http://www.gamespot.com/articles/young-people-are-losing-interest-in-aaa-
games-says-kojima/1100-6418102/
http://tinyurl.com/ny5mchc
小島秀夫在GamesTM的訪談表示,移動設備與社交遊戲的流行使年輕人對於AAA遊戲沒有
興趣,且此現象在日本特別顯著。
「我們在世界上觀察到一種現象」小島說「年輕人失去對高階遊戲的興趣,轉而關注手機
與社交遊戲,日本這一情況特別明顯。」
小島表示對MGSV的期望,部分是對大家展示「高階遊戲」仍舊值得一玩,還有「大型日式
遊戲仍有未來」
小島也解釋為何要將MGSV切成兩個部分發售
「我坦承,分割MGSV並非是必要的銷售戰略步驟。」他表示「幻痛大約比原爆點大
200倍。這麼大規模的遊戲無法在次世代首波發售的時程完成,且在那時期也沒什麼
日本遊戲能發售,但這時原爆點已接近完成,加上粉絲又要求要個序章,所以我們就
決定這麼做了。這就是背後的理由。」
---
當初沒有想要分開發售,那幹嘛作成兩個部分?而且是一發表就切成兩個部分
況且小島去年不就提了先作試驗版或是序章,序章成功再來製作後續部分的銷售模式
這種降低風險的次世代開發模式?
http://www.gamesradar.com/hideo-kojima-proposes-pilot-episodes-next-gen-
development/
http://tinyurl.com/c7lqh4g
--
games-says-kojima/1100-6418102/
http://tinyurl.com/ny5mchc
小島秀夫在GamesTM的訪談表示,移動設備與社交遊戲的流行使年輕人對於AAA遊戲沒有
興趣,且此現象在日本特別顯著。
「我們在世界上觀察到一種現象」小島說「年輕人失去對高階遊戲的興趣,轉而關注手機
與社交遊戲,日本這一情況特別明顯。」
小島表示對MGSV的期望,部分是對大家展示「高階遊戲」仍舊值得一玩,還有「大型日式
遊戲仍有未來」
小島也解釋為何要將MGSV切成兩個部分發售
「我坦承,分割MGSV並非是必要的銷售戰略步驟。」他表示「幻痛大約比原爆點大
200倍。這麼大規模的遊戲無法在次世代首波發售的時程完成,且在那時期也沒什麼
日本遊戲能發售,但這時原爆點已接近完成,加上粉絲又要求要個序章,所以我們就
決定這麼做了。這就是背後的理由。」
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當初沒有想要分開發售,那幹嘛作成兩個部分?而且是一發表就切成兩個部分
況且小島去年不就提了先作試驗版或是序章,序章成功再來製作後續部分的銷售模式
這種降低風險的次世代開發模式?
http://www.gamesradar.com/hideo-kojima-proposes-pilot-episodes-next-gen-
development/
http://tinyurl.com/c7lqh4g
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