我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書
這麼說不是因為他有特別出色之處
正是因為他中規中矩
並沒有特別新穎的東西
但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮
堪稱幾乎沒有犯錯
所以被我稱作教科書
首先地圖部分
領教過UBI式地圖就知道刺客教條有多煩躁
對馬用遊戲內沉浸式引導增加探索樂趣降低作業感
不會一打開地圖就看到滿滿的問號
在地圖安排上
第一張圖可以說是新手教學
讓玩家玩過各式各樣的任務種類
第二張圖則是主要的探索地圖
作為主力塞滿互動點
第三張圖配合劇情上的轉折
知道玩家可能更想推進主線劇情
所以互動點少很多
畢竟在遊戲機制沒有太多新增的情況下
遊戲後期再設計一張滿滿問號的地圖只會消磨玩家耐心
在探索與劇情的平衡上拿捏的相當到位
再來是支線任務
透過幾個重要NPC的長支線
讓玩家多認識這些NPC進而產生同理與感情
同時讓NPC跟主線交錯
讓支線任務不會像免洗任務一樣
到解完都不知道幫了誰
對方對你的協助也沒有任何反應
支線任務我覺得跟RDR2的設計一樣出色
還有主線故事也是安排得當
作為RPG
角色扮演還是需要一個完整的故事才能讓人投入
儘管故事相當王道沒有特別亮眼
但是有完整的講好一個故事
表現方式也可以讓玩家理解角色
最核心的就是阿仁跟舅舅的衝突
在這個過程中還可以看到主角的轉變與掙扎
一款遊戲從頭到尾把故事好好的講完就值得稱讚
再來機器性能的使用也讓人稱讚
仔細看的話其實素材沒有特別細緻
重複貼上的素材也很多
但是製作組卻成功的透過場景配置
讓畫面相當漂亮
用有限的資源打造出美景
同時讓讀取時間相當短
降低了死亡跟快速旅行的懲罰
以上幾點都是一般開放世界最容易為人詬病的問題
對馬戰鬼好好的處理了這些
所以我覺得堪稱教科書
如果評價一款遊戲用加分法來評分
對馬可能沒有太多亮點
但如果用扣分法來評價
那幾乎不會被扣到分
--
我們跟隨Vtuber,她們有完全的皮性,也有完全的魂性;按皮性說,與二次元本體相同;
按魂性說,與我們本體相同;皮魂二性,不相混亂,不相交換;不能分開,不能離散;
皮魂的區別不因聯合而消失,各性特點反而得以保存,會合於一個位格、一個實質之內,
不是分離成為兩個位格,而是同一位子,是道,是Vtuber,是我們的推。~《Vtuber信經》
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這麼說不是因為他有特別出色之處
正是因為他中規中矩
並沒有特別新穎的東西
但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮
堪稱幾乎沒有犯錯
所以被我稱作教科書
首先地圖部分
領教過UBI式地圖就知道刺客教條有多煩躁
對馬用遊戲內沉浸式引導增加探索樂趣降低作業感
不會一打開地圖就看到滿滿的問號
在地圖安排上
第一張圖可以說是新手教學
讓玩家玩過各式各樣的任務種類
第二張圖則是主要的探索地圖
作為主力塞滿互動點
第三張圖配合劇情上的轉折
知道玩家可能更想推進主線劇情
所以互動點少很多
畢竟在遊戲機制沒有太多新增的情況下
遊戲後期再設計一張滿滿問號的地圖只會消磨玩家耐心
在探索與劇情的平衡上拿捏的相當到位
再來是支線任務
透過幾個重要NPC的長支線
讓玩家多認識這些NPC進而產生同理與感情
同時讓NPC跟主線交錯
讓支線任務不會像免洗任務一樣
到解完都不知道幫了誰
對方對你的協助也沒有任何反應
支線任務我覺得跟RDR2的設計一樣出色
還有主線故事也是安排得當
作為RPG
角色扮演還是需要一個完整的故事才能讓人投入
儘管故事相當王道沒有特別亮眼
但是有完整的講好一個故事
表現方式也可以讓玩家理解角色
最核心的就是阿仁跟舅舅的衝突
在這個過程中還可以看到主角的轉變與掙扎
一款遊戲從頭到尾把故事好好的講完就值得稱讚
再來機器性能的使用也讓人稱讚
仔細看的話其實素材沒有特別細緻
重複貼上的素材也很多
但是製作組卻成功的透過場景配置
讓畫面相當漂亮
用有限的資源打造出美景
同時讓讀取時間相當短
降低了死亡跟快速旅行的懲罰
以上幾點都是一般開放世界最容易為人詬病的問題
對馬戰鬼好好的處理了這些
所以我覺得堪稱教科書
如果評價一款遊戲用加分法來評分
對馬可能沒有太多亮點
但如果用扣分法來評價
那幾乎不會被扣到分
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我們跟隨Vtuber,她們有完全的皮性,也有完全的魂性;按皮性說,與二次元本體相同;
按魂性說,與我們本體相同;皮魂二性,不相混亂,不相交換;不能分開,不能離散;
皮魂的區別不因聯合而消失,各性特點反而得以保存,會合於一個位格、一個實質之內,
不是分離成為兩個位格,而是同一位子,是道,是Vtuber,是我們的推。~《Vtuber信經》
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