: 大秘真的讓這個遊戲產生了質的變化 --- 往上打需要了解這遊戲。
: 瘋癲等級卻讓這個質下降了 --- 往上打一定要花時間農經驗,開bot永遠是最強的。
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: 可是沒有瘋癲等級,就難以突破計算的上限....
: 簡單說就是本季衝大秘只能有一定的層數,不可能無限突破 = 賽季提前結束,關注度下降
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: 大秘讓D3活起來了 --- 高階玩家可以藉由技術與遊戲理解程度攻克高層。
: 其他玩家可以藉由這些人的影片學到技術、討論觀念。
: 熱度持續延燒,也因此延續這遊戲的壽命。
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: 但也讓這個遊戲死了 --- 大部分時間都是很無趣的農經驗。
: 高巔峰帶來的效益在最後會遠遠大於在裝備上追求頂值。
提到大秘,我個人覺得問題是出在"天梯榜",因為只有大秘層數才有天梯榜,
而天梯榜因為是動態的,遊戲才因此活了起來,
看實況玩家衝榜,不就是最好的例子嗎?
如果要讓遊戲更多樣化或更具有可玩性,個人認為可增加不同屬性的天梯榜,
比如,以套裝種類做為排名篩選的天梯榜。
要舉例,比如蛛套可以有排行榜,喜歡玩蛛套的人,就可以和同好們比賽,
而像核電僧,在定義上可被歸在千颶套,因為其套裝效果取最多樣,
另外,也可以有個"散裝"排行榜,將散裝成就的定義拿過來用。
在UI設計上,就再多一個篩選欄位即可,決定職業後,可拉下來選套裝。
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: 瘋癲等級卻讓這個質下降了 --- 往上打一定要花時間農經驗,開bot永遠是最強的。
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: 可是沒有瘋癲等級,就難以突破計算的上限....
: 簡單說就是本季衝大秘只能有一定的層數,不可能無限突破 = 賽季提前結束,關注度下降
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: 大秘讓D3活起來了 --- 高階玩家可以藉由技術與遊戲理解程度攻克高層。
: 其他玩家可以藉由這些人的影片學到技術、討論觀念。
: 熱度持續延燒,也因此延續這遊戲的壽命。
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: 但也讓這個遊戲死了 --- 大部分時間都是很無趣的農經驗。
: 高巔峰帶來的效益在最後會遠遠大於在裝備上追求頂值。
提到大秘,我個人覺得問題是出在"天梯榜",因為只有大秘層數才有天梯榜,
而天梯榜因為是動態的,遊戲才因此活了起來,
看實況玩家衝榜,不就是最好的例子嗎?
如果要讓遊戲更多樣化或更具有可玩性,個人認為可增加不同屬性的天梯榜,
比如,以套裝種類做為排名篩選的天梯榜。
要舉例,比如蛛套可以有排行榜,喜歡玩蛛套的人,就可以和同好們比賽,
而像核電僧,在定義上可被歸在千颶套,因為其套裝效果取最多樣,
另外,也可以有個"散裝"排行榜,將散裝成就的定義拿過來用。
在UI設計上,就再多一個篩選欄位即可,決定職業後,可拉下來選套裝。
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