看了前面洋洋灑灑的組隊文章,我發現似乎一些人還沒頓悟自己在
玩甚麼。而身為一個遊戲老玩家,一個被迫幫老婆在這糞 Game 中
浪費時間抓寶的憤怒老公,我覺得我正好可以藉這題目發發牢騷,
看能否挽救一些玩家的寶貴時間。所以我先講結論:Ingress 是
好遊戲,Pokemon 是好遊戲,但是把兩者混在一起的 Pokemon Go
是個徒具噱頭,搞不清楚自己要做甚麼的爛遊戲。
我們從 Pokemon Go 的父母談起。Pokemon 本質上是個角色扮演遊
戲;所謂角色扮演,就是讓玩家融入情境中,在遊戲過程裡經由決
策塑造其獨特風格,並且對某些符號產生認同與情感。因此,遊戲
的設定與規則必須要能體現不同物件的風格。輸和贏,成功和失敗
並非角色扮演遊戲裡的唯一重心,重點在贏得有"風格"。所以為什
麼前面的組隊文章會洋洋灑灑強調自己用一堆其實也很稀有,但比
較"弱"的怪來獲勝的心得,因為這是角色扮演、情境遊戲的重心。
也因此,角色扮演遊戲的設定和規則必須回應玩家這種期待,你不
能讓角色只有戰鬥力 100、500、1000 這樣單元地跑,遊戲內容理
應存在多元要素且能彼此制衡;也許某些角色爆發力高,有些角色
比較能扛,某些速度快適合孤注一擲,某些可以耍弄小手段。這些
元素創造了一個等待你摸索破解,充滿謎題的擬真世界,使玩家浸
淫其中。
我們再談另一個面向:Pokemon 世界是受現實生活中孩子的昆蟲集
換遊戲啟發而創造(官方說法)。集換元素在今日的遊戲世界已經不
新鮮了,但在 1996 年 Pokemon 問世的時候它還是一個蠻新穎的
概念。更早一點是 1993 年問世的 Magic the Gathering 紙牌遊
戲,而後者遊戲顯然又受 fantasy baseball 和球員卡影響。遊戲
考古我們略過不提,我們只要記得一點:收集、交易、建立具風格
的寶貝隊伍並在對戰中取勝,這就是 Pokemon 的遊戲重心。
Pokemon 為什麼要有五維屬性?因為沒有那麼多屬性就不能排列出
那麼多風格,沒有那麼多風格就沒有收集、交易的意義;也將缺乏
足夠材料俾令不同隊伍構成。所以在後續的版本中,開發團隊努力
加入欄位來存儲新的屬性和特點。
我們回頭來看看 Pokemon Go 的母親 Ingress。Ingress 是款走在
尖端,強調虛實整合的遊戲。一如 1996 年時集換要素很新穎,今
日的虛實整合元素對遊戲來說也很新穎。Ingress 是個融合了團康
的戰略遊戲。玩家間各種 "行動" 說穿了不過是場大型的支援前線
(團康遊戲)。攻塔,協防,建立腹地;這遊戲有一些角色扮演的情
趣在裡面,但那並不是很重要,重要的是陣營玩家間的團隊合作、
戰略布局和積極參與。所以它的一切遊戲要素都很簡化,只是一些
抽象的數字對抗,像圍棋一樣,一邊黑子,一邊白子,人多就是吃
你人少。
父母談完了,我們說 Pokemon Go。Niantic 開發團隊怎麼處理這
兩款異族遊戲的聯姻?
它把重視情境的寶貝們屬性簡化,讓它們在設定和規則上失去了風
格;隨後閹割了塔和塔間的 "領域",讓重視戰略和陣營合作的塔戰
失去意義。兩款遊戲裡有趣的部分都沒能保留,只剩下無趣的部分。
此外,寵物收集變成機械式,反覆而疲勞的人肉吃角子老虎;逼著
玩家忍耐長時間的無聊來碰運氣,而你的運氣通常不好。又因為各
種顧慮使寵物交易尚未開放。最終,原本藉由虛實整合的,蒐集、
採集行為可以轉換為更積極有趣的狩獵活動,也被它原生爛到不可
思議的雷達和怪物分佈設定搞砸。
板上早先的發文裡,我們看到某些玩家努力地建立具有風格的隊伍
,試圖說服大家(或自己)這遊戲可以有不一樣的選擇;然而事實上
,你只是在廢物利用,自己幫自己在糞 Game 裡找樂子而已。殘酷
的現實是:你抓一堆高 CP 伊布胡亂進化,三個人圍上去隨便亂打
塔也會倒;塔倒了,並不是因為你獨具慧眼發現了 "對的路" 或 "
新的路",而是那塔本來就守不住,遊戲也沒有足夠的誘因動員陣營
玩家相互角力。
深愛神奇寶貝、口袋怪獸還是寶可夢的玩家....OK,散散步,扭個
扭蛋,餵餵星塵,戳戳螢幕看那萌萌的怪獸嗷嗷叫還是有點情趣,
也就甭管強不強、值不值得了。又或者,你也可以幫自己設計點限
制和遊戲目標:比方找七個朋友,六個蓋塔,一個挑戰,大家輪流
看看誰推得比較快。但除此之外,現階段不要有更多期待。這他媽
的就是款糞 Game,除非開發團隊覺醒,否則玩家再怎麼努力也去不
掉其中臭味。
--
All Comments