※ 引述《amos9520 (讀讀讀)》之銘言:
: 借串問
: 純論劇情 巫師3跟1&2比起來好很多嗎?
: 因為1&2我都有 但玩起來覺得劇情沒什麼吸引力(個人觀感)
: 想問3跟1&2比起來是好在遊戲性還是劇情(我比較在乎劇情)
每次有人問我三部巫師要從哪開始玩我都會大力推薦從一代開始,
這樣子才能看見這個遊戲在發展的路途當中經歷的挫敗與克服難關的勇氣
不管在劇情,戰鬥還是遊戲性上都一樣,波蘭人決不是憑空生產出巫師三的
巫師一的配音跟劇情的確很下功夫,在那個韓國垃圾網遊橫掃世界的年代
做出這樣一款大製作的純單機遊戲而且還能大賣的確是個傳說,也是奇蹟
但實話實說,那時候的巫師也就是一款誠意多了一點,畫面好了一截的仙劍
戰鬥系統跟閃退問題被罵得狗血淋頭不提,他們努力做出的特色以RPG來說
其實並不是新東西,甚至有點復古---他們重新提醒了玩家選擇的重要性
在這個故事裏頭,你的選擇會造成各種意外的影響,讓人一再地意識到自己
做過的選擇究竟有多麼重要,然後......他就死掉了,因為演出的不足,我們
常常會看到這種狀況反覆發生,如果單純以一代來說,其實這遊戲並不到頂尖的水準
我自己對一代的感想也就是遊戲體驗相當完善的一款RPG,這樣的作品不少見
而通常這些遊戲公司在撈完之後會開始搞多角化經營,老闆會開始買房地產
然後整個工作室被EA買走,消失在這個世界上,但他們並沒有
到了二代出的時候我開始理解到,也許這個公司真的有可能做出前所未有的偉大作品
二代最令我印象深刻的事倒不是畫面上大有改善,是製作小組確實的改進了
前代每一個玩家提出的缺點,而且不是從60分A改進到60分B,嫌自由鋼彈不好所以
改成正義鋼彈這種不痛不癢的改法,是真正的反省自己的錯誤,然後全盤翻新不打折扣
的那一種
嫌戰鬥系統點點點太單調?行,我們砍掉重弄一個魔物獵人式的新戰鬥系統
去哪裡打幾隻的各種水鬼任務太無趣?好,每一個任務都有獨立的邏輯跟特別的解法
腳色演出不夠生動?沒問題,新的人物模組保證細膩到讓你感動
當然這款的問題也很明顯,我承認我玩到完結的時候一臉錯愕,這樣就結束啦?
陰謀都爆出來了神兵利器也都拿到了,這麼漂亮的巨大都市這樣就結束了?
二代令人驚豔的點很多,兩個第二章劇情也都十分精彩,但是這個結局跟短得莫名其妙
的長度實在讓人很不滿足,畫下了一個可惜的句點
所以,為什麼要買三代?三代就是CDPR這段時間一切探索的終點,不管是遊戲性
還是劇情,一切之前兩代犯過的錯誤都不再出現,而且做出了極為大膽的創新:
1.劇情:以追尋奇莉的旅程為中心,各式各樣有趣的小支線任務穿插其間,
每一個任務都有著獨特的解法,即使最簡單的藏寶任務也有劇情,
我個人最喜歡男爵的任務跟血與酒的主線任務,每個角色都是那麼的生動
在面臨關鍵選項的時候讓人放下手把猶豫良久,然後還想回頭再玩一次
看看不同的選項會有什麼後果
2.任務:這一次波蘭林正英不只要斬殺妖魔,還要充當偵探找尋案件的真相,這個設計
參考L.A Noire真是參考得天衣無縫,同時很多事件都有裏結局,端看玩家的眼睛
夠不夠利,即使重玩到第三遍還是常常有驚喜,任務的豐富度比起前代進步得不是
一點半點,非常誇張
3.地圖:簡單的來說,威倫是晨風省,諾維加德是帝都,史凱利傑群島是天際省,這個遊戲
參考了市面上幾乎所有成功的沙盤,並且將優點融入自身的設計當中,二代玩不夠
的,三代一次還給你,滿滿的內容肯定可以打上兩百小時,而且沒有一個任務是像
上古卷軸那樣草率填塞的,誠意多到快溢出來
如果你對這個世代扛壩子的RPG該長什麼模樣有點疑惑,買來玩一次就知道了,
巫師三就是遊戲業到目前為止RPG的最高成就,不管哪個部分都無可挑剔
對我自己來說,買這個遊戲還有一個小小的理由,那就是波蘭人的遊戲產業起步
得比台灣更晚,台灣在90年代經濟起飛的後期,波蘭才剛剛脫離蘇聯體制,在窮困中成長,
那時候他們的遊戲產業就像台灣早期那樣盜版滿天飛,CDPR在這樣的環境當中產生了巫師
一代,就好像台灣的遊戲業當初產生軒轅劍跟絕代雙驕那樣,結果過了十年以後,他們走得
超乎想像的遠,而我們仍在掙扎,今天看起來不管是台灣還是大陸都還有很長的路要走,
看著這些波蘭人成功的例子,會讓我覺得也許有一天我們也有那樣的機會完成偉大的作品
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: 借串問
: 純論劇情 巫師3跟1&2比起來好很多嗎?
: 因為1&2我都有 但玩起來覺得劇情沒什麼吸引力(個人觀感)
: 想問3跟1&2比起來是好在遊戲性還是劇情(我比較在乎劇情)
每次有人問我三部巫師要從哪開始玩我都會大力推薦從一代開始,
這樣子才能看見這個遊戲在發展的路途當中經歷的挫敗與克服難關的勇氣
不管在劇情,戰鬥還是遊戲性上都一樣,波蘭人決不是憑空生產出巫師三的
巫師一的配音跟劇情的確很下功夫,在那個韓國垃圾網遊橫掃世界的年代
做出這樣一款大製作的純單機遊戲而且還能大賣的確是個傳說,也是奇蹟
但實話實說,那時候的巫師也就是一款誠意多了一點,畫面好了一截的仙劍
戰鬥系統跟閃退問題被罵得狗血淋頭不提,他們努力做出的特色以RPG來說
其實並不是新東西,甚至有點復古---他們重新提醒了玩家選擇的重要性
在這個故事裏頭,你的選擇會造成各種意外的影響,讓人一再地意識到自己
做過的選擇究竟有多麼重要,然後......他就死掉了,因為演出的不足,我們
常常會看到這種狀況反覆發生,如果單純以一代來說,其實這遊戲並不到頂尖的水準
我自己對一代的感想也就是遊戲體驗相當完善的一款RPG,這樣的作品不少見
而通常這些遊戲公司在撈完之後會開始搞多角化經營,老闆會開始買房地產
然後整個工作室被EA買走,消失在這個世界上,但他們並沒有
到了二代出的時候我開始理解到,也許這個公司真的有可能做出前所未有的偉大作品
二代最令我印象深刻的事倒不是畫面上大有改善,是製作小組確實的改進了
前代每一個玩家提出的缺點,而且不是從60分A改進到60分B,嫌自由鋼彈不好所以
改成正義鋼彈這種不痛不癢的改法,是真正的反省自己的錯誤,然後全盤翻新不打折扣
的那一種
嫌戰鬥系統點點點太單調?行,我們砍掉重弄一個魔物獵人式的新戰鬥系統
去哪裡打幾隻的各種水鬼任務太無趣?好,每一個任務都有獨立的邏輯跟特別的解法
腳色演出不夠生動?沒問題,新的人物模組保證細膩到讓你感動
當然這款的問題也很明顯,我承認我玩到完結的時候一臉錯愕,這樣就結束啦?
陰謀都爆出來了神兵利器也都拿到了,這麼漂亮的巨大都市這樣就結束了?
二代令人驚豔的點很多,兩個第二章劇情也都十分精彩,但是這個結局跟短得莫名其妙
的長度實在讓人很不滿足,畫下了一個可惜的句點
所以,為什麼要買三代?三代就是CDPR這段時間一切探索的終點,不管是遊戲性
還是劇情,一切之前兩代犯過的錯誤都不再出現,而且做出了極為大膽的創新:
1.劇情:以追尋奇莉的旅程為中心,各式各樣有趣的小支線任務穿插其間,
每一個任務都有著獨特的解法,即使最簡單的藏寶任務也有劇情,
我個人最喜歡男爵的任務跟血與酒的主線任務,每個角色都是那麼的生動
在面臨關鍵選項的時候讓人放下手把猶豫良久,然後還想回頭再玩一次
看看不同的選項會有什麼後果
2.任務:這一次波蘭林正英不只要斬殺妖魔,還要充當偵探找尋案件的真相,這個設計
參考L.A Noire真是參考得天衣無縫,同時很多事件都有裏結局,端看玩家的眼睛
夠不夠利,即使重玩到第三遍還是常常有驚喜,任務的豐富度比起前代進步得不是
一點半點,非常誇張
3.地圖:簡單的來說,威倫是晨風省,諾維加德是帝都,史凱利傑群島是天際省,這個遊戲
參考了市面上幾乎所有成功的沙盤,並且將優點融入自身的設計當中,二代玩不夠
的,三代一次還給你,滿滿的內容肯定可以打上兩百小時,而且沒有一個任務是像
上古卷軸那樣草率填塞的,誠意多到快溢出來
如果你對這個世代扛壩子的RPG該長什麼模樣有點疑惑,買來玩一次就知道了,
巫師三就是遊戲業到目前為止RPG的最高成就,不管哪個部分都無可挑剔
對我自己來說,買這個遊戲還有一個小小的理由,那就是波蘭人的遊戲產業起步
得比台灣更晚,台灣在90年代經濟起飛的後期,波蘭才剛剛脫離蘇聯體制,在窮困中成長,
那時候他們的遊戲產業就像台灣早期那樣盜版滿天飛,CDPR在這樣的環境當中產生了巫師
一代,就好像台灣的遊戲業當初產生軒轅劍跟絕代雙驕那樣,結果過了十年以後,他們走得
超乎想像的遠,而我們仍在掙扎,今天看起來不管是台灣還是大陸都還有很長的路要走,
看著這些波蘭人成功的例子,會讓我覺得也許有一天我們也有那樣的機會完成偉大的作品
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