※ 引述《hanbobo (BOBO)》之銘言:
: ※ 引述《powyo (光子郎)》之銘言:
: : 一般fps的模式就是類似拆炸彈 佔領這種 但是死掉不能復活 要等那回合結束
: : 除非是用慈悲大招 不然死掉就是看隊友玩 把對面殺光或是完成任務就結束
: : 或是有死鬥模式 就是兩隊拼殺人 可以重生 看誰先殺到100人之類的
: : 這都看不到隊友的成績 是不想讓人找戰犯嗎...
: : 昨天我死神拿4金牌被隊友說沒做事ZZ 能看的到隊友的成績 順便顯示誰殺了誰
: : 這應該會比較好吧?
: 原po沒有搞懂OW的設計及遊戲方式
: 成績戰績在這個遊戲是不重要的
: 要的是團隊合作 運用各角色特性完成任務
: 輸出量 擊殺數 都不是讓遊戲勝利的主因
: 戰地風雲系列的計分方式不知道適不適合OW
: 擊殺 佔領 偵查 補血 復活 坦的量等等都會給分數
: 若是推車連續時間越久分數越高
: 結算分數戰績以這種方式來計
: 就不會出現一堆輸出角一直以為在打CS
: 只會繞背單殺當英雄了...
: 但顯示戰績小地圖等等 真的不是BZ要的東西呀QQ
當然,輸出不是唯一讓團隊勝利的原因,
但也是必要條件之一。
會被檢討的角色不外乎就狙擊跟攻擊角色,
而這些角色輸出跟擊殺確實可以成為指標。
顯示這些統計數據可以讓真正能夠讓適合的
人來擔任這些角色,隱藏這個數據反而會讓
一些止玩這些角色卻不會玩的玩家持續混水
摸魚。
我認為隱藏數據反而是讓攻擊角色出場機率
增加,這種做法根本是鄉愿QQ
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: ※ 引述《powyo (光子郎)》之銘言:
: : 一般fps的模式就是類似拆炸彈 佔領這種 但是死掉不能復活 要等那回合結束
: : 除非是用慈悲大招 不然死掉就是看隊友玩 把對面殺光或是完成任務就結束
: : 或是有死鬥模式 就是兩隊拼殺人 可以重生 看誰先殺到100人之類的
: : 這都看不到隊友的成績 是不想讓人找戰犯嗎...
: : 昨天我死神拿4金牌被隊友說沒做事ZZ 能看的到隊友的成績 順便顯示誰殺了誰
: : 這應該會比較好吧?
: 原po沒有搞懂OW的設計及遊戲方式
: 成績戰績在這個遊戲是不重要的
: 要的是團隊合作 運用各角色特性完成任務
: 輸出量 擊殺數 都不是讓遊戲勝利的主因
: 戰地風雲系列的計分方式不知道適不適合OW
: 擊殺 佔領 偵查 補血 復活 坦的量等等都會給分數
: 若是推車連續時間越久分數越高
: 結算分數戰績以這種方式來計
: 就不會出現一堆輸出角一直以為在打CS
: 只會繞背單殺當英雄了...
: 但顯示戰績小地圖等等 真的不是BZ要的東西呀QQ
當然,輸出不是唯一讓團隊勝利的原因,
但也是必要條件之一。
會被檢討的角色不外乎就狙擊跟攻擊角色,
而這些角色輸出跟擊殺確實可以成為指標。
顯示這些統計數據可以讓真正能夠讓適合的
人來擔任這些角色,隱藏這個數據反而會讓
一些止玩這些角色卻不會玩的玩家持續混水
摸魚。
我認為隱藏數據反而是讓攻擊角色出場機率
增加,這種做法根本是鄉愿QQ
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