※ 引述《DennyCrane (時鐘)》之銘言
吃光。
其實這種說法算是以結果論英雄了吧……
過去的天賦樹還是有她的魅力,以變化或說自由度的潛力來說,是舊的那套比較比較大。
但是魔獸是OLG,職業平衡度是個避不開的問題。
而且還挖了職業依照天賦有不同功用的坑跳。
結果WOW團隊大修小補、增新刪舊,搞了五、六年,到最後的得出的結論就是現在這樣了
,為什麼?
因為這是OLG呀!
嘴巴喊自由自由,出團的時候還不是希望隊友最好的動作精準、言語沉默、配點專業,好
似個機器人般,讓大家順推順打最重要?出團真的有人很自由奔放那叫啥?反正不是霹靂
螫3310就對了。
自由的天賦數最後只適合單機,因為不用配合別人也不用跟人比……
不要說別的,早期WOW的時候風氣其實跟兩年前就有落差,早期大家都不太會玩,天賦愛
怎麼點怎麼點,甚至副本亂打,都不會怎麼樣,雖然在意的人還是有,但是畢竟沒有現在
這麼的多。
不至於到今天這樣。
那種組隊好,裝備看過一次就可以先罵一次;副本出包馬上就用準備真人PK,大家上法
院見的口吻氣急敗壞的狂罵一通的團隊佔大多數。
最主要還是早期那種權威性的數據還沒那麼風行,遊戲的模式也還沒那麼深入人心。
說到底,遊戲用程式架構出來。
會算的終究能算出最佳解來。
要多人配合,到最後就是需要最佳解,沒啥空間,除非是「親友團」。
另一方面。
要弄出一個真正平衡的東西……可能嗎?
單就玩家操作能力的差異這點來看。
有的人按超過六個鍵就手忙腳亂;有的人一次按十七、八個鍵覺得游刃有餘,要他快捷
列放低於十個常用按鈕簡直就是瞧不起人。
OLG可能踢掉那些手忙腳亂的玩家說:「本遊戲僅供神手,手殘別來」嗎?
不可能嘛!
故此,所謂平衡是誰的平衡?
況且,玩家是流動的,又不是固定群體。
所以其實平衡並沒有所謂的基礎。
因此,就我事後諸葛的觀點來看,BZ只好且戰且走,每隔一陣子把架構打亂,讓玩家要重新摸索
,來延續玩家的新鮮感。
我記得有人提過,當初BZ如果不提升等級上限的話,那天賦可能不會是現在這樣。
但實際上我覺得無論怎麼作,BZ到最後得出5.0甚至D3那種大框架不變,小地方給予變化
的模式還是會必然發生。
說到底,數字可能算的出平衡。
但是人心是永遠不會平衡的。
最後,只能說這大概是OLG的原罪吧,要面向大眾,最沒有爭執的辦法就是統一規格,讓
大家做些無傷大雅的小變化。
我不是說自由不好。
只是自由根本不可能被製作出來……
--
吃光。
其實這種說法算是以結果論英雄了吧……
過去的天賦樹還是有她的魅力,以變化或說自由度的潛力來說,是舊的那套比較比較大。
但是魔獸是OLG,職業平衡度是個避不開的問題。
而且還挖了職業依照天賦有不同功用的坑跳。
結果WOW團隊大修小補、增新刪舊,搞了五、六年,到最後的得出的結論就是現在這樣了
,為什麼?
因為這是OLG呀!
嘴巴喊自由自由,出團的時候還不是希望隊友最好的動作精準、言語沉默、配點專業,好
似個機器人般,讓大家順推順打最重要?出團真的有人很自由奔放那叫啥?反正不是霹靂
螫3310就對了。
自由的天賦數最後只適合單機,因為不用配合別人也不用跟人比……
不要說別的,早期WOW的時候風氣其實跟兩年前就有落差,早期大家都不太會玩,天賦愛
怎麼點怎麼點,甚至副本亂打,都不會怎麼樣,雖然在意的人還是有,但是畢竟沒有現在
這麼的多。
不至於到今天這樣。
那種組隊好,裝備看過一次就可以先罵一次;副本出包馬上就用準備真人PK,大家上法
院見的口吻氣急敗壞的狂罵一通的團隊佔大多數。
最主要還是早期那種權威性的數據還沒那麼風行,遊戲的模式也還沒那麼深入人心。
說到底,遊戲用程式架構出來。
會算的終究能算出最佳解來。
要多人配合,到最後就是需要最佳解,沒啥空間,除非是「親友團」。
另一方面。
要弄出一個真正平衡的東西……可能嗎?
單就玩家操作能力的差異這點來看。
有的人按超過六個鍵就手忙腳亂;有的人一次按十七、八個鍵覺得游刃有餘,要他快捷
列放低於十個常用按鈕簡直就是瞧不起人。
OLG可能踢掉那些手忙腳亂的玩家說:「本遊戲僅供神手,手殘別來」嗎?
不可能嘛!
故此,所謂平衡是誰的平衡?
況且,玩家是流動的,又不是固定群體。
所以其實平衡並沒有所謂的基礎。
因此,就我事後諸葛的觀點來看,BZ只好且戰且走,每隔一陣子把架構打亂,讓玩家要重新摸索
,來延續玩家的新鮮感。
我記得有人提過,當初BZ如果不提升等級上限的話,那天賦可能不會是現在這樣。
但實際上我覺得無論怎麼作,BZ到最後得出5.0甚至D3那種大框架不變,小地方給予變化
的模式還是會必然發生。
說到底,數字可能算的出平衡。
但是人心是永遠不會平衡的。
最後,只能說這大概是OLG的原罪吧,要面向大眾,最沒有爭執的辦法就是統一規格,讓
大家做些無傷大雅的小變化。
我不是說自由不好。
只是自由根本不可能被製作出來……
--
All Comments