※ 引述《PowerWave (-----------------------)》之銘言:
: 橘裝loot機制的好壞,大家都幹譙得差不多了
: 我也沒什麼新意要發表,不過還是想重談一個老調
: 那就是遊戲也跟一般商品是一樣的消費交易概念
: 你喜歡這商品就掏錢買,哪天這廠商出包了你想滅頂他,那就不買
: 這其中沒什麼高深的道理,就只是爽不爽而已
: 玩遊戲也一樣啊,同樣的機制有人說好、有人說不好
: 說好的人就繼續包月包季,艾澤拉斯感謝你
: 說不好的人,你有什麼作為嗎?
其實遊戲就這麼一回事
剛出的時候即使有明顯不利玩家的缺點,也會有人拼命護航,
說太隨玩家的意一下子就膩了,遊戲不能太簡單不然要賺什麼,
各種檢討玩家論點都走過一遍。
然後覺得遊戲沒那麼好的人越來越多了
護航的方向就變成這遊戲雖然有很多讓人不滿的地方,
但難道真的一無是處嗎?各種光明面論點紛紛出爐。
最後遊戲真的缺點太明顯,不太好玩變成共識,公關還出來放火。
這時方向就變成「那你又為這遊戲作了什麼」,
配合各種事後諸葛,結論總是不爽不要玩。
這套路在最近暴雪的遊戲裡好像經常重覆發生,
他們在幹嘛我不太清楚,但玩家也常搞不懂自己定位,
替公司去檢討玩家究竟有什麼意思,這層面太深奧太菁英了
乾脆把菁英玩家跟菁英員工送作堆吧(?)
魔獸這遊戲也12年了,就我的感覺
3.0到4.0都是越晚進場越有趣,版本初期硬幫幫,末期精彩大放送,
5.0一開始的感覺是很不錯的,中間開始沉悶,末期無感。
6.0版本初中規中矩,後面整個急轉直下,版本末不知道在幹什麼。
7.0到現在大概是走3.0~4.0的節奏,前期超硬很多雞肋感,
但我覺得玩家也不需要作什麼,好玩就繼續包,不太好玩就休息一下,
反正這些數據都會呈現出來,不需要玩家哀哀叫,公司就會緊張,
版本末就會越送越慷慨。
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: 橘裝loot機制的好壞,大家都幹譙得差不多了
: 我也沒什麼新意要發表,不過還是想重談一個老調
: 那就是遊戲也跟一般商品是一樣的消費交易概念
: 你喜歡這商品就掏錢買,哪天這廠商出包了你想滅頂他,那就不買
: 這其中沒什麼高深的道理,就只是爽不爽而已
: 玩遊戲也一樣啊,同樣的機制有人說好、有人說不好
: 說好的人就繼續包月包季,艾澤拉斯感謝你
: 說不好的人,你有什麼作為嗎?
其實遊戲就這麼一回事
剛出的時候即使有明顯不利玩家的缺點,也會有人拼命護航,
說太隨玩家的意一下子就膩了,遊戲不能太簡單不然要賺什麼,
各種檢討玩家論點都走過一遍。
然後覺得遊戲沒那麼好的人越來越多了
護航的方向就變成這遊戲雖然有很多讓人不滿的地方,
但難道真的一無是處嗎?各種光明面論點紛紛出爐。
最後遊戲真的缺點太明顯,不太好玩變成共識,公關還出來放火。
這時方向就變成「那你又為這遊戲作了什麼」,
配合各種事後諸葛,結論總是不爽不要玩。
這套路在最近暴雪的遊戲裡好像經常重覆發生,
他們在幹嘛我不太清楚,但玩家也常搞不懂自己定位,
替公司去檢討玩家究竟有什麼意思,這層面太深奧太菁英了
乾脆把菁英玩家跟菁英員工送作堆吧(?)
魔獸這遊戲也12年了,就我的感覺
3.0到4.0都是越晚進場越有趣,版本初期硬幫幫,末期精彩大放送,
5.0一開始的感覺是很不錯的,中間開始沉悶,末期無感。
6.0版本初中規中矩,後面整個急轉直下,版本末不知道在幹什麼。
7.0到現在大概是走3.0~4.0的節奏,前期超硬很多雞肋感,
但我覺得玩家也不需要作什麼,好玩就繼續包,不太好玩就休息一下,
反正這些數據都會呈現出來,不需要玩家哀哀叫,公司就會緊張,
版本末就會越送越慷慨。
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