本來要推文就好,結果寫的雞巴長乾脆回文
感覺原po不是技術不足,只是還沒抓到系統的核心理解
隻狼的血條不是血條,軀幹條才是真正的血條,血條的作用是讓你崩了之後多給你的容錯,
你每次喝水都要有一個覺悟,就是「這一輪的對決我其實已經輸了」(傳統功夫點到為止XD)
看到原PO提到的被打喝水=>boss回體的惡性循環
會這樣就代表其實根本還沒摸清楚該boss的機制
很多人都說,隻狼玩起來其實是節奏遊戲,而把「喝水」納入對戰循環(就是說每次遇到某
招我的下場都是被打喝水),就代表你身體記憶的節奏是「錯誤的」,打起來的體驗當然會
很差,就好比玩音game,某段譜面每次一出現我的按法都是少按一個音,但我卻不改正,這
樣不管練幾百次都一樣不可能full combo
個人的建議是在試誤階段「完全不要喝水」,直接跟boss硬幹到底,就當來繳學費背譜面的
,這樣肌肉記憶才會學習到正確的節奏
隻狼的一個刻意設計是,雖然每個boss的連招看起來都很長很恐怖,但其實都故意設計的很
容易形成連續格擋的肌肉記憶 ex.噹噹-噹噹噹、噹-噹-噹-噹噹之類的(我知道很抽象但玩
過的人一定懂XD)
當然不是要你直接練無傷,而是先盡量記住boss每種招式「不喝水的正確應對」,熟悉正確
打法後,在正式決鬥時才將喝水當作不小心失誤時的補救手段
只有嗟怨之鬼這隻從魂系列跑過來boss很難這樣應對,反而用魂系的一刀滾、灌水打消耗戰
的打法比較好打,我猜這也是為什麼原PO體感上這隻boss最好打,因為剛好是兩種相反的核
心機制
另外一個大重點是,主角的軀幹條其實有鎖血設定,就算已經滿了,只要完美格擋就不會崩
(忘記有沒有例外攻擊),這個設計真的完美體現「猶豫就會敗北」,很多時候體幹崩反而是
因為你自己覺得「不行了要撤了」,下一秒就被砍;隻狼的完美格擋判定故意設計的很寬,
硬著頭皮擋到底反而會屢出奇效,而那種硬擋連招到底再絕境反殺的爽感更是絕無僅有
另外就是資源管理,其實不用給自己壓力這麼大,第一是經驗只要累積夠點就不會消失,只
有多出來的那一些會不見,只要在打BOSS前把經驗刷到剛好夠點,就等於無敵了
錢也可以買錢袋存,再說錢在這遊戲其實也不太重要,因為不用花錢買水,不會發生沒錢就
卡關的狀況,有重要道具要買也等後期再去刷一下很快就有了,甚至不需要刷,地圖寶物錢
袋給的非常足,不要沒事亂用錢袋又死掉,不太會缺錢
死亡實際上真正會損失的只有一點點,我每隻BOSS打完從來沒有資源不清空的,但根本無所
謂送他,其他魂系那種不去撿就是全部身家消失的壓力恐怖多了,個人反而覺得這次的死亡
懲罰根本只是製作組跟玩家嘴硬「我有懲罰還是魂系遊戲哦」,實際上這懲罰有跟沒有一樣
,根本是拔掉懲罰讓玩家舒服了
最後就是冥祐機制,這點只能無限同意原PO了,就是個為了劇情硬加的機制,完全沒屁用
==
補充一下,其實「把boss機制背起來」這件事是所有動作遊戲共通的,之所以在隻狼特別強
調,差別在於「機制的容錯率以及易背程度」
以血源來比較,血源大多數的王的招式機制都是「不好記(分辨)但容錯率較高」(高周目或
少數特別強的boss例外)
比方某隻boss的招式可能有左劈、右劈、上劈,這三種招式的處理機制都不同,但動作看起
來都很像,我可能每次左劈都閃過,但每次右劈都吃招,而且我還沒發現,以為自己熟悉bo
ss動作了只是單純失誤,而且重點是反正吃招了也不會馬上死,只要後撤補血就好了
結果就會變成,假設這個boss有十種機制,其實我只會應對其中六種(因為其他機種根本分
不出來差別),但我還是打得贏,只有無傷挑戰或是對自己比較有要求的玩家才需要把機制
全部背起來
隻狼的設計則是完全相反,「boss動作很好記但容錯率低」,每個連招都很長動作又明顯,
但是只要爆體了就是一律被插死
要打贏只有把boss的所有機制都背起來,只要有一兩種機制不會處理都很容易翻車,但反過
來說,隻狼的boss機制會設計的特別好分辨,左揮、右揮、突刺的準備動作會有很明顯的區
別(義父雖然有假動作,但給的反應時間超長的)
也就是說結果會變成,假設這個boss有十種機制,我一定要十種都學會怎麼應對才打得贏,
但這十種機制會設計的讓玩家很好背,不太會發生血源那種被打的不明不白的情況(宇宙之
女到現在我還是很多招完全看不懂…)
我說的不要喝水就是由來於此,血源就算我不懂boss機制,只要技術夠還是可以硬吃部分機
制喝水過關,隻狼則是不背起來就永遠打不贏,喝水只能當作偶爾失誤時的補救手段
--
感覺原po不是技術不足,只是還沒抓到系統的核心理解
隻狼的血條不是血條,軀幹條才是真正的血條,血條的作用是讓你崩了之後多給你的容錯,
你每次喝水都要有一個覺悟,就是「這一輪的對決我其實已經輸了」(傳統功夫點到為止XD)
看到原PO提到的被打喝水=>boss回體的惡性循環
會這樣就代表其實根本還沒摸清楚該boss的機制
很多人都說,隻狼玩起來其實是節奏遊戲,而把「喝水」納入對戰循環(就是說每次遇到某
招我的下場都是被打喝水),就代表你身體記憶的節奏是「錯誤的」,打起來的體驗當然會
很差,就好比玩音game,某段譜面每次一出現我的按法都是少按一個音,但我卻不改正,這
樣不管練幾百次都一樣不可能full combo
個人的建議是在試誤階段「完全不要喝水」,直接跟boss硬幹到底,就當來繳學費背譜面的
,這樣肌肉記憶才會學習到正確的節奏
隻狼的一個刻意設計是,雖然每個boss的連招看起來都很長很恐怖,但其實都故意設計的很
容易形成連續格擋的肌肉記憶 ex.噹噹-噹噹噹、噹-噹-噹-噹噹之類的(我知道很抽象但玩
過的人一定懂XD)
當然不是要你直接練無傷,而是先盡量記住boss每種招式「不喝水的正確應對」,熟悉正確
打法後,在正式決鬥時才將喝水當作不小心失誤時的補救手段
只有嗟怨之鬼這隻從魂系列跑過來boss很難這樣應對,反而用魂系的一刀滾、灌水打消耗戰
的打法比較好打,我猜這也是為什麼原PO體感上這隻boss最好打,因為剛好是兩種相反的核
心機制
另外一個大重點是,主角的軀幹條其實有鎖血設定,就算已經滿了,只要完美格擋就不會崩
(忘記有沒有例外攻擊),這個設計真的完美體現「猶豫就會敗北」,很多時候體幹崩反而是
因為你自己覺得「不行了要撤了」,下一秒就被砍;隻狼的完美格擋判定故意設計的很寬,
硬著頭皮擋到底反而會屢出奇效,而那種硬擋連招到底再絕境反殺的爽感更是絕無僅有
另外就是資源管理,其實不用給自己壓力這麼大,第一是經驗只要累積夠點就不會消失,只
有多出來的那一些會不見,只要在打BOSS前把經驗刷到剛好夠點,就等於無敵了
錢也可以買錢袋存,再說錢在這遊戲其實也不太重要,因為不用花錢買水,不會發生沒錢就
卡關的狀況,有重要道具要買也等後期再去刷一下很快就有了,甚至不需要刷,地圖寶物錢
袋給的非常足,不要沒事亂用錢袋又死掉,不太會缺錢
死亡實際上真正會損失的只有一點點,我每隻BOSS打完從來沒有資源不清空的,但根本無所
謂送他,其他魂系那種不去撿就是全部身家消失的壓力恐怖多了,個人反而覺得這次的死亡
懲罰根本只是製作組跟玩家嘴硬「我有懲罰還是魂系遊戲哦」,實際上這懲罰有跟沒有一樣
,根本是拔掉懲罰讓玩家舒服了
最後就是冥祐機制,這點只能無限同意原PO了,就是個為了劇情硬加的機制,完全沒屁用
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補充一下,其實「把boss機制背起來」這件事是所有動作遊戲共通的,之所以在隻狼特別強
調,差別在於「機制的容錯率以及易背程度」
以血源來比較,血源大多數的王的招式機制都是「不好記(分辨)但容錯率較高」(高周目或
少數特別強的boss例外)
比方某隻boss的招式可能有左劈、右劈、上劈,這三種招式的處理機制都不同,但動作看起
來都很像,我可能每次左劈都閃過,但每次右劈都吃招,而且我還沒發現,以為自己熟悉bo
ss動作了只是單純失誤,而且重點是反正吃招了也不會馬上死,只要後撤補血就好了
結果就會變成,假設這個boss有十種機制,其實我只會應對其中六種(因為其他機種根本分
不出來差別),但我還是打得贏,只有無傷挑戰或是對自己比較有要求的玩家才需要把機制
全部背起來
隻狼的設計則是完全相反,「boss動作很好記但容錯率低」,每個連招都很長動作又明顯,
但是只要爆體了就是一律被插死
要打贏只有把boss的所有機制都背起來,只要有一兩種機制不會處理都很容易翻車,但反過
來說,隻狼的boss機制會設計的特別好分辨,左揮、右揮、突刺的準備動作會有很明顯的區
別(義父雖然有假動作,但給的反應時間超長的)
也就是說結果會變成,假設這個boss有十種機制,我一定要十種都學會怎麼應對才打得贏,
但這十種機制會設計的讓玩家很好背,不太會發生血源那種被打的不明不白的情況(宇宙之
女到現在我還是很多招完全看不懂…)
我說的不要喝水就是由來於此,血源就算我不懂boss機制,只要技術夠還是可以硬吃部分機
制喝水過關,隻狼則是不背起來就永遠打不贏,喝水只能當作偶爾失誤時的補救手段
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