如何從無到有建構一個劇本(COC) - TRPG

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我也是接觸COC不久的新手,大部分的時間都是和認識的朋友跑團

因為最近跑的劇本大多都是單線劇本(一直線的那種),

都是因為故事的深入程度,或是重要線索來影響結局,

不過我還蠻不喜歡這樣的,我比較喜歡人物可以到任何地方跑來跑去,

所以想要構思一個固定區域的open world,當然很吃KP的掌握度,

不知道這些部分該如何進行設定,也想和各位KP討論劇本的詳細程度,

不知道除了人物設定、重要場景、故事設定、導入和結局外還需要補齊那些東西,

才能讓其他KP好上手,我想寫的是一個村子,感覺有點大。

希望有比較資深的玩家可以教學,謝謝大家。

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All Comments

Leila avatarLeila2016-09-06
開放式世界的話,就得要有非常龐大的劇本了呢
同樣的跑團的時間也會非常的久
Connor avatarConnor2016-09-06
這種很難而且吃力不討好 在說就算是開放世界 其實還
Joe avatarJoe2016-09-09
是要事件發生 如果玩家根本不想探索又需要誘因或強制
力去讓他們動 所以先試試看單線劇本吧? 而且資歷太淺
Elizabeth avatarElizabeth2016-09-10
其實多跑一些團觸發靈感會比較恰當 也能夠了解各種處
Una avatarUna2016-09-11
理法 而且寫劇本要避免遊戲腦 其實蠻累人的
Elizabeth avatarElizabeth2016-09-15
你這一個村子大概要有四五條線 不管哪一條線最後都要
Una avatarUna2016-09-20
能連到結局 最簡單的方法就是派系鬥爭 邪神教團之間的
Agatha avatarAgatha2016-09-21
我的意思應該是,丟出那幾個設定,讓KP自己決定事件
Ingrid avatarIngrid2016-09-24
亂鬥 隨著玩家選擇打擊不同教團 另一派的教團則會成長
Quintina avatarQuintina2016-09-28
因為如果事件的發生都按順序,就跟單線差不多了
Steve avatarSteve2016-09-29
因為COC的故事格局大都是一個設好的局 玩家要設法去解
Frederic avatarFrederic2016-10-02
如果玩家忽略線索或是迴避事件 那KP的局繼續往後推
到頭來不是探索者來不及阻止 就是根本跟不上
Selena avatarSelena2016-10-04
所以即便你要讓玩家自由"跑來跑去" 也只能限定在一個
Kelly avatarKelly2016-10-04
丟出幾個設定讓KP去處理 那人家幹嘛要去處理這麼吃力
David avatarDavid2016-10-08
範圍 像你說的村子 設計劇本可以從結局開始發想逆推
Hedwig avatarHedwig2016-10-13
不討好的劇本 沒岩井設定只給大概會讓遊玩體驗天差地
Anonymous avatarAnonymous2016-10-14
遠 而且只丟設定沒事件很致命 因為你認為會因為這
設定而發生的事件在別人處理上可能根本部會理解到這快
Bennie avatarBennie2016-10-17
最後這個村子的結局是什麼? 全滅? 快樂結局? 村子消失
Steve avatarSteve2016-10-22
自己在玩COC有時候都會納悶這麼明顯的提示為啥其他玩家
Caroline avatarCaroline2016-10-26
會沒辦法理解 更遑論模糊的東西給別人自由發揮根本是
Margaret avatarMargaret2016-10-27
讓別人自己從頭到尾寫一個劇本一樣 你要這麼作其實不好
Mia avatarMia2016-10-29
回到原本的 你讓人決定事件要不要發生 那你覺得這跟
Margaret avatarMargaret2016-11-03
你說的單線差別在哪 如果你要設計因為不同事件發生不
Susan avatarSusan2016-11-04
同結果或別的事件 你可以參考闇宴 但是主要結局你還
Lily avatarLily2016-11-04
是要自己設計出來 老實說這會讓你自己很累
Agnes avatarAgnes2016-11-08
可能我的說法不太好,每個KP在看完劇本後應該會有
Caroline avatarCaroline2016-11-12
一個自己幻想中的世界
Belly avatarBelly2016-11-14
好難表達 我先研究一下Lance的大大推薦的再去思考
Olive avatarOlive2016-11-19
不知道原PO有沒有當過KP,有當過的話,應該會看過不少劇
本,其中應該可以感覺到好跑的劇本的特點才對。
Rae avatarRae2016-11-19
你如果沒有限制住玩家,框在一個區域內,那當KP會非常累
Jake avatarJake2016-11-20
除非你功力夠,能一直導引他們走在主線,但即便如此,
玩家還是可能不照你的意思走,一直在一些當初你根本不
William avatarWilliam2016-11-24
視為重點或根本沒想過的地方浪費時間
Poppy avatarPoppy2016-11-26
推樓上 最近才遇到這種情況 好不容易才拉回主線
Jake avatarJake2016-11-30
推樓樓上,我的玩家也是跑去一些沒想到的地點調查...
Andrew avatarAndrew2016-12-04
推樓樓樓上,我的玩家也是把注意力集中在我根本覺得不
Tom avatarTom2016-12-08
重要的地方,到後來我幾乎都選單線式比較容易掌控
Catherine avatarCatherine2016-12-10
比起開放場景不如讓玩家覺得是開放場景比較容易
Andy avatarAndy2016-12-13
自由的在各地觸發KP早就決定塞給你的事件這樣
Elma avatarElma2016-12-15
有些劇本限制地點,避免玩家亂跑
Oscar avatarOscar2016-12-20
有些劇本限制時間,避免玩家消極怠工
所以毒湯才會是經典
Oscar avatarOscar2016-12-25
換個角度想,過度重視自由度,反而會降低遊戲樂趣
Ina avatarIna2016-12-30
大家都不知道要幹嘛,然後你又堅持自由度不單線主義
Barb Cronin avatarBarb Cronin2017-01-03
不主動引導他們回主線上,那說實在這樣反而不有趣
Quanna avatarQuanna2017-01-05
我個人是覺得,給玩家他們有自由度的幻覺就可以了 XD
Ina avatarIna2017-01-07
這寫起來破千字好麻煩啊。(逃走
Hedda avatarHedda2017-01-10
之前寫過類似的,可以參考。文章代碼 #1EbzNGuX
Sandy avatarSandy2017-01-12
你的這想法很像上古捲軸的遊戲觀...太自由
很多玩家玩到後面都忘記有個主線要解
Anthony avatarAnthony2017-01-14
不用線索影響結局, 那要用什麼影響結局 ?
Anthony avatarAnthony2017-01-18
太自由就會變成模擬遊戲而不是角色扮演了
Barb Cronin avatarBarb Cronin2017-01-21
讓玩家得到你設定主線事件的線索,並讓他們了解他們絕對
有自由處不處理,但應對方式會影響事件發展而改變世界最
Mia avatarMia2017-01-25
後間接或直接反饋到玩家身上
Oliver avatarOliver2017-01-28
先確認一下你這個團準備進行多久的時間 然後這個背景
Jacob avatarJacob2017-01-28
是否會重複使用 不同目的的團 開放世界設計起的需求
Brianna avatarBrianna2017-01-31
不大一樣 如果是預計以年為單位的長期團 需要設計的部
Una avatarUna2017-02-04
分就蠻多的 如果是中期團(4~6次) 除了你說的那些設計
Tracy avatarTracy2017-02-05
外 最重要的是彈性的解謎條件 和 劇本上適當的留空
Sarah avatarSarah2017-02-07
有個很簡單的方法,你準備好1X個現成劇本,然後分別
在不同的情況、例如山上會發生的,房子裡發生的、海
邊發生的、高速公路上發生的、誰誰誰來的邀約,都分
Zora avatarZora2017-02-10
別進入不同短團,這也是一個open world(假)的方法
Elizabeth avatarElizabeth2017-02-15
然後中間就可以開始塞自己想寫的劇本了w