令人沉悶的ROS BETA 第2期 - 暗黑

Table of Contents

:
: 1、巔峰等級爬升緩慢
: 2、巔峰點數的加成過低

目前Paragon2.0的設計是整個帳號通用,也就是說同樣的事你只會做一次

當你同時玩3隻以上職業,收穫卻是共享的時候,這也不難理解為何BZ要這樣設計

所以如果又回到跟1.08一樣,每隻腳色賺自己的經驗,換腳色玩等於重新開始

有些人喜歡有些人一樣沒那個耐心去練,哪個方式好見仁見智

: 3、失敗的4/2頂黃裝制度
: 4、怎樣的屬性值得稱為"主要屬性"?怎樣的屬性才是"次要屬性"?

極低機率的6屬全對 V.S 保證對的4屬

大家比較喜歡哪一個?

4/2制度保障了大部分基本利益,但對於少數頂尖玩家那就是一種限制

小弟我同意目前的主要/次要分類可能還需要調整,讓次要屬性不要那麼讓人失望

: 5、令人無言的傳奇掉落率
: 6、失敗的傳奇屬性

掉落率在Beta2是BZ刻意修正的,當然修正的過低至少讓BZ知道

正式版這樣搞就會被公幹到死,這點我倒是沒啥意見

傳奇屬性是ROS目前最讓我期待的重點項目

以目前ROS的生態來說是裝備決定build取向,大部分有別於1.08的新玩法

都需要新傳奇的特效才有可能實現

目前我對傳奇的分類有二種

1. 帶有獨特效果,這類的傳奇是玩家最想取得的,也是end-game目標

2. 無獨特效果,單純數值上比黃裝還好一點,算是過度用

當然骰的比黃裝爛的傳奇比比皆是,BZ是該想辦法修正,傳奇的基本數值應該要以

8成頂的黃裝為基準往上,讓玩家打到傳奇後基本上就是取代黃裝的保證


: 7、令人扼腕的附魔限制與費用
: 8、即使撿裝備去賣也趕不上消費的速度

BZ有在藍帖回應玩家對於金錢消費量過大,但他們需要數據

每個人撿裝賣錢習慣不同,附魔頻率不同,這有點難統計到底金幣掉落要多少

然後遊戲內開銷要調整多少才會讓8成玩家感到沒壓力

有機會再去follow藍帖的說明好了

: → JITER :全抗成長真的太低了.這樣以後敏係的減傷會有問題... 01/01 15:29
: → JITER :智和力係因為主屬增加 全抗和護甲增加幅度也很大.. 01/01 15:29
: → JITER :減傷公式若不變..那DH和武僧減傷可能只有人家一半 01/01 15:31

目前我對閃躲的公式跟作用,相當不滿意

敏系的主屬帶來的效益真的太差,這點相當需要BZ去重視嚴重程度


話說

聖教軍好像沒有近戰30%傷害減免的設定?!



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All Comments

Kama avatarKama2014-01-02
聖教沒有-30%是看遊戲跑關的小提示還是實際測試呢?
Connor avatarConnor2014-01-07
hint是說沒有
Suhail Hany avatarSuhail Hany2014-01-10
沒key給噓
Susan avatarSusan2014-01-11
我看到hint也傻眼...(話說EHP沒算入內建減傷)
Bennie avatarBennie2014-01-16
其實拿掉主屬額外屬性也沒差 基本上主體以外的兩屬
Ophelia avatarOphelia2014-01-20
已經不太可能用的上
Frederic avatarFrederic2014-01-22
不過,我聖教是當遠距玩(槌,天拳,落雷...)
Blanche avatarBlanche2014-01-25
L1.0時代很常碰到主屬+另一主屬的物品
所以主屬提供的副加功能有其必要性
Caroline avatarCaroline2014-01-27
3F XDD
Madame avatarMadame2014-01-31
BZ放假有夠久,估計新年上班就該beta 3了吧?
Sierra Rose avatarSierra Rose2014-02-02
我猜下禮拜周末洗白開B3?
Rachel avatarRachel2014-02-05
等到有夠無聊 我已經開始玩爐石了 挺有趣的
Dora avatarDora2014-02-08
我玩了兩個月爐石有點膩 想玩ROS XD
Yedda avatarYedda2014-02-11
有用屬性就這麼多個 恐怕不是哪個屬性要放次要哪個要
放主要的問題 把技能傷害拿去放副屬 那甚麼要放主屬
Andy avatarAndy2014-02-16
呢? 4/2設計在現在智能掉落+附魔下 等於保證對兩屬
Connor avatarConnor2014-02-20
這實在太容易到頂了 這也讓開荒過後黃裝變無意義
Daph Bay avatarDaph Bay2014-02-23
有沒有新職業還沒開放就nerf的八卦