※ 引述《ulycess (ulycess)》之銘言:
: 所有權和使用權很簡單區分
: 1.遊戲光碟的情形,AB兩人簽訂契約,A允許B付費玩遊戲光碟
: 2.基於法律規定,B不能做複製、公開散布著作物等其他行為,但是如果A允許B做法律
: 規定不能做的事情,仍然沒有違法(例如遊戲廠商允許微軟公開放遊戲demo做宣傳)
: 3.依照契約,B享有遊戲著作物的使用權,但是B可以讓與他的使用權給其他人使用,除
: 非契約規定不能這樣做(例如你把電腦送給妹妹用,微軟不能說你把裡面OS送人違反
: 著作權法)
: 4.如果契約規定B不能把使用權移轉給別人,B還是把使用權給別人的話,B要負違反契約
: 的責任,問題是這種責任通常是以契約規定的違約金形式讓B負責,現實生活中買遊戲
: 不可能讓消費者簽下有違約金的買賣契約
: 5.所以買賣中古光碟並沒有違反契約責任,也沒有違反法律規定
: 6.微軟是否可以運用技術讓消費者無法移轉使用權,基於「不爽不要買」的法理,微軟
: 可以這樣子作,你願意就接受,不願意就不要接受微軟作法。
: 7.如果駭客破解微軟技術,讓使用權可以移到其他帳戶使用是否違法,答案是不要違反
: 公開散布,複製著作權物就不違法
: 8.同上,微軟是否能鎖帳號?答案是賣身契簽了就能鎖
: 總而言之,買賣中古光碟並沒有違反著作權法,但是微軟可以用技術阻止你賣中古光碟
: ,不爽的話就不要買xbox one
不完全同意這樣的的說法
最早的電子遊戲是買斷制的,玩家付錢,買到一台電子機,或一片卡帶(光碟)因此可以
遊玩電子遊戲。就跟買了洗衣機可以洗衣服,買了播放器可以播放影音相當。
直接跳到數位版的電子遊戲作個比較,暗黑破壞神3的數位板已經沒有販售光碟,直接在
平台申請帳號,刷卡購買,就可以獲得下載路徑,下載完畢就可以透過登入伺服器的方式
遊玩遊戲。
兩者的差別不只在於電子遊戲是否連線,遊戲是單機或線上,我們這裡探討的是有沒有實
體財產這件事情,也就是玩家是否擁有那項產品。前者擁有了那台遊戲機,洗衣機,播放
器,因此擁有所有權,當然也包含處置權,要像這位老兄
(Macbook Destruction
http://www.youtube.com/watch?v=hHbrQqrgVgg)或
這位老爸
(臉書震撼教育 父親開槍射筆電
http://youtu.be/w9kX1l-6jCQ?t=7m15s)
一樣摧毀自己的物品(這裡就是卡帶或光碟),電子遊戲公司是管不了你的。
後者的情形是純粹的數位產品,玩家所購買的數位資產,就像是iTune的數位音樂一樣,
是存放於公司的伺服器。只要連的上官網,就可以透過客戶端程式(iTune,下載的遊戲
軟體)來遊玩遊戲(或聆聽音樂)。因此在這種純粹的數位產品的情形下,玩家其實購買
的並不是數位資產的所有權,而是使用權。其所有權依然屬於公司。玩家(或使用者)並
不能處置這個數位資產,也就是並不能(駭客到遊戲公司的電腦)摧毀(刪除)這項數位
資產,也不能將財產繼承出去
(數位繼承權的爭議
http://tinyurl.com/brptfom)。
只能請求公司,移除使用數位資產的權利,在這種情形下使用iTune時就看不到這個音樂
,使用遊戲客戶端軟體也就是沒有登入這個遊戲的權利。
因此我們買了洗衣機不會講我們買了洗衣機的使用權。這個角度來講是過度擴張解釋”使
用權”,那麼買了飲料也買了可以飲用的權利?買了空氣清靜機是買了產生清淨空氣的權
利?
這不僅僅是數位與否的問題,比照國有財產制的國家,買房的人擁有的是對土地的使用權
,土地的擁有權始終是國家。因此房客就像長期租賃一樣,沒有將房地產轉移給其他人的
權利。當房客結束(或被結束)使用,這項產品(土地)就回歸國家。在私有財產制的國
家,我們認為買了一棟房子,不僅僅是買了住的權利,而在死後,這房子也將轉移給繼承
人,繼承人也不用再為了房事而重新打拼。(當然房價合不合理,國家是否依法徵用土地
,就是另一回事了。)
這樣大的轉變是遊戲(或數位內容)產業一路走來的變化,從最早的賣產品,賣服務,賣
加值,賣社群。以致於法規或使用者對數位產品的看法一直是落後於想要賺錢的企業的。
線上遊戲就是在遊戲發展史中一個很好的例子,線上遊戲的光碟幾乎是免費的,甚至執行
檔可隨意下載的。光碟的內容是遊戲客戶端的軟體(嚴格來講是軟體編譯後的執行檔,而
非軟體[原始碼]著作),用術語來說光碟是軟體產品的載體。玩家購買了光碟,是擁有
了對客戶端軟體的所有權,想要如何處置光碟(包含裡面的軟體),是隨玩家高興,我喜
歡一口氣買十張光碟來,灌一次就折斷一張光碟也可以。如果是下載的壓縮檔(執行檔直
接不透過載體得到),那麼我要在自己的電腦複製一百份,再全部刪除,也沒人可以管。
在線上遊戲的營運模式下,玩家透過(月費或終生買斷)所購買的其實是那個帳號,也就
是透過網路連到官方伺服器並遊玩這遊戲的權利。這部份是非常接近數位資產。因為玩家
除了使用權之外,在帳號內存放了玩家的角色資料,道具資料,成就資料。
但是我們先前已經講了,這比較接近使用權,因此若遊戲公司關閉伺服器,或是玩家想要
結束這項權利之時,是沒辦法請求遊戲公司輸出(Export)遊戲的資料給玩家(然後有朝
一日若有另一台伺服器,玩家則可以再繼續遊玩),至少現在沒辦法。這就是有爭議的地
方(只是玩家還沒有認知到這問題)。
在XBOX360的時代,遊戲公司透過特典或DLC的方式來增加玩家轉讓的困難,事實是,遊戲
公司早已可以(技術上絕對可以作得到)用登入的方式來做到不能轉讓。
而微軟集團在XBOX One所想要改變的就是把傳統的買斷制,強勢從官方的態度直接提昇為
數位資產制。在遊戲產業來講並不是什麼新的概念,僅僅在於玩家是否能夠接受這種潮流
的變化。
我作為個人,是比較偏好實體的擁有/所有權,而且我希望不連網也要能玩。如果要數位
版,我希望價格或銷售上應該要便宜或彈性一些(因為少賣了擁有/所有權)
--
"May the Balance be with U"(願平衡與你同在)
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: 所有權和使用權很簡單區分
: 1.遊戲光碟的情形,AB兩人簽訂契約,A允許B付費玩遊戲光碟
: 2.基於法律規定,B不能做複製、公開散布著作物等其他行為,但是如果A允許B做法律
: 規定不能做的事情,仍然沒有違法(例如遊戲廠商允許微軟公開放遊戲demo做宣傳)
: 3.依照契約,B享有遊戲著作物的使用權,但是B可以讓與他的使用權給其他人使用,除
: 非契約規定不能這樣做(例如你把電腦送給妹妹用,微軟不能說你把裡面OS送人違反
: 著作權法)
: 4.如果契約規定B不能把使用權移轉給別人,B還是把使用權給別人的話,B要負違反契約
: 的責任,問題是這種責任通常是以契約規定的違約金形式讓B負責,現實生活中買遊戲
: 不可能讓消費者簽下有違約金的買賣契約
: 5.所以買賣中古光碟並沒有違反契約責任,也沒有違反法律規定
: 6.微軟是否可以運用技術讓消費者無法移轉使用權,基於「不爽不要買」的法理,微軟
: 可以這樣子作,你願意就接受,不願意就不要接受微軟作法。
: 7.如果駭客破解微軟技術,讓使用權可以移到其他帳戶使用是否違法,答案是不要違反
: 公開散布,複製著作權物就不違法
: 8.同上,微軟是否能鎖帳號?答案是賣身契簽了就能鎖
: 總而言之,買賣中古光碟並沒有違反著作權法,但是微軟可以用技術阻止你賣中古光碟
: ,不爽的話就不要買xbox one
不完全同意這樣的的說法
最早的電子遊戲是買斷制的,玩家付錢,買到一台電子機,或一片卡帶(光碟)因此可以
遊玩電子遊戲。就跟買了洗衣機可以洗衣服,買了播放器可以播放影音相當。
直接跳到數位版的電子遊戲作個比較,暗黑破壞神3的數位板已經沒有販售光碟,直接在
平台申請帳號,刷卡購買,就可以獲得下載路徑,下載完畢就可以透過登入伺服器的方式
遊玩遊戲。
兩者的差別不只在於電子遊戲是否連線,遊戲是單機或線上,我們這裡探討的是有沒有實
體財產這件事情,也就是玩家是否擁有那項產品。前者擁有了那台遊戲機,洗衣機,播放
器,因此擁有所有權,當然也包含處置權,要像這位老兄
(Macbook Destruction
http://www.youtube.com/watch?v=hHbrQqrgVgg)或
這位老爸
(臉書震撼教育 父親開槍射筆電
http://youtu.be/w9kX1l-6jCQ?t=7m15s)
一樣摧毀自己的物品(這裡就是卡帶或光碟),電子遊戲公司是管不了你的。
後者的情形是純粹的數位產品,玩家所購買的數位資產,就像是iTune的數位音樂一樣,
是存放於公司的伺服器。只要連的上官網,就可以透過客戶端程式(iTune,下載的遊戲
軟體)來遊玩遊戲(或聆聽音樂)。因此在這種純粹的數位產品的情形下,玩家其實購買
的並不是數位資產的所有權,而是使用權。其所有權依然屬於公司。玩家(或使用者)並
不能處置這個數位資產,也就是並不能(駭客到遊戲公司的電腦)摧毀(刪除)這項數位
資產,也不能將財產繼承出去
(數位繼承權的爭議
http://tinyurl.com/brptfom)。
只能請求公司,移除使用數位資產的權利,在這種情形下使用iTune時就看不到這個音樂
,使用遊戲客戶端軟體也就是沒有登入這個遊戲的權利。
因此我們買了洗衣機不會講我們買了洗衣機的使用權。這個角度來講是過度擴張解釋”使
用權”,那麼買了飲料也買了可以飲用的權利?買了空氣清靜機是買了產生清淨空氣的權
利?
這不僅僅是數位與否的問題,比照國有財產制的國家,買房的人擁有的是對土地的使用權
,土地的擁有權始終是國家。因此房客就像長期租賃一樣,沒有將房地產轉移給其他人的
權利。當房客結束(或被結束)使用,這項產品(土地)就回歸國家。在私有財產制的國
家,我們認為買了一棟房子,不僅僅是買了住的權利,而在死後,這房子也將轉移給繼承
人,繼承人也不用再為了房事而重新打拼。(當然房價合不合理,國家是否依法徵用土地
,就是另一回事了。)
這樣大的轉變是遊戲(或數位內容)產業一路走來的變化,從最早的賣產品,賣服務,賣
加值,賣社群。以致於法規或使用者對數位產品的看法一直是落後於想要賺錢的企業的。
線上遊戲就是在遊戲發展史中一個很好的例子,線上遊戲的光碟幾乎是免費的,甚至執行
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非軟體[原始碼]著作),用術語來說光碟是軟體產品的載體。玩家購買了光碟,是擁有
了對客戶端軟體的所有權,想要如何處置光碟(包含裡面的軟體),是隨玩家高興,我喜
歡一口氣買十張光碟來,灌一次就折斷一張光碟也可以。如果是下載的壓縮檔(執行檔直
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在線上遊戲的營運模式下,玩家透過(月費或終生買斷)所購買的其實是那個帳號,也就
是透過網路連到官方伺服器並遊玩這遊戲的權利。這部份是非常接近數位資產。因為玩家
除了使用權之外,在帳號內存放了玩家的角色資料,道具資料,成就資料。
但是我們先前已經講了,這比較接近使用權,因此若遊戲公司關閉伺服器,或是玩家想要
結束這項權利之時,是沒辦法請求遊戲公司輸出(Export)遊戲的資料給玩家(然後有朝
一日若有另一台伺服器,玩家則可以再繼續遊玩),至少現在沒辦法。這就是有爭議的地
方(只是玩家還沒有認知到這問題)。
在XBOX360的時代,遊戲公司透過特典或DLC的方式來增加玩家轉讓的困難,事實是,遊戲
公司早已可以(技術上絕對可以作得到)用登入的方式來做到不能轉讓。
而微軟集團在XBOX One所想要改變的就是把傳統的買斷制,強勢從官方的態度直接提昇為
數位資產制。在遊戲產業來講並不是什麼新的概念,僅僅在於玩家是否能夠接受這種潮流
的變化。
我作為個人,是比較偏好實體的擁有/所有權,而且我希望不連網也要能玩。如果要數位
版,我希望價格或銷售上應該要便宜或彈性一些(因為少賣了擁有/所有權)
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