好讀:https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1508392345.A.718.html
--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--
YongYea的介紹:https://www.youtube.com/watch?v=6wZQZQDNk40
Downward Thrust的介紹:https://www.youtube.com/watch?v=Fb_7_o538dM
文字新聞(網站RollingStone,內含專利原文):https://goo.gl/Dhwe2h
在美國時間10/17號,美國專利局通過了動視一項關於遊戲內課金的專利,簡單來說就是
一個惡魔版的配對系統演算法,專利的架構不複雜,可以簡單分成兩個重點,"玩家行為
側寫"、"對戰配對"
玩家行為側寫:
顧名思義,演算法首先需要蒐集玩家的各種型位模式,玩家平均每日上線的時間、網路
環境、在對戰的時候喜歡什麼樣子武器配置、角色等級、與好友一起玩的頻率、甚至到遊戲
內有什麼習慣的玩法、玩家現在是不是正在經歷連敗...等等,簡單說就跟Google蒐集
你的網路使用習慣是一樣的意思
對戰配對:
非常簡單,就是根據玩家行為側寫收集到的數據,對戰系統可以幫你配對一個你更適合的
對戰,更適合你的風格、偏好的對戰。
聽起來還不錯對吧??所有對戰型的遊戲,配對系統一直都是很困擾玩家和開發商的大哉問
,因為沒人想玩到一場雙防實力懸殊的對戰,這個新的演算法考慮了更多參數,理論上
應該可以創造更好的對戰可能.......嗎??
這專利開宗明義就寫著,這是一個引導玩家在遊戲內課金的系統!!
專利案本身就有舉例:https://imgur.com/a/pzFnA
我並沒有照翻,專利全文頗長我也沒空全看完,但這畢竟是專利不是法規,所以基本上只
需要考慮能不能做得到,而不是考慮可不可以做的到,如果有特別研究的板友,歡迎
推文補充、糾錯,以下是我用我的理解描述專利法中狙擊槍的範例:
這個演算法會根據玩家側寫紀錄,判斷他現在對哪些遊戲內課金的商品有興趣,例如
是個長時間待在戰線後方,擊殺距離都頗長的玩家,這時演算法就會配對擁有更好狙擊槍
的玩家進去遊戲,提升該玩家課金購買狙擊槍的意願。
如果有成功的購買行為,甫進行課金的玩家接著會配對到一個對他剛剛購買商品夠有利的
對戰,這個例子的話就是玩家買了某把狙擊槍,接著他就有機會被分配到更適合新買
狙擊槍發揮的對戰,可能是開闊的地圖或是更低的對手等級,甚至,在有所有玩家側寫
的條件下,分配到移動頻率很低,更適合被拿來試槍的對手,都是辦的到的。
所以理想上一個更激烈、均衡的對戰並不是這個演算法所追求的,玩家們要預期的是,
更加不平衡的對戰可能,競技類遊戲課金並不能彌補操控上優劣的差異這種論述,將更加
被摧殘,因為你要面對的不僅是單向武器上的劣勢,在地形甚至隊友上都會置換成更不
利的可能。
當然,動視當然說這項技術還沒有應用到任何遊戲中~~所以沒事~~沒事~~
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--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--
YongYea的介紹:https://www.youtube.com/watch?v=6wZQZQDNk40
Downward Thrust的介紹:https://www.youtube.com/watch?v=Fb_7_o538dM
文字新聞(網站RollingStone,內含專利原文):https://goo.gl/Dhwe2h
在美國時間10/17號,美國專利局通過了動視一項關於遊戲內課金的專利,簡單來說就是
一個惡魔版的配對系統演算法,專利的架構不複雜,可以簡單分成兩個重點,"玩家行為
側寫"、"對戰配對"
玩家行為側寫:
顧名思義,演算法首先需要蒐集玩家的各種型位模式,玩家平均每日上線的時間、網路
環境、在對戰的時候喜歡什麼樣子武器配置、角色等級、與好友一起玩的頻率、甚至到遊戲
內有什麼習慣的玩法、玩家現在是不是正在經歷連敗...等等,簡單說就跟Google蒐集
你的網路使用習慣是一樣的意思
對戰配對:
非常簡單,就是根據玩家行為側寫收集到的數據,對戰系統可以幫你配對一個你更適合的
對戰,更適合你的風格、偏好的對戰。
聽起來還不錯對吧??所有對戰型的遊戲,配對系統一直都是很困擾玩家和開發商的大哉問
,因為沒人想玩到一場雙防實力懸殊的對戰,這個新的演算法考慮了更多參數,理論上
應該可以創造更好的對戰可能.......嗎??
這專利開宗明義就寫著,這是一個引導玩家在遊戲內課金的系統!!
專利案本身就有舉例:https://imgur.com/a/pzFnA
我並沒有照翻,專利全文頗長我也沒空全看完,但這畢竟是專利不是法規,所以基本上只
需要考慮能不能做得到,而不是考慮可不可以做的到,如果有特別研究的板友,歡迎
推文補充、糾錯,以下是我用我的理解描述專利法中狙擊槍的範例:
這個演算法會根據玩家側寫紀錄,判斷他現在對哪些遊戲內課金的商品有興趣,例如
是個長時間待在戰線後方,擊殺距離都頗長的玩家,這時演算法就會配對擁有更好狙擊槍
的玩家進去遊戲,提升該玩家課金購買狙擊槍的意願。
如果有成功的購買行為,甫進行課金的玩家接著會配對到一個對他剛剛購買商品夠有利的
對戰,這個例子的話就是玩家買了某把狙擊槍,接著他就有機會被分配到更適合新買
狙擊槍發揮的對戰,可能是開闊的地圖或是更低的對手等級,甚至,在有所有玩家側寫
的條件下,分配到移動頻率很低,更適合被拿來試槍的對手,都是辦的到的。
所以理想上一個更激烈、均衡的對戰並不是這個演算法所追求的,玩家們要預期的是,
更加不平衡的對戰可能,競技類遊戲課金並不能彌補操控上優劣的差異這種論述,將更加
被摧殘,因為你要面對的不僅是單向武器上的劣勢,在地形甚至隊友上都會置換成更不
利的可能。
當然,動視當然說這項技術還沒有應用到任何遊戲中~~所以沒事~~沒事~~
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