:
: 1、巔峰等級爬升緩慢
: 2、巔峰點數的加成過低
目前Paragon2.0的設計是整個帳號通用,也就是說同樣的事你只會做一次
當你同時玩3隻以上職業,收穫卻是共享的時候,這也不難理解為何BZ要這樣設計
所以如果又回到跟1.08一樣,每隻腳色賺自己的經驗,換腳色玩等於重新開始
有些人喜歡有些人一樣沒那個耐心去練,哪個方式好見仁見智
: 3、失敗的4/2頂黃裝制度
: 4、怎樣的屬性值得稱為"主要屬性"?怎樣的屬性才是"次要屬性"?
極低機率的6屬全對 V.S 保證對的4屬
大家比較喜歡哪一個?
4/2制度保障了大部分基本利益,但對於少數頂尖玩家那就是一種限制
小弟我同意目前的主要/次要分類可能還需要調整,讓次要屬性不要那麼讓人失望
: 5、令人無言的傳奇掉落率
: 6、失敗的傳奇屬性
掉落率在Beta2是BZ刻意修正的,當然修正的過低至少讓BZ知道
正式版這樣搞就會被公幹到死,這點我倒是沒啥意見
傳奇屬性是ROS目前最讓我期待的重點項目
以目前ROS的生態來說是裝備決定build取向,大部分有別於1.08的新玩法
都需要新傳奇的特效才有可能實現
目前我對傳奇的分類有二種
1. 帶有獨特效果,這類的傳奇是玩家最想取得的,也是end-game目標
2. 無獨特效果,單純數值上比黃裝還好一點,算是過度用
當然骰的比黃裝爛的傳奇比比皆是,BZ是該想辦法修正,傳奇的基本數值應該要以
8成頂的黃裝為基準往上,讓玩家打到傳奇後基本上就是取代黃裝的保證
: 7、令人扼腕的附魔限制與費用
: 8、即使撿裝備去賣也趕不上消費的速度
BZ有在藍帖回應玩家對於金錢消費量過大,但他們需要數據
每個人撿裝賣錢習慣不同,附魔頻率不同,這有點難統計到底金幣掉落要多少
然後遊戲內開銷要調整多少才會讓8成玩家感到沒壓力
有機會再去follow藍帖的說明好了
: → JITER :全抗成長真的太低了.這樣以後敏係的減傷會有問題... 01/01 15:29
: → JITER :智和力係因為主屬增加 全抗和護甲增加幅度也很大.. 01/01 15:29
: → JITER :減傷公式若不變..那DH和武僧減傷可能只有人家一半 01/01 15:31
目前我對閃躲的公式跟作用,相當不滿意
敏系的主屬帶來的效益真的太差,這點相當需要BZ去重視嚴重程度
話說
聖教軍好像沒有近戰30%傷害減免的設定?!
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: 1、巔峰等級爬升緩慢
: 2、巔峰點數的加成過低
目前Paragon2.0的設計是整個帳號通用,也就是說同樣的事你只會做一次
當你同時玩3隻以上職業,收穫卻是共享的時候,這也不難理解為何BZ要這樣設計
所以如果又回到跟1.08一樣,每隻腳色賺自己的經驗,換腳色玩等於重新開始
有些人喜歡有些人一樣沒那個耐心去練,哪個方式好見仁見智
: 3、失敗的4/2頂黃裝制度
: 4、怎樣的屬性值得稱為"主要屬性"?怎樣的屬性才是"次要屬性"?
極低機率的6屬全對 V.S 保證對的4屬
大家比較喜歡哪一個?
4/2制度保障了大部分基本利益,但對於少數頂尖玩家那就是一種限制
小弟我同意目前的主要/次要分類可能還需要調整,讓次要屬性不要那麼讓人失望
: 5、令人無言的傳奇掉落率
: 6、失敗的傳奇屬性
掉落率在Beta2是BZ刻意修正的,當然修正的過低至少讓BZ知道
正式版這樣搞就會被公幹到死,這點我倒是沒啥意見
傳奇屬性是ROS目前最讓我期待的重點項目
以目前ROS的生態來說是裝備決定build取向,大部分有別於1.08的新玩法
都需要新傳奇的特效才有可能實現
目前我對傳奇的分類有二種
1. 帶有獨特效果,這類的傳奇是玩家最想取得的,也是end-game目標
2. 無獨特效果,單純數值上比黃裝還好一點,算是過度用
當然骰的比黃裝爛的傳奇比比皆是,BZ是該想辦法修正,傳奇的基本數值應該要以
8成頂的黃裝為基準往上,讓玩家打到傳奇後基本上就是取代黃裝的保證
: 7、令人扼腕的附魔限制與費用
: 8、即使撿裝備去賣也趕不上消費的速度
BZ有在藍帖回應玩家對於金錢消費量過大,但他們需要數據
每個人撿裝賣錢習慣不同,附魔頻率不同,這有點難統計到底金幣掉落要多少
然後遊戲內開銷要調整多少才會讓8成玩家感到沒壓力
有機會再去follow藍帖的說明好了
: → JITER :全抗成長真的太低了.這樣以後敏係的減傷會有問題... 01/01 15:29
: → JITER :智和力係因為主屬增加 全抗和護甲增加幅度也很大.. 01/01 15:29
: → JITER :減傷公式若不變..那DH和武僧減傷可能只有人家一半 01/01 15:31
目前我對閃躲的公式跟作用,相當不滿意
敏系的主屬帶來的效益真的太差,這點相當需要BZ去重視嚴重程度
話說
聖教軍好像沒有近戰30%傷害減免的設定?!
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