※ 引述《onlygr (...)》之銘言:
: quit之前都是玩大根闢地流,又大又粗一路碰碰碰才是真男人,
: 現在產怒很障礙,想說改玩撕裂蠻看看,
: 想請問各位大大,
: 撕裂的傷害是否有吃爆擊和攻速?
根據傷害的計算方式,技能有幾種模式:
1. Channeled Skill (Channeling Skill) 不知怎麼翻?我是記成"連續技"
我也找不到正式定義,但,用直覺方式應該很好辨認,總之,技能的施展動畫是連續
的,也就是看不出單一的出招(比如,秘法光球是單一出招,但冰霜射線就是連續技
)。
連續技雖然看起來是連續,但傷害計算上會切割成"每幾個frame"計算一次傷害,
一個frame,是1/60秒。
在角色攻速=1下,連續技的基礎frames如下:
15-掃射
20-疾風狂奔/旋風斬/裂光波/御法光束/勁風煞
30-能量旋風/冰霜射線
(註:衝刺是單一出招,非連續技,但轉動的小旋風,本身是其有連續技的特性)
(應該還有其它,比如裂地,但我沒搜集完整)
比如,掃射為15frames,表示攻速為1之下,連壓著滑鼠,則每秒會耗12憎,每秒
會擊中怪物4次(1秒鐘為60 frames,15frames剛好4次),每次傷害100% (400%/4)
http://tw.battle.net/d3/zh/class/demon-hunter/active/strafe
詳細可見以上。
然而,若只輕點一下滑鼠呢?因為還是要發射,但又不是連續,於是,只好發出
最小單位的一發,也就是耗憎3,傷害為100% (剛好是一單位)。
連續技吃爆擊,但數字不會秀出黃色,因為傷害數字是每半秒(不確定)加總顯示,
加總後的數字,代表許多的小擊中,此時,就無法用顏色來表示爆擊與否了。
連續技吃攻速,機轉是讓擊中判定的時間間隔縮短,比如,本來隔15 frames擊中一
次,攻速變快到某個門檻,就會變每14frames擊中一次。在招式動畫上,看不出改變
,會看到的改變,就是傷害變大,且資源耗損變快。
2. Instant Skills (單招技)
這個也是很直覺,反正有獨立的出招動作,然後每一招跟每一招之間的頻率,就由
攻速決定。
以撕裂為例,它是單獨完整的出招,在城鎮內測試,可見到攻速越快,出招頻率越快
,但,因為撕裂傷害無法疊加,所以攻速對它的意義根本是小到可忽略。
因此,還是要回歸傷害機轉去思考。
總之,就是看起來吃攻速,但實際上不吃
除了以上兩種,還有一些較奇怪的,比如火蛇:
攻速不影響火蛇吐信的頻率,但卻會讓火蛇的傷害呈現同比例的上升,
比如,攻速增加20%,火蛇傷會上升20%,因此,火蛇傷害吃攻速,但與主角施法無關
(攻速快,會讓施法火蛇的頻率變快,但這在現在也沒什麼用)
以上,都是很舊的東西了,不知2.0.1後有無更新?
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: quit之前都是玩大根闢地流,又大又粗一路碰碰碰才是真男人,
: 現在產怒很障礙,想說改玩撕裂蠻看看,
: 想請問各位大大,
: 撕裂的傷害是否有吃爆擊和攻速?
根據傷害的計算方式,技能有幾種模式:
1. Channeled Skill (Channeling Skill) 不知怎麼翻?我是記成"連續技"
我也找不到正式定義,但,用直覺方式應該很好辨認,總之,技能的施展動畫是連續
的,也就是看不出單一的出招(比如,秘法光球是單一出招,但冰霜射線就是連續技
)。
連續技雖然看起來是連續,但傷害計算上會切割成"每幾個frame"計算一次傷害,
一個frame,是1/60秒。
在角色攻速=1下,連續技的基礎frames如下:
15-掃射
20-疾風狂奔/旋風斬/裂光波/御法光束/勁風煞
30-能量旋風/冰霜射線
(註:衝刺是單一出招,非連續技,但轉動的小旋風,本身是其有連續技的特性)
(應該還有其它,比如裂地,但我沒搜集完整)
比如,掃射為15frames,表示攻速為1之下,連壓著滑鼠,則每秒會耗12憎,每秒
會擊中怪物4次(1秒鐘為60 frames,15frames剛好4次),每次傷害100% (400%/4)
http://tw.battle.net/d3/zh/class/demon-hunter/active/strafe
詳細可見以上。
然而,若只輕點一下滑鼠呢?因為還是要發射,但又不是連續,於是,只好發出
最小單位的一發,也就是耗憎3,傷害為100% (剛好是一單位)。
連續技吃爆擊,但數字不會秀出黃色,因為傷害數字是每半秒(不確定)加總顯示,
加總後的數字,代表許多的小擊中,此時,就無法用顏色來表示爆擊與否了。
連續技吃攻速,機轉是讓擊中判定的時間間隔縮短,比如,本來隔15 frames擊中一
次,攻速變快到某個門檻,就會變每14frames擊中一次。在招式動畫上,看不出改變
,會看到的改變,就是傷害變大,且資源耗損變快。
2. Instant Skills (單招技)
這個也是很直覺,反正有獨立的出招動作,然後每一招跟每一招之間的頻率,就由
攻速決定。
以撕裂為例,它是單獨完整的出招,在城鎮內測試,可見到攻速越快,出招頻率越快
,但,因為撕裂傷害無法疊加,所以攻速對它的意義根本是小到可忽略。
因此,還是要回歸傷害機轉去思考。
總之,就是看起來吃攻速,但實際上不吃
除了以上兩種,還有一些較奇怪的,比如火蛇:
攻速不影響火蛇吐信的頻率,但卻會讓火蛇的傷害呈現同比例的上升,
比如,攻速增加20%,火蛇傷會上升20%,因此,火蛇傷害吃攻速,但與主角施法無關
(攻速快,會讓施法火蛇的頻率變快,但這在現在也沒什麼用)
以上,都是很舊的東西了,不知2.0.1後有無更新?
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