前言:
大家好,我是請問。
首先謝謝各位在上一篇的討論,讓我更深入的理解了許多人的看法。
不只是支持的聲音,反對的建議也是非常寶貴的。
例如有板友說這種機制是否會剝奪玩家探索的樂趣?
我經過考慮之後,如果設計得過於繁復且多元化,這的確有可能。所以僅需要設
定「技能教學」和「基本操作」即可。
也有板友說當這種機制出現之後,可能會進入過往成就系統「卡拉畢業才能打卡
拉」的可笑狀態。
這也是一種考量,所以如果真的要讓這個機制上路,那必定不可以跟成就系統掛
鈎。事實上,我的初衷就只是像是輸出職業的木頭人而已。
如果打木頭人打出60000的DPS,會跳出一個「每秒六萬!」的成就。那我想
世界大概也會大亂吧。這當然也不是我所樂見的狀況。
此外,最多的意見就是:問人就好。
我同意,問人還可以增加人際互動,的確是最好的方案。而且是WOW從古至今
一直使用的方法。
我個人也很喜歡教導有疑問的同伴,也不會吝嗇於詢問表現比自己好的玩家。
對我來說這些都不是什麼問題。
但請注意,我沒有這種問題,我們沒有這種問題,不代表全世界都沒有這種問題
。
今天請讓我們站在遊戲設計者的角度來看,玩家組群分成幾種:願意教導人、有
勇氣開口詢問人、不願意教導人、不敢開口詢問人的玩家。
我們有必要因為我們自己是願意教導人、有勇氣詢問人的玩家,就否定其他玩家
的態度嗎?只因為他沒有勇氣問人、他沒有人可以問?而且僅僅只是設置了技能
訓練教學,真的會導致WOW人際平台的崩壞嗎?
我希望的就是遊戲可以盡可能的照顧到所有的玩家,讓「有心」達到好表現的玩
家可以找到一個適合自己的管道。
魔獸世界在許多層面都已經對新手很友善了,這一點我同意,但我針對的就是「
時常更動的技能方面」。
就拿我本尊的戰士來舉例,致死打擊、盾牌猛擊這些技能一向都是用來消耗怒氣
的,而戰士的怒氣一直都是從戰鬥中打擊敵人或受到傷害為主要收入手段。
但這種遊戲機制卻在90級整個大翻盤,以往我們所熟悉的消耗怒氣技能整個翻轉
過來成為了累積怒氣的技能,而戰鬥中平砍與遭受傷害的怒氣變得少得可憐。更
不要提消耗60的盾牌格檔技能成為了防戰坦克核心這種巨大的變革。
這種巨大的更改,輸出職業可以在野外打怪、打木頭人來研究自己的迴圈。坦克
可以嗎?補師可以嗎?我想是有難度的。
現在話題又回到「那你怎麼不去打兩場隨機就知道了」。
我必須重申,絕不要以自身的經驗來強迫套用到別的玩家身上,「我願意直接去
副本練」跟「全世界的玩家都應該直接去副本練」是截然不同的兩回事。
願意去副本練的人,我們提供隨機副本給他,希望可以在不耽誤他人的狀況下熟
練自己技能的玩家,我們應當也要設計一個機制給他們安心練習。
而且為什麼輸出職業可以有木頭人隨時練習,坦補就一定要去副本練?難道這不
是一種不公平?讓我們捫心自問,若你是一個輸出職業,當你找到了一個新回圈
,會先去打木頭人,還是直接去排副本?
如果你心中的想法是木頭人,那是不是可以稍微沒有木頭人可以練的的坦捕設身
處地思考一下呢?
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好,由於這個章節談到的事情相當多且冗長,所以我決定把我要講的改良跟重點先放在
文章的最前面。
1.停止使用限制性的方式來強迫玩家做重複且枯燥的事情。
2.聲望跟勇氣點數裝備脫鉤。
3.改善每日任務的人擠人狀態,並且加入獎勵組隊要素。
第二章、每日任務:
這個章節要講的是,令人詬病的每日系統。
是的,我必須使用令人詬病這個負面的形容詞。因為他的確是這樣。
魔獸一直在使用「斯金納之箱」的遊戲設計來延長自己的壽命,身為一款希望玩
家長久進行的MMORPG來說,我必須說這在很大程度上是必須的。
現在請讓我說明一下,什麼叫做斯金納之箱。
這個名詞比較易懂的名稱叫做「操作性條件反射」。而這個理論最重要的地方在
:「簡單且重覆的獎勵一個人做一件事情,並不是讓它保持做那件事情最好的辦
法」
這是什麼意思呢?我舉個例子。接觸過MMORPG的人應該都有聽過「天堂」
這一款橘子所代理的遊戲。他是台灣網路遊戲界的一大里程碑。如果你沒有聽
過或玩過也沒有關係,因為我要說的並不是什麼很深入的事情。
今天我在「天堂」中的海底世界打蟹人,因為它會掉「對盔甲施法的卷軸」,
機率大概是0.2%。
所以我不停的打蟹人,打到我的箭矢都用完,然後我找商人補足我的箭矢,繼
續打蟹人。
為什麼?因為打蟹人有趣到讓我欲罷不能嗎?很明顯不是。是因為我希望可以
打到「對盔甲施法的卷軸」。而打到這項道具的快樂度,完全超越我無止盡打
蟹人的無聊時光。所以我基於自主的選擇來花上一整天的時間打蟹人。
然後我們假設一下,如果今天打蟹人,他有100%的機率掉「卷軸碎片」,而只
要收集500個卷軸碎片,我就可以換到一張「對盔甲施法的卷軸」。
結論是不是一樣的?打500隻蟹人,我就能得到一張卷軸,而且後面這個遊戲方
式還不會被運氣左右,不管你運氣好壞,你打足500隻蟹人,就一定有一張卷軸。
但事實上是後面的遊戲方式,玩家反而會產生一種「我在工作、我在趕進度」的
倦怠感。而不會產生「我打到寶了!終於!」的成就感。
這就是「操作性條件反射」,魔獸同樣使用了這個手法,他把掉落物品的機率
調低,然後用這種方式強迫你進行你已經進行過無數次的副本。我打隨機副本
是因為他有趣到讓我欲罷不能嗎?看到三隻小獅子被拉在一起AE我就啊嘶了嗎?
第一次進入這個副本時是這樣,但之後並不是。我打他只是因為他有我需要的
裝備。
而「裝備的吸引力」大於「進行無聊行為的倦怠感」,所以我選擇每週都到隨
機副本報到。
這就是「斯金納之箱」的遊戲手法。用對玩家有足夠吸引力的條件來逼迫你進行
重複的行為。
現在讓我們把話題回到每日任務上,我們解每日是因為每日好玩到讓我們欲罷不
能?我一天不解就會爆血管嗎?
不是,我們解每日只是因為不解每日,你會有很多遊戲性被限制住。
讓我們來統整一下,不解每日會有什麼樣的壞處。
1.聲望綁商人,所以你沒有辦法用勇氣點數買裝。
2.你沒有好運護符,所以你每週會少三次拿裝的機會。
3.你比別人少了一個勇氣點數收入的管道。
4.你買不到聲望獎勵,像是坐騎、外袍、小寵物、莉莉(誤
限制了這些遊戲性有多大的不便,我想各位應該都已經有切身之痛了,所以我
就不再贅述。
我就直接講我認為應該怎麼改吧。
一、聲望綁商人條目刪除。
這樣會不會導致玩家都不解每日?我可以直接跟暴風雪保證,不會。
為什麼?因為每日依舊提供勇氣點數、依舊提供好運護符,只要我還對裝備有
所需求,玩家就還是會心甘情願的每天撥出一點時間來解每日。
二、改良每日任務的人擠人狀態。
現在的每日任務不是每日任務,就我看來,那應該叫做「種族清洗」。
恆春谷大門的魔古,永遠是死的比活著的多,悚然平原的大蠍子、牡山獸、崑
蟲永遠離不開他的重生點兩公尺。
魔獸世界什麼時候變成這種守點打怪遊戲了?
改良方式很簡單,每個玩家所能接到的每日會有差別。簡單來說A玩家可能今
天接到要去恆春谷大門殺魔古、B玩家則可能會去白瓣湖殺鱷魚。這樣就可以
輕而易舉減緩每日任務區人擠人的種族清洗狀態。
至於如果有人想要組隊解任,那就可以使用已經被玩家遺忘很久的任務分享功能
。我這個想法還有許多細節上需要注意的地方,但是基本方向就是分開玩家的
人潮。
第二個改良方式是,每日任務增加「獎勵組隊」的遊戲性。
基本上現在的每日任務都是一個人就可以解,我也樂見其成,畢竟人總是需要
獨處的時光,如果連每日任務都強迫你一定要組滿五個人,我也不贊同。
但是為何不給玩家更多的選擇呢?
我的做法是這樣的,就拿恆春谷大門的魔古作例子吧。
恆春谷大門的魔古是單人玩家就能輕鬆解決的,所以這是最基本的「單人每日
區域」。
此時在旁邊的山丘上新增一個「魔古營地」,裡面的怪物強度大約比大門口的
強上兩倍。設定上要起碼兩個人才能有效率地擊倒他們。
接著在「魔古營地」的深處挖一個山洞叫做「魔古秘穴」,裡面的怪物都是精
英等級,而且必須要三個人以上才能夠打倒裡面的怪物。
接下來每日任務作個簡單的修改:「殺死12隻魔古」變成「削弱魔古的兵力12
個單位」,而削弱兵力這種事情,當然是打倒越強的魔古會比打倒較弱的魔古
來的好。
所以在「恆春谷大門」的魔古只能算1單位,但如果你在「魔古軍營」殺敵,則
一個魔古會算2單位,如果你在「魔古秘穴」裡面冒險的話,一個精銳魔古就算
3單位。
然後「摧毀8座火炮」的任務也可以同樣分開,在大門炸火炮算1單位,如果你在
營地炸「儲備彈藥」,就算2單位,在秘穴中摧毀「大型儲備彈藥」,就一次算
3單位。而其他的任務都可以比照這種方式辦理。
現在來討論一個問題,少數職業過強,會不會有一個玩家就能夠進入三人等級
區域的盲點?
我要說,設計夠精良,就不會。
這是什麼意思?
我們拿死騎來做例子吧,他可以輕而易舉的打倒一般人無法打倒的怪物,確實
很強。但如果這種新的每日任務機制出現,魔古秘穴中的怪將會帶有以下屬性。
1.巨盾:對前方的所有攻擊降低70%的傷害
2.戰鬥狂怒:持續的戰鬥讓魔古變得強大,戰鬥中每5秒增加攻擊力10%
,以及移動速度10%。
3.盾牌飛擲:擊昏當前敵人3秒,並暫時清空他的仇恨值。
這不是什麼困難的設計,而且對團隊幾乎沒有什麼太大的威脅性。
三個人以上的隊伍,有兩個人可以輕鬆地在側面或背面打擊怪物,不會受到-70%
的影響。而因為輸出沒有受到影響,所以戰鬥狂怒也不會累積到太過於驚人的地
步。
盾牌飛擲會擊倒當前目標,但是由於仇恨會清空,所以魔古並不會持續攻擊當前
目標,只要隊友稍微注意就可以了。
好,這三個技能對組隊的人並沒有什麼大的威脅,那我們來對照看看死騎。
今天一個威猛的死騎衝了上去,發現他的攻擊傷害只剩下30%。
沒關係,他可以用最自豪的坦克能力磨死他,但是隨著戰鬥時間拉長,戰鬥狂怒
的威力漸漸累積到他無法承受。
而當他想要試著風箏他的時候,他卻被盾牌飛擲打倒,而且因為他沒有隊友的關
係,所以魔古並不受仇恨清空的影響,繼續的毆打他。
或許在這種處處受限的狀況下,還是有強大的玩家可以單挑成功,但是我相信這
不會是他解每日的常態。
上面說了一大串,終歸幾個重點「分開每日的人潮」、「設置每日精英區獎勵組
隊玩家」、「設計精良的精英區並不會產生職業歧視」。
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這個章節要談的事情有點多,所以我會在下一篇文章中繼續談論「如何將遊戲從斯金納之
箱的惡性循環中脫離」,這是個非常困難、且所有遊戲設計者都在試著做的事情。
我當然也不敢說我自己的想法就一定是正確的,但我希望藉著提出討論,可以獲得更多玩家的想法。
此外,對斯金納之箱與相關遊戲設計概念有興趣的,可以看看這一個影片。
http://www.youtube.com/watch?v=34wIWQEFkiM
這是一個我個人非常欣賞的遊戲設計教程:「額外加分」,下一篇文章我也會用到許多我
從這篇影片之中學習到的知識。
還有我從45OB玩到現在,最欣賞的每日任務,劍刃山脈的夏圖歐。
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「冰冷又甜美的死亡氣味。你也喜歡的吧?」
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