剛買3DS,這片是第一次玩世界樹迷宮系列,
目前仍在EX緩慢的爬故事進度中,
很多系統設定搞不太清楚,邊玩邊看WIKI邊研究,
整理一下小常識給其它新手同伴 >_<
BOOST效果:
ATTACK→1.5倍。
SKILL→該技能等級+5級,可突破10級的上限。
DEF→傷害減少3/4。
ESC→成功率3倍。
技能疊加:
採集系、術式和武器マスタリー技能可以疊加,效果可超過10級的上限,
但是回復マスタリー和其它技能不能疊,只取較高的那一個。
另外,術式マスタリー只要有帶屬性的攻擊都有效果(例如スピアインボルブ)。
身上有兩個オートガード的話會各判定一次,但最多只發動一個(待確認…樣本數不多)。
パリング:
速度補正非常多,但並不是最優先發動,
遇到稀少種的FOE常常會被打完才發動…
其它ガード系的就很順利能夠比稀少種早一步發動。
只對物理攻擊有效,受到「一列」或「全體」的攻擊時,
判定從最左邊開始算起,站右邊的最容易沒被保護到,所以請把肉盾放在最右邊。
異常狀態、封:
敵人受一次異常狀態或封之後會產生抗性,第二次就比較難掛上去了。
異常狀態有優先順位,一次只能出現一種,
上位的可以蓋掉下位的,但下位的無法蓋掉上位的。
例如睡眠>毒,所以對著睡眠中的敵人放毒是不可能成功。
詳細的順序不太清楚,整體而言應該是被剝奪行動能力愈嚴重的愈上位。
TEC、LUC高→成功率/回避率高。
LUC高→自然治癒的機率愈大。
毒:
角色本身等級上昇毒傷害也會略微上昇,推測是受TEC補正,
不同種技能的毒傷害不同,看起來應該是ポイズンドラッグ傷害最高(15級約400+),
毒是無屬性,不受任何屬性補正,但防禦可以減輕傷害。
先用傷害高的毒施放後,再放傷害低的毒,效果不會減低,但時間可以延長。
強化、弱化:
強化、弱化無法抵抗,100%會發生。
對我方的強化最多只能3種,新的會蓋掉舊的。
對敵方的弱化同時挂了4種以上好像都還有效。
力溜め、群狼の襲撃這種強化一回合的技能,不佔強化格。
相反的強化與弱化會抵消,同類的重復施放時會增加持續時間。
バルカンフォーム的效果雖然有「物理傷害強化+全體攻擊」兩種,
但只要被放「物理傷害弱化」就會被抵消。
防衛本能:
佔一格強化格,發動一次就消失,超過5回合沒發動也會自動消失。
ディレイチャージ:
用クロスチャージ提早發動的話威力會下降,
LV10的原本DELAY4回合威力約是普攻的750%,
3回合約560%、2回合約420%、1回合約315%。
「施放」時,身上的強化/弱化都會算進去,
「發動」時,身上的強化/弱化都不相干。
例如:力溜め→施放→………→發動(力溜め效果有算進去)
施放→………→力溜め→發動(力溜め效果沒算進去)
ブラックサバス:
無屬性傷害,不受任何屬性補正的影響,受到STR/武器傷害加成,
從全部的敵人吸等量的血(即使敵人HP只剩1也不會影響到吸收的血量),
等量分享給全部隊友(即使隊友是滿血),
當成緊急全體「小」補血還算堪用。
同級術式的威力:
火炎>冰結>全體>電擊>單體>>火炎的擴散
若只考慮對「單體」的傷害,火炎の術式的輸出是最高的。
除了光擊の術式傷害成長幅度超低之外(可能因為發動次數較高的關係?)
其它術式成長幅度都還滿一致的,
同樣都1級時,光擊大概和「火炎」相同傷害倍率,
同樣都10級時,成長幅度低的光擊只剩下和「火炎的擴散」差不多而已。
術式系物理傷害:
施放時是術式→受TEC補正(不受武器傷害、STR補正),
發動後是物理傷害→受ATKブースト和力溜め等物理補正(但不受術式マスタリー補正)。
例如握壞的術式就是這樣的補正方式,
也有相反的技能補正方式(例如灼熱前歯、凍てつく牙之類的)。
速度補正:
除了AGI以外,某些類的裝備/技能有速度補正。
+補正→鞋(補正大)、鞭、刀(不是劍)、服、護手、某些技能(ガード系等等)
-補正→盾、銃、斧、杖、重鎧、範圍傷害技能
スピアインボルブ和黃金鳥の翼:
スピアインボルブ→即使配合黃金鳥の翼,這招仍然是「敵我雙方最後一個發動」。
黃金鳥の翼→即使給AGI超低拿盾又拿銃的聖騎士施放,仍會比稀有怪快。
パリング:
速度補正非常多,但並不是最優先發動,
遇到稀少種的FOE常常會被打完才發動…
其它ガード系的就很順利能夠比稀少種早一步發動。
只對物理攻擊有效,受到「一列」或「全體」的攻擊時,
判定從最左邊開始算起,站右邊的最容易沒被保護到,所以請把肉盾放在最右邊。
後方撹乱:
1級的時候スタン機率就很高了!
速度補正超高,比稀有種還快,可以一直スタン不給逃。
スピアインボルブ+群狼の襲撃
如果該回合沒有人使用屬性攻擊的話,
スピアインボルブ仍會以「有屬性」的傷害倍率計算,
弱點判定時是以火/冰/雷/突四屬性來補正的。
耐性/弱點:
大多是傷害除/乘以1.5倍,有些怪有例外(倍數不同)。
攻擊帶有複數屬性時,以「傷害較大」的那個屬性來計算,
怪物圖鑑:
黃色的技能是可以變成魔導石的。
黃色的掉落物需要特殊條件才會掉(酒館可以打聽到相關的情報…或WIKI查)。
FOE先制:
從FOE的後方接觸進入戰鬥的話可以先制。
我LV52才發現這件驚人的事實,更驚人的是…
居然會有人玩到LV52才發現這件事。
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目前仍在EX緩慢的爬故事進度中,
很多系統設定搞不太清楚,邊玩邊看WIKI邊研究,
整理一下小常識給其它新手同伴 >_<
BOOST效果:
ATTACK→1.5倍。
SKILL→該技能等級+5級,可突破10級的上限。
DEF→傷害減少3/4。
ESC→成功率3倍。
技能疊加:
採集系、術式和武器マスタリー技能可以疊加,效果可超過10級的上限,
但是回復マスタリー和其它技能不能疊,只取較高的那一個。
另外,術式マスタリー只要有帶屬性的攻擊都有效果(例如スピアインボルブ)。
身上有兩個オートガード的話會各判定一次,但最多只發動一個(待確認…樣本數不多)。
パリング:
速度補正非常多,但並不是最優先發動,
遇到稀少種的FOE常常會被打完才發動…
其它ガード系的就很順利能夠比稀少種早一步發動。
只對物理攻擊有效,受到「一列」或「全體」的攻擊時,
判定從最左邊開始算起,站右邊的最容易沒被保護到,所以請把肉盾放在最右邊。
異常狀態、封:
敵人受一次異常狀態或封之後會產生抗性,第二次就比較難掛上去了。
異常狀態有優先順位,一次只能出現一種,
上位的可以蓋掉下位的,但下位的無法蓋掉上位的。
例如睡眠>毒,所以對著睡眠中的敵人放毒是不可能成功。
詳細的順序不太清楚,整體而言應該是被剝奪行動能力愈嚴重的愈上位。
TEC、LUC高→成功率/回避率高。
LUC高→自然治癒的機率愈大。
毒:
角色本身等級上昇毒傷害也會略微上昇,推測是受TEC補正,
不同種技能的毒傷害不同,看起來應該是ポイズンドラッグ傷害最高(15級約400+),
毒是無屬性,不受任何屬性補正,但防禦可以減輕傷害。
先用傷害高的毒施放後,再放傷害低的毒,效果不會減低,但時間可以延長。
強化、弱化:
強化、弱化無法抵抗,100%會發生。
對我方的強化最多只能3種,新的會蓋掉舊的。
對敵方的弱化同時挂了4種以上好像都還有效。
力溜め、群狼の襲撃這種強化一回合的技能,不佔強化格。
相反的強化與弱化會抵消,同類的重復施放時會增加持續時間。
バルカンフォーム的效果雖然有「物理傷害強化+全體攻擊」兩種,
但只要被放「物理傷害弱化」就會被抵消。
防衛本能:
佔一格強化格,發動一次就消失,超過5回合沒發動也會自動消失。
ディレイチャージ:
用クロスチャージ提早發動的話威力會下降,
LV10的原本DELAY4回合威力約是普攻的750%,
3回合約560%、2回合約420%、1回合約315%。
「施放」時,身上的強化/弱化都會算進去,
「發動」時,身上的強化/弱化都不相干。
例如:力溜め→施放→………→發動(力溜め效果有算進去)
施放→………→力溜め→發動(力溜め效果沒算進去)
ブラックサバス:
無屬性傷害,不受任何屬性補正的影響,受到STR/武器傷害加成,
從全部的敵人吸等量的血(即使敵人HP只剩1也不會影響到吸收的血量),
等量分享給全部隊友(即使隊友是滿血),
當成緊急全體「小」補血還算堪用。
同級術式的威力:
火炎>冰結>全體>電擊>單體>>火炎的擴散
若只考慮對「單體」的傷害,火炎の術式的輸出是最高的。
除了光擊の術式傷害成長幅度超低之外(可能因為發動次數較高的關係?)
其它術式成長幅度都還滿一致的,
同樣都1級時,光擊大概和「火炎」相同傷害倍率,
同樣都10級時,成長幅度低的光擊只剩下和「火炎的擴散」差不多而已。
術式系物理傷害:
施放時是術式→受TEC補正(不受武器傷害、STR補正),
發動後是物理傷害→受ATKブースト和力溜め等物理補正(但不受術式マスタリー補正)。
例如握壞的術式就是這樣的補正方式,
也有相反的技能補正方式(例如灼熱前歯、凍てつく牙之類的)。
速度補正:
除了AGI以外,某些類的裝備/技能有速度補正。
+補正→鞋(補正大)、鞭、刀(不是劍)、服、護手、某些技能(ガード系等等)
-補正→盾、銃、斧、杖、重鎧、範圍傷害技能
スピアインボルブ和黃金鳥の翼:
スピアインボルブ→即使配合黃金鳥の翼,這招仍然是「敵我雙方最後一個發動」。
黃金鳥の翼→即使給AGI超低拿盾又拿銃的聖騎士施放,仍會比稀有怪快。
パリング:
速度補正非常多,但並不是最優先發動,
遇到稀少種的FOE常常會被打完才發動…
其它ガード系的就很順利能夠比稀少種早一步發動。
只對物理攻擊有效,受到「一列」或「全體」的攻擊時,
判定從最左邊開始算起,站右邊的最容易沒被保護到,所以請把肉盾放在最右邊。
後方撹乱:
1級的時候スタン機率就很高了!
速度補正超高,比稀有種還快,可以一直スタン不給逃。
スピアインボルブ+群狼の襲撃
如果該回合沒有人使用屬性攻擊的話,
スピアインボルブ仍會以「有屬性」的傷害倍率計算,
弱點判定時是以火/冰/雷/突四屬性來補正的。
耐性/弱點:
大多是傷害除/乘以1.5倍,有些怪有例外(倍數不同)。
攻擊帶有複數屬性時,以「傷害較大」的那個屬性來計算,
怪物圖鑑:
黃色的技能是可以變成魔導石的。
黃色的掉落物需要特殊條件才會掉(酒館可以打聽到相關的情報…或WIKI查)。
FOE先制:
從FOE的後方接觸進入戰鬥的話可以先制。
我LV52才發現這件驚人的事實,更驚人的是…
居然會有人玩到LV52才發現這件事。
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