sb層是屬於最基
礎的設計,難以發揮修改空間。
但是,這使得對抗超越很無聊。除了避免扔下法術靶子或者全盤進攻外,已經沒有其他選
擇。不知道超越在什麼時候開門的話,的確會使遊戲體驗不佳。可想像中速或跳費龍對抗
超越的視角;與超越對抗中速或跳費龍的視角。想當然而,從超越的視角觀看起來更為有
趣。
雖然超越勝率很低,但遊戲亦不只是設計予講求勝敗的天梯比賽。隨著超越牌組的插件增
加,超越趨向加快而非組建更極致的combo,魔海超越等等慢combo從數量上遠低於魔法劍
之流。(大奇美拉是一個不錯的設計,但是我認為不足以阻止超越趨快)
在超越沒有明顯抗衡牌型(潛伏被砍,無法指定流不足成型)的環境,而超越勝率並不如
意的環境下,我認為可以對超越作出一些強化修正,並賦以「快攻難以發動而控制牌組可
以作適當抗衡」的限制器。
快攻結束遊戲的時間約為5T至6T。因此,超越可以考慮調整至16費左右,而不必憂慮超越
開門比快攻更快,而使超越對抗快攻亦擁有合理的勝率。(當然超越不是開了門就可以秒
殺快攻)
對於控制,則可以增添一些補償機制,用以抗衡超越的強勢。例如
[每當對方使用一張法術牌或護符牌,則你手中的超越費用+1。]
當然是我亂講的。
不過,透過一些補償機制,控制牌組亦有了反擊超越並切實參與反制的能力,這會讓玩家
感到好受得多,至少構築上可以有克制超越的機會。(儘管效果可能不大)
構築快攻很少放入的法術牌(根據⑤,其實也不會沒有靶子可打)或者護符,進而改變控
制只憑借巨型中立生物為軸的控制生態,未嘗不是一件好事。(我覺得巴哈互拍也很蠢)
當然,從數值或下一版本卡包設計而言,超越應當小心處置。但是,假若運營哪天決定修
改超越機制時,我對此抱有樂觀的心態,並希望運營可以從玩家體驗角度出發。
希望真的改了以後版上也不會一片噓聲啦。
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在我講一切幹話以前先寫寫我們都知道的事
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①超越otk約在第七回合到第九回合,這亦是大多數finisher的費用消耗。
②超越目前沒有明顯的反制牌路。(該死的快攻...不能算反制...艾莉卡的事可以叫反制
麼?)
③由於spell boost系統的設計,對戰雙方資訊並不均衡(對比墓地、復仇等等),且現
在版本已經無法透過出牌追蹤SB次數。
④超越勝率低。(不管是什麼原因,就真的低。)
⑤超越的遊戲方式為以法術卡堆疊sb層,輔以抽牌、解場兼備的隨從。
⑥超越的優劣相當明顯,而且面對快攻牌組過於羸弱,慢速牌組太過強勢。這種優劣的形
勢獨一無二,幾乎沒有同類型的牌組。(熾天使教較為接近)
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開門見山,在這裡發表一下我的想法。
超越的otk速度不算很快,而且次元超越不是一張一擊致死的法術,需要配合。屯積相當
數量的牌在手裡使得操作更為笨重,sb層不足、或者套件不足時,並沒有想像中那麼高的
斬殺能力。
而Sb層數的資訊不均衡的問題,我認為一段時間內無必要去修改。畢竟,sb層是屬於最基
礎的設計,難以發揮修改空間。
但是,這使得對抗超越很無聊。除了避免扔下法術靶子或者全盤進攻外,已經沒有其他選
擇。不知道超越在什麼時候開門的話,的確會使遊戲體驗不佳。可想像中速或跳費龍對抗
超越的視角;與超越對抗中速或跳費龍的視角。想當然而,從超越的視角觀看起來更為有
趣。
雖然超越勝率很低,但遊戲亦不只是設計予講求勝敗的天梯比賽。隨著超越牌組的插件增
加,超越趨向加快而非組建更極致的combo,魔海超越等等慢combo從數量上遠低於魔法劍
之流。(大奇美拉是一個不錯的設計,但是我認為不足以阻止超越趨快)
在超越沒有明顯抗衡牌型(潛伏被砍,無法指定流不足成型)的環境,而超越勝率並不如
意的環境下,我認為可以對超越作出一些強化修正,並賦以「快攻難以發動而控制牌組可
以作適當抗衡」的限制器。
快攻結束遊戲的時間約為5T至6T。因此,超越可以考慮調整至16費左右,而不必憂慮超越
開門比快攻更快,而使超越對抗快攻亦擁有合理的勝率。(當然超越不是開了門就可以秒
殺快攻)
對於控制,則可以增添一些補償機制,用以抗衡超越的強勢。例如
[每當對方使用一張法術牌或護符牌,則你手中的超越費用+1。]
當然是我亂講的。
不過,透過一些補償機制,控制牌組亦有了反擊超越並切實參與反制的能力,這會讓玩家
感到好受得多,至少構築上可以有克制超越的機會。(儘管效果可能不大)
構築快攻很少放入的法術牌(根據⑤,其實也不會沒有靶子可打)或者護符,進而改變控
制只憑借巨型中立生物為軸的控制生態,未嘗不是一件好事。(我覺得巴哈互拍也很蠢)
當然,從數值或下一版本卡包設計而言,超越應當小心處置。但是,假若運營哪天決定修
改超越機制時,我對此抱有樂觀的心態,並希望運營可以從玩家體驗角度出發。
希望真的改了以後版上也不會一片噓聲啦。
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